(Test écrit lors de la sortie de l'édition GOTY de Fallout 3, ainsi, on ne tiendra pas rigueur de la qualité graphique vantée alors, désormais devenue caduque.)

 

Onze ans après
la parution du premier
Fallout sur PC, alors que le jeu est
édité par Interplay, la licence
revient sur consoles 'nouvelle génération'. Aujourd'hui, Bethesda reprend les rennes et tente de renouer avec le RPG à
l'occidental tout en opérant les modifications qui s'imposaient, optant ainsi
pour un système de jeu plus... dans l'ère du temps.

 

 

LICENCE ET
RENAISSANCE

 

De par son titre, Fallout('retombées' dans la langue de Shakespeare) intègre le joueur dans un univers
post-apocalyptique. Fallout (1997)
et Fallout 2 (1998) sont en effet
des jeux de rôle dans lesquels vous incarnez un héros déambulant dans des
contrées dévastées par un conflit nucléaire. Le monde se voit donc livré à
lui-même où renégats et bêtes mutantes se disputent souvent le territoire.
L'humanité au sens 'humaniste' du terme n'est pas encore morte, les peuplades
civilisées existent encore mais l'ordre ne fait plus vraiment loi et les rebus
sont légions.

 

Deux spin-off verront ensuite le jour. Sorti en 2001, Fallout Tactics est davantage
stratégique et donc moins orienté vers les quêtes. Ce titre s'avère en-deçà de
ses aînés, mais sait conserver cette identité si appréciée par les fans de la
série. Ce ne sera pas le cas de Fallout :
Brotherhood of steel
, hack and slash médiocre qui n'a pas fait le poids
face à un Jade Empire ayant le vent en poupe. Cet épisode sera logiquement
boudé par le public. Dès lors, on était en droit d'attendre la venue d'un réel
troisième épisode de Fallout.

 

Mais trêve de nostalgie et abordons donc ce titre que
nous propose Bethesda. Il s'agit ici
d'un jeu tentant de renouer avec une certaine tradition rôliste des deux
premiers opus. On rappellera à titre anecdotique qu'en marge de l'opus sorti
sur PS2 et XBOX, était sorti en 2001 un Fallout
Tactics
qui, comme son nom l'indique, ne mettait pas franchement l'accent
sur l'histoire et les quêtes.

 

Seulement, si les Fallout ont pu acquérir une fière
réputation et se constituer une solide base de fans, il faut toutefois préciser
que ces RPG présentaient un système de jeu avec une vue en 3D isométrique. On
contrôlait ainsi sont personnage vue d'en haut (de trois quarts précisément)
entre les ruines d'un monde perdu. Ce genre de système de jeu ne se trouvant
plus guère que chez Les Sims et
autres simulations de gestion, la licence devait subir une refonte au niveau du
gameplay.

 

Or c'est avec un très large succès critique et public
que Bethesda Softworks livre depuis
quelques années les différents épisodes de la saga The Elder Scroll. On retiendra notamment Oblivion dernier titre en date sorti sur XBOX 360. Ces jeux, optant
non sans audace pour une vue à la première personne, parvient à convaincre dans
un univers style Might and Magic. Etonnant de s'imposer dans un domaine qui
sied davantage aux jeux de tir. Mais la formule connut un grand succès tout en
conservant un aspect RPG prononcé.

 

Dès lors, pourquoi ne pas mettre à profit cette bonne
expérience avec la licence Fallout ? Faire renaître la série en proposant un
FPS mâtiné de RPG le tout dans un monde ravagé par une guerre nucléaire. Sur le
papier, une telle association est alléchante.

 

 

WAR. WAR NEVER
CHANGES.

 

Une lampe de transistor s'allume. Une voix chante.
C'est du rythm and blues.
"I don't want to set the world
on fire...". L'image se déplace sur la figurine miniature d'une hawaïenne.
La caméra se déplace sur la
gauche et montre une banquette. Nous sommes à bord d'un bus... dans les années 60
? L'image finit par reculer, s'élargir, présentant un bus éventré et, dans un
plan plus large, un monde dévasté... Puis un soldat.

Nous sommes à Washington D.C.

Nous sommes en 2077.

 

Vous sortez du vagin de votre mère. Ca, vous le savez.
Ce que je veux dire c'est que c'est ainsi que commence le jeu. Vous sortez du
vagin de votre mère et c'est déjà une bonne chose. Car la voix off du début
vous apprend que JAMAIS vous ne sortirez de l'abri 101. L'abri 101 est votre
maison, un des rares lieux de secours permettant d'échapper à la guerre
nucléaire et ses retombées radioactives. Mais vous ne savez encore rien de tout
cela.

