Oki Doki! Voilà le premier Mario dont je vais parler sur ce blog. C'est aussi le dernier de la franchise des Paper Mario, qui est un peu en parallèle avec les Mario en 3D.

Il faut d'ore et déjà remarquer que Super Paper Mario n'a en réalité pas grand chose à voir avec ses deux prédécesseurs sur N64 et Gamecube, étant donné la nouvelle orientation de cet épisode, qui abandonne (globalement) le côté RPG. Fini les combats au tour par tour et les vastes quêtes annexes, nous nous retrouvons cette fois dans une nouvelle aventure, que ce soit au niveau de l'histoire ou du gameplay. Il faut imaginer le gameplay de Super Mario Bros sur NES, mais avec un bouton d'action, des portes et des coffres à ouvrir, des gens avec qui parler, des objets à utiliser, etc... Bref, le côté RPG demeure avec l'utilisation des objets, les capacités spéciales de ses personnages et des Pixels (j'y reviendrais), les dialogues entre les personnages, les ballades entre les différents niveaux.

Là demeure le problème de ceux qui ont adorés Paper Mario jusqu'à présent. C'est en effet le côté RPG qui constitue l'intérêt même de la série. Conséquence: les fans ont tendance à bouder cet épisode parce qu'il serait globalement moins bons que les autres, à cause de ce passage au Kärcher.

Mais on ne peut pas comparer l'incomparable. Pourquoi vouloir automatiquement critiquer SPM alors que techniquement il n'a rien à voir avec les deux autres épisodes?

Voilà pourquoi il faut mieux apprécier le jeu en tant que tel, et le considérer comme l'épisode d'une "nouvelle franchise de franchise" plutôt qu'une suite directe. Si on le considère comme une suite directe, pas étonnant que les fans aient des choses à reprocher à Nintendo.

Mais bon! Une fois cette remarque faite, décryptons le jeu.

Vous connaissez peut-être l'histoire dans ses grandes lignes, sinon voilà un petit cour de rattrapage. Tout allait bien chez Mario et Luigi jusqu'au jour où (suspense!) la princesse s'est encore fait enlevée. Se rendant par défaut chez Bowser, ce dernier informe qu'il n'a même pas commençé les hostilités, et ne comprends pas pourquoi ni qui est responsable de cet enlèvement.

Le kidnappeur en question fait son apparition: le comte Niark. Il envoit tout le monde, sauf Mario, dans une autre dimension. Dans cette dimension, Bowser et Peach sont sur le point de se marier! Peach refuse tout naturellement, mais le comte Niark s'impatiente. Détenteur de l'Opus Ténébrus, il demande à son assistante Nastasia d'hypnotiser Peach afin qu'elle accepte. Dans quel but? Afin, selon l'Opus Ténébrus, de faire apparaître le Coeur du Chaos, étape indispensable vers la destruction des mondes. Cette destruction des mondes est l'objectif du Comte Niark, mais manque de chance, Luigi gâche la cérémonie, et un trou noir s'incruste dans le ciel.

De son côté, Mario est réveillé par Tippi, qui se présente comme étant un Pixel. Après avoir changé de dimension, Mario se retrouve à Recto, un des lieux menaçés par le trou noir récemment  formé. Merlon le sage vous explique la situation. Votre but est de récupérer les huit Coeur Pur, comme indiqué dans l'Opus Luminus, dans le but de combattre le mal provoqué par le Coeur du Chaos. Mais il est seul dans sa quête... va-t-il retrouver ses amis et sauver les mondes de la destruction?

 

On peut remarquer l'intérêt du passage au mode 3D.

Dans les faits, l'histoire peut paraître assez simple, mais le coeur même de l'aventure est plus intéressant. C'est en particulier les conflits entre les deux Opus qui vont "créer" l'histoire, les versions de Merlon et du comte s'opposant totalement.  La bonne dose de dialogue permet de suivre l'histoire à travers les différents protagonistes.

Il faut par ailleurs souligner l'excellent effort fourni sur le plan de la traduction. Les dialogues étant pour la plupart à titre humoristique, la traduction joue un rôle essentiel pour ne pas déformer les jeux de mots, les sens des blagues, etc... Sur ce point, le jeu s'en tire très bien. On notera d'ailleurs les spitch des personnages reconnaissables entre mille. Le plus souvent, les dialogues constituent les 3/4 du charisme du personnage.

Parlons maintenant du gameplay. Dans l'ensemble, le schéma du jeu se ressemble du début à la fin. On est en ville (Recto), on cherche le pilier pour poser son Coeur Pur, on fait quelques courses, on commence le nouveau chapitre, on le finit, on retourne en ville chercher le nouveau pilier grâce à l'aide des Pixels qu'on a récupéré, on refait quelques courses, on commence le nouveau chapitre, et ainsi de suite. C'est vrai, ce schéma peut paraître répétitif et laborieux. Mais, nos amis les scénaristes ont prévus quelques rebondissement qui viennent un peu casser le rythme. On a souvent droit à une micro-quête, nous mettant à la recherche d'un truc, d'une personne. Le déroulement d'un chapitre peut même être totalement bouleversé (c'est le cas du chapitre 6!). Ces petits changements sont les bienvenus, et renforce le caractère de l'histoire, en plus de rappeler la présence de certains personnages dans certains cas.

