Dans la première partie de ce dossier Resident Evil, je posais les bases de la série en parlant de son arrivée fracassante sur la PS1 en 1996. Le premier opus nous entraînait dans une aventure délicieusement oppressante au coeur du manoir Spencer où Umbrella menait ses recherches sur le virus T…

Dans cette seconde partie, nous allons nous pencher un peu plus sur les personnages de cet épisode, faire un point sur son univers et s’intéresser aux mécaniques du gameplay.

Un équipe de stars !

Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton et Albert Wesker débarquent donc dans le manoir Spencer après une folle course dans la forêt de Raccoon city. Poursuivit par des Cerbères alors que leur pote Joseph Frost viens de se faire bouffer par l’un de ces adorables toutous, ils n’ont d’autre choix que de se cacher à l’intérieur de l’étrange demeure tandis que Brad Vickers passera la totalité du jeu à voler autour du manoir en hélico. Ce qui m’amène à une première et importante question : comment a-t-il eu assez d’essence sachant que l’histoire dure toute une nuit et qu’il se plaint dès le départ de ne plus avoir assez de carburant !? Non j’rigole on s’en tape. Allez, bienvenue chez les S.T.A.R.S !

Jill est née en 1974 et a fait ses classes dans l’armée américaine, plus exactement au sein des Delta Force avant d’intégrer les S.T.A.R.S. C’est une experte en explosifs et en crochetage et si vous avez fait le jeu avec elle, autrement dit en mode facile, nul doute que vous vous êtes rendu compte de son talent à manier le Beretta…C’est la meilleure amie de Chris.

Chris Redfield, la vraie star du jeu est né en 1973 et viens lui de l’US Air force. C’était un très bon pilote et un tireur d’élite. Avant de rejoindre les S.T.A.R.S  il fait des siennes au sein de son équipe car il a un caractère bien trempé. Il quitte donc son poste de pilote et se rend à Raccoon City un an plus tard. C’est là qu’il va retrouver son ami Barry Burton qui va lui proposer de faire équipe à ses côtés au sein de l’unité d’élite de la police locale…

Ce dernier est né en 1960 et sort du S.W.A.T de New-York. Il est père de deux petites filles et nous savons que son amour pour ces dernières le poussera à trahir ses co-équipiers…

Albert Wesker, la classe incarnée de ce Resident Evil, est né en 1960 et il est enlevé tout jeune par les fondateurs d’Umbrella (qui n’existe pas encore à cette époque) James Marcus, Edward Ashford et Oswell E. Spencer….Il est placé dans le projet Wesker avec d’autres enfants et subira diverses expériences. Il travaille au côté de William Birkin qui bosse sur le virus Progenitor qui deviendra le virus T que nous connaissons tous…Pour couvrir les agissements d’Umbrella Corporation il décide d’intégrer les S.T.A.R.S et en prend le commandement. C’tte classe quand même ;)

Lorsqu ’ils arrivent tous les quatre dans le manoir, Wesker disparaît tout de suite et on ne sait pas encore qu’il est un traitre. Il se contente de vous envoyer faire le tour du propriétaire, et c’est là que notre aventure commence…

A noter, la présence de Rebecca Chambers même si ce personnage n’est jouable que le temps d’une séquence lors de laquelle elle doit aller chercher le vaccin antipoison pour Chris, qui vient de se faire mordre par un boss au sang-froid inoubliable…

Cette jeune-fille né en 1980 fait partie de l’équipe Bravo des S.T.A.R.S au sein de laquelle elle tient le poste d’infirmière. Cette mission, qui pour elle était la première, tourne au cauchemar  et la petite junior de l’équipe est un peu trop kawai…Toutefois, nous la retrouverons bien plus tard dans Resident Evil Zero, pour comprendre ce qui lui est arrivé avant les évènements du manoir et surtout se rendre compte qu’elle est aussi courageuse que n’importe autre membre de la team.

Un univers d’anthologie !

Le manoir spencer est probablement un des lieux les plus emblématiques du jeu vidéo ! Construit au coeur des montagnes aux forêts denses d’Arklay situées au Nord-Ouest de Raccoon city, il abrite le laboratoire ou sont menées les recherches d’Umbrella. Son architecte, Georges Trevor l’avait conçu sur la demande de Spencer dans le but d’y loger tous les scientifiques travaillant sur le projet du virus…Bonjour la coloc’ ! Le hall d’entrée est juste somptueux et on comprend tout de suite que la demeure est immense car en arrivant dans la nuit noire, obscure et sombre (ouais) impossible de distinguer davantage que la façade de la grande bâtisse. Et puis quand on se fait courser par un chien à moitié mort, bon si vous voulez on n’est pas dans la contemplation quoi…

A droite, deux portes et à gauche, une double porte menant à la salle à manger. Le bruit de l’horloge résonne encore dans ma tête au moment où je vous écris. Au fond de la pièce, une imposante cheminée…Mais devant les cendres, un détail vous attire. C’est une tache de sang. Le sang de qui ? Pour le savoir, il faut aller ouvrir la prochaine porte sur votre droite….Et c’est la première rencontre avec un zombie…Grand moment du jeu vidéo !

