Sur mon site, vous pouvez lire dès maintenant le test du dernier jeu du studio suédois Illwinter Games, Dominions 5 : Warriors of the Faith. Vous y retrouverez avec bonheur des milliers d'unités, de commandants et de héros venant de 86 nations différentes en mécaniques de jeu et en saveur se battre pour la suprématie d'un dieu au détriment des adversaires. Laissez-moi vous résumer mon test ici et maintenant.

 

Introduction : une lettre d’amour

 

Je reviens dans cette introduction "émouvante" sur le précédent opus, Dominions 4 : Thrones of Ascension, qui bénéficie d'un guide et de multiples AARs multijoueur réalisés par mes soins et par les trublions de la section Illwinter Games de Mundus Bellicus.

 

 Ancienne grosse bataille tirée d'une partie mulitjoueur de Dominoins 4.

 

I. La stratégie-tactique médiéval-fantastique à la suédoise

 

 

Voyons ici le cheminement du studio, du jeu de rôles complexe Conquest of Elysium où vous dirigez des personnages variés, du cultiste à la sorcière des bois, menant de petites bandes de guerre dans un monde violent dans un style assez rogue-like, au wargame touffu et complexe Dominions. L'occasion de faire le point sur les grands principes du jeu : exploration, construction de forts, constitution d'armées et de tactiques, recherche magique parmis les 900 sorts du jeu, construction d'objets magiques pour faire de vos héros des bêtes de course, tout ça après avoir paramétré un dieu, qui doit triompher des autres fois en jeu via un système de temples et de bénédictions.

 

Sites magiques, unités, commandants et caractéristiques générales : chacune des 86 nations est unique.

 

II. L’opus ajusté

 

On parle ici des modifications mineures, du nombre de nations impressionnants, mais aussi des caractéristiques personnelles à foison pour chaque unité, sachant qu'on en retrouve dans chaque bataille jusqu'à plusieurs milliers, incluant blessure et fatigue. La recherche magique est un peu plus équilibrée, même si on navigue encore dans un nombre impressionnant de sorts. Invoquer une météorite ou un golem de pierre est autant possible qu'attaquer l'esprit d'un héros ennemi, de plonger une province dans un tsunami géant, ou de faire vieillir le monde via un rituel ultra-puissant qui tuera tous les êtres-vivants dans un laps de temps assez court.

 

Voyez toutes les caractéristiques pour chaque unité, dont l’âge, l’expérience, la fatigue durant les batailles, les compétences (ici le char terrifie les ennemis à proximité), les armes, l’armure. Une fois recrutée, elle vivra les batailles, accumulera les blessures, l’expérience pour s’améliorer, et montera en âge…à moins qu’elle ne meure.

 

III. L'opus de la foi

 

On revient enfin sur les nouveautés de l'opus, méritant son nouveau titre. Le jeu revoit en effet considérablement les effets des bénédictions accordées à vos troupes sacrées, avec un système encore plus complet qu'auparavant, permettent de paramétrer finement vos troupes. Rajoutez à cela la gestion de l'hiver et la création des points de recrutement ou de commandement permettant d'équilibrer davantage le recrutement de vos armées, et nous avons un opus qui s'améliore en partie, sans révolutionner non plus la série.

Mon dieu est paramétré : de haut en bas on retrouve ses magies, les sorts de prêtrise particuliers pour ce dieu, le nombre de points de bénédictions et les bénédictions prises, le dominion qui agit sur les provinces où la foi en votre dieu est importante, et le fait que votre dieu soit disponible dès le début, ou au bout d’un ou deux ans.

 

Conclusion

 

Pour conclure, nous parlons des spécificités du soft, en préparant le terrain pour de futures parties multijoueur sur Mundus Bellicus, où diplomatie secrète, trahisons et coups d'éclat vous attendent si vous franchissez le pas...

 

Peu de changement pour l’interface, excepté des lignes de déplacement bien plus lisible : le vert pour un déplacement comptant pour un, le jaune comptant pour deux, le bleu en partie pour les franchissements de fleuve qui ne peuvent se faire que dans les dominions du froid, ou qu’en hiver, le bleu en totalité pour les provinces aquatiques.

 

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