En ce qui concerne les niveaux, on se contente à jouer "à l'ancienne" c'est à dire sauter sur tout ses ennemis, franchir les obstacles, et passer en mode 3D pour découvrir les nombreux secrets. A ce propos, le mode 3D est indispensable pour progresser dans l'aventure. Seul Mario dispose de cette capacité, au détriment des trois autres protagonistes. Il faut s'en servir partout et tout le temps pour trouver tout les passages secrets et les trésors. Il faut aussi un bon sens de l'observation pour progresser.

Sur le plan de la progression, c'est du Nintendo tout craché. On se retrouve avec de nombreux points de sauvegarde, et on est souvent freiné dans notre propre chasse au trésor par son manque d'arsenal, un peu comme dans un Zelda ou un Metroid, où il nous manque un truc ou deux pour progresser. Ces "trucs" dans SPM sont les pixels, qui aident le joueur. Tippi le papillon arc-en-ciel nous accompagne en permanence, et est utile pour se renseigner sur ses adversaires ou pour rendre visible des parties du décor invisible. D'autres Pixels servent plutôt à attaquer les ennemis, se faufiler dans des petits passages, ou bien à détruire un obstacle qui nous bloque.

Mais qu'on se le dise, SPM n'est pas un jeu difficile. Au contraire il est facile. Mais pour une fois c'est presque une qualité! Pourquoi? Parce que ça fait de SPM un jeu dépaysant, dans lequel on prend son temps, on ne se prend pas la tête parce qu'il y a un passage trop compliqué (rien n'est compliqué dans ce jeu...). Par contre, finir le jeu à 100% ne sera pas aussi facile. Non pas que ce soit hyper méga trop dur de trouver toutes les cartes, finir deux fois l'épreuve des 100 puits (et le tournoi de Sam Ouraï en prime), mais il faut une bonne dose de persévérance et bien comprendre le système de jeu.

A propos, qu'en est-il de la durée de vie? A un rythme normal, la première fois que l'on joue, il faut compter environ 15 heures pour finir l'aventure principale, mais il faut compter pas mal de rab' pour achever le jeu à 100%. Les chauffards connaissant bien le jeu peuvent tenter de finir l'aventure en une dizaine d'heure, en zappant les dialogues et en ne perdant pas de temps à faire les courses ou trouver des secrets.

Un air de déjà-vu?

Abordons maintenant le point des graphismes. Comme on peut le constater, le look des personnages issus du Royaume Champignon est caractéristique de Paper Mario. Les personnages, avec leurs grosses têtes, ont un coup de crayon très sympa. Mais ça tranche avec la population de Recto et des environs, qui est on ne peut plus minimaliste. Les décors sont assez variés et ont une touche graphique qui sont spécifiques: par exemple, le monde 3 a la particularité d'avoir un effet "tout en pixel" assez déroutant, tandis qu'on peut progresser dans d'autres mondes dans des villages avec des maisons aux formes bizarres. Mais dans tout les cas, on fait dans le minimalisme. Mais n'allons pas dire que c'est moche, ça fait partie de la patte graphique du jeu, et ça contribue à son charisme.

Concernant les musiques et les bruitages, on fait dans du classique. Les bruitages ne sont pas lassants mais n'innovent pas du tout. Les musiques sont de très bonen facture et dans le pur style Mario, mais à force, on a l'impression que les thèmes sont très répétitif. Dans les niveaux les plus longs, il ne faut pas avoir peur de réécouter la même musique en boucle, ce qui est un peu dommage.

Pour finir, en terme de replay value, le jeu est très correct. Ayant fini le jeu une fois après la sortie du jeu, j'ai laissé tombé l'idée de finir le jeu à 100%, du coup je ne me suis plus retourné. Mais, le PSN étant HS ces temps-ci, je me suis rebranché la Wii, et j'y ai rejoué. Quel plaisir! J'avais oublié à quel point l'aventure était intéressante, peut-être quelques petites longueurs par moment, mais elles sont justifiées par les situations burlesques que nous imposent certains personnages, ou même l'histoire en elle-même. Et n'oublions pas certains dialogues qui nous esquissent un sourire régulièrement tout au long de l'aventure.

Conclusion

Super Paper Mario n'est peut-être pas le jeu ultime de la Wii, mais en tout cas il dispose de beaucoup de charisme. Il dispose certes de quelques lacunes, tel que le manque de challenge offert à côté de l'aventure principale, ou bien une certaine lassitude qui l'emporte avant de finir le jeu à 100%, ou même le "RPGisme" peu prononcé. Peu importe, le crédo de ce jeu, c'est le dépaysement, une histoire agréable, qui réunit les amateurs de jeu de plateforme et d'aventure, sans oublier les nostalgiques des premiers Super Mario Bros. Ce jeu se déguste un peu comme un bon film: on le regarde, et on en profite. On le garde de côté dans sa ludothèque au cas où on veuille y rejouer. Dans ce domaine, Super Paper Mario est sûrement ce qui se fait de mieux sur Wii.