Le papa Noël va bientôt pointer le bout de sa barbe et déposer des cadeaux sous le sapin... chouette, les vacances approchent! Pour ma part, je vais rédiger un dossier s'intéressant à la conduite dans les jeux vidéos. Que l'on soit sur la même longueur d'onde: c'est la conduite de véhicule dont je vais parler! Voici, si vous le voulez bien, une petite intro.

Au début de son existence, le jeu vidéo arrivait bien à se développer dans de nombreux domaines: qualité des animations, gameplay de plus en plus riche, nouveaux concepts de jeux, et j'en passe. Il y a pourtant un domaine dans lequel il a eu un peu de mal à percer: la conduite de véhicules. Il y a bien des jeux de courses archi vieux, qui se jouent en vue de dessus, mais le fait est qu'ils n'ont pas très bien vieillis. Conduire quelque chose dans un jeu vidéo, à l'époque, c'était archi simpliste: déplacer une voiture de gauche à droite en évitant le trafic. Prendre des tremplins à toute vitesse avec sa moto. Il y a de l'envie, mais comment nous proposer une expérience de jeu suffisante avec les difficultés des ordinateurs et consoles de l'époque?

Au fur et à mesure que les moyens évoluent, les développeurs ont de plus en plus envie d'essayer quelque chose de novateur en terme de conduite. Mais le gameplay ne pouvait pas se limiter à rester coincé entre deux dimensions. La 3D n'aura aucun mal à populariser les jeux de course. Mais minute, papillon! Le genre se développe lentement mais sûrement durant les années '80, avant de se confirmer d'une fort belle manière au début des années '90. Pour illustrer mes propos, je vais vous parler brièvement d'OutRun (1986) et Virtua Racing (1992), deux jeux d'arcades qui vont bâtir la réputation de Sega dans le domaine.

Lorsqu'OutRun débarque en Arcade, Sega nous offre un nouveau point de vue. Au lieu de jouer avec une vulgaire "vue du dessus" et des graphismes assez sommaires, OutRun nous offre des animations réussies pour l'époque, une rutilante Ferrari, un beau ciel bleu, et une route défilant à toute vitesse. La claque! Plus que visuelle, la révolution a surtout un impact sur le plaisir du joueur. Jamais agripper le volant n'a été aussi jouissif. Bien que naturellement typé arcade, c'est avec un certain plaisir de maitriser les travers et de faire découvrir les beaux paysages à sa copine. Une rumeur veut que lors d'un entretien, Yu Suzuki (papa de OutRun) a déclaré qu'il s'agissait d'un jeu de conduite, et non d'un jeu de course. Si cette rumeur est vraie, c'est une information très intéressante! Et c'est logique, à vrai dire. Vous n'avez pas de concurrent (à part le chronomètre) votre meilleur adversaire est donc votre voiture! D'où l'importance de maitriser un véhicule dans un jeu vidéo et surtout, d'en ressentir la manière dont notre véhicule se comporte.

Début des années '90: Sega surprends encore une fois les joueurs! Puisqu'en 1992 apparait Virtua Racing. Grâce à la magie du traitement graphique, voici enfin l'ère des jeux entièrement en 3D! Bon, de nos jours, les graph' font très "Starwing" mais ce n'est pas le sujet. C'est l'occasion pour le pilote de sentir davantage la réaction de son véhicule. Déjà abordée dans OutRun, les notions d'accidents, de hors piste, de relief, de dérapages, freinage, sont améliorés, au point de rendre le jeu très crédible pour l'époque. C'est ce jeu qui va inspirer Daytona USA, dans les grandes lignes en tout cas.

 

C'est donc durant les années 1990 que le jeu de course va évoluer. Peu importe le véhicule pris en main, la technique permet de faire des petits miracles. L'objectif que je me suis fixé est de vous faire part de quelle manière évolue la conduite dans l'univers des jeux vidéos. Et mieux que ça, observer et analyser quelques exemples de "conduites" au moyens d'exemples, qu'ils soit bon ou mauvais.

Prochainement, je vous présenterais deux concept qui ont tendance à s'opposer (ou pas?): la conduite dite "arcade" et la conduite qui se veut orienté vers la simulation (en abordant tout naturellement l'exemple de Gran Turismo).