 

Tout ce qu'il y a à savoir pour l'instant, c'est que
votre père vous tient dans ses bras. Et il n'est pas peu fier, le papounet. Là,
vous choisissez si vous êtes une fille ou un garçon, ainsi que, miracle du
progrès, le visage que vous aurez dans vingt ans. Votre père est donc ravi...
Mais la mère fait un malaise et meurt. Pas super gaie la vie, mais que
voulez-vous ? Personne n'a jamais décrété qu'on était sur terre pour se fendre
la poire. La souffrance règne ici-bas et dès vos première secondes d'existence,
vous assimilez la chose.

 

Les débuts du jeu vous apprennent des contrôles de
base et c'est ici que vous allez choisir vos points de compétence (force,
intelligence, endurance, etc.). Puis, à l'aide d'ellipses, vous grandissez,
soufflez vos dix bougies et apprenez à tirer à la carabine...Puis à 19 ans
révolus à peine, votre amie d'enfance, Amata, vous réveille en vous annonçant
que votre père a quitté l'abri 101, laissant une belle pagaille derrière lui.
Vous ne comprenez pas pourquoi un départ si furtif. Avec un peu d'objectivité
vous pourriez vous dire que le level-design peu inspiré de l'abri l'aurait
forcé à fuir. Mais non, vous êtes encore à des milles de ce genre de
considération. Vous n'aurez alors qu'un seul et unique but : le rattraper et
découvrir les raisons de son départ subit. En fait ça en fait deux, mais bon...

 

Contrairement à ce qu'a annoncé la voix du début avec
fatalisme, vous sortez de l'abri 101. Dès lors, vous découvrez un monde en
proie à la désolation. On est bien loin ici des murs de l'abri. Le grand air a
quelque chose de grisant, mais aussi un je ne sais quoi de radioactif. Le
panorama a quelque chose... d'apocalyptique.

 

Tout n'est que ruines et grands espaces. Pas de place
ici pour quelques réflexion sur une allégorie de la caverne dont vous n'avez
cure, vous prenez juste conscience que ce monde est bien réel. Et il est vaste.
Mais vous n'avez encore rien vu (au bout d'une demi-heure, il vaut mieux, me
direz-vous). Il vous faudra bien quelques dizaines d'heures avant d'avoir
visité toutes les étendues de la carte ainsi que les bouches de métro vous
permettant de vous rendre d'un point à un autre. Et tout cela sans compter bien
évidemment les différents lieux faisant office de donjons (musées,
bibliothèque, hôtel).

 

Ces derniers ne sont pas particulièrement nombreux
mais en revanche très bien réalisés et risquent bien de mettre vos nerfs à
l'épreuve car souvent, aux détours d'un couloir vous risquez de vous trouver
nez à nez avec des goules sauvages ou encore un ou deux mutant peu enclins à
vous laisser déambuler dans des endroits qu'ils estiment avoir réquisitionné.

 

 

LE SYSTEME DE
COMBAT

 

Intéressons-nous maintenant à l'aspect FPS de ce titre
car il y a certaines choses à dire ou redire. Effectivement, on notera tout
d'abord que le système de visée peut apparaître très sommaire voire
rudimentaire. On renoue avec une visée qu'on ne trouve plus trop aujourd'hui
depuis la mise sur orbite de la série Call
of Duty
et sa visée qui se fait à même l'arme. Légion sont les jeux de tir
à la première personne ayant copié cet aspect de la série d'Activision, et si le titre de Bethesda a su éviter le plagiat à ce
niveau, on aurait toutefois préféré que la visée soit un peu plus rigoureuse.
Car il faudra un peu de temps au joueur avant de s'acclimater à cette précision
toute relative.

 

D'autre part, il y a l'autre système de combat, celui
qui fait l'originalité de ce titre. Il s'agit du V.A.T.S., qui, à l'aide d'une
touche, vous permet de détecter et viser les ennemis automatiquement. Ce
système permet notamment de choisir l'endroit que l'on voudra viser chez
l'adversaire : le corps (pour avoir le plus de chance de faire mouche), la tête
(pour porter un coup critique) ou encore le bras (pour désarmer l'ennemi). Si
sur le papier ce système semble largement simplifier la tâche du joueur, on
notera cependant que lorsque l'on vise à l'aide du V.A.T.S., des pourcentages
s'affichent sur les diverses parties du corps de la cible. Il s'agit bien
évidemment du taux de chance que l'on a de frapper et si ce système de combat
est souvent efficace à bout portant il s'avère évidemment bien plus compliqué
de toucher l'ennemi lorsqu'il se trouve à distance.

 

Dans le cours du jeu le V.A.T.S. sert surtout à
détecter les adversaire qui peuvent passer inaperçus au sein des décors trop
monochromes. Car univers apocalyptique oblige, les espaces ont beau évoluer