Dans la première partie de ce dossier, je parlais de scènes cultes comme l’irruption des chiens lors de notre passage dans le couloir du rez-de-chaussée ou encore de celle de l’arrivée du Hunter à notre retour de la maison du gardien mais cette première rencontre est peut-être la plus inoubliable. Souvenez-vous ! Nous ne savions pas à l’époque ! Et cette horreur dévorant la gorge de Kenneth qui tourne lentement la tête pour nous fixer de ses petits yeux morts…Intense ! Si vous aviez choisi le mode normal avec Chris, vous aviez dû faire appel à tout votre courage pour l’avoir à coups de couteau. Pour les moins suicidaires, il suffisait de revenir dans le hall principal et de récupérer le Beretta…Mais quel moment d’angoisse foudroyant !

Les pièces se succèdent alors dans une ambiance indescriptible où la terreur et palpable. La musique, signée Makoto Tomozawa, Akari Kaida et Masami Ueda pose une atmosphère pesante pour une progression qui baigne dans l’angoisse qui se mêle à l’excitation d’avancer davantage et de percer les secrets du manoir…Petit coup de coeur pour la musique d’ambiance des souterrains menant au bassin des Neptunes, des requins mutants. Grandiose et inoubliable !

Si le manoir et l’ambiance générale du jeu suffisait à nous faire trembler, les codes utilisés par Mikami et son équipe ont largement contribué à transformer notre peur en terreur. Les angles de caméra étaient vraiment pensés pour étouffer le joueur et lui coller une pression monumentale. Inspirée par le cinéma d’épouvante, l’équipe a tout misé sur les effets angoissants comme la vue en douche par exemple ou encore le fait d’avoir un plan serré de face sur notre personnage jetant un mystère total sur la pièce dans laquelle nous venions d’entrer…

Il y a une echelle. Prendre l'echelle ? 

Les fans des premiers Resident le savent : pour ramasser un objet, il fallait être devant. Oui mais bien devant. Pas à côté je veux dire. Et au millimètre près. Sans compter que nos héros étaient comme posés sur des pivots. D’ailleurs, la première prise en main n’a pas été aisée. En gros, on se prenait tous les murs. Ça n’était pas évident bon sang !

De plus, l'inventaire était vraiment restreint ! Jill pouvait transporter 8 éléments contre 6 pour Chris. Ca ne fait pas beaucoup, et comme je le soulignais dans la première partie les munitions ne courent pas les...couloirs ! On est loin de la malette de RE4 !

Tout ça pour dire que la jouabilité de Resident Evil était rigide et exigeante. De plus, pas de visée automatique sauf pour les joueurs ayant fait le jeu sur Saturn (ce qui a été mon cas avant de le refaire sur PS1) et impossible de tirer en courant. Il fallait donc se contenter d’avancer à un rythme plutôt lent et de s’arrêter pour viser et tirer ce qui permettait toutefois d’être en totale adéquation avec l’ambiance du jeu… Après, oui, il vaut mieux courir quand on a un Hunter dans son sillage mais quoi qu’il en soit, ce premier volet de la saga n’est certes pas un jeu d’action. De plus, l’exploration est un des éléments les plus importants dans le gameplay de Resident Evil et ce rythme offrait la possibilité de se poser pour visiter tranquillement (ou presque) tous les recoins du manoir et de mener son investigation. J’en parlais dans mon précédent article, de nombreux objets, des clefs et des documents sont disséminés partout dans la demeure et ils sont nécessaires non seulement pour résoudre les énigmes du jeu mais aussi pour être totalement immergé dans l’histoire et en apprendre plus sur le scénario.

D’ailleurs, on garde le souvenir impérissable de certaines de ces énigmes : le blason de la cheminée de la salle à manger et son horloge, la Sonate au clair de lune de Jill ou encore le couloir aux corbeaux... Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs de ce premier épisode ?

 

Dans la prochaine partie, nous nous intéresserons à l’épisode Director’s Cut, une édition qui nous avait réservé un très bon lot de sombres surprises ! Tellement bon de se replonger dans cette saga atemporelle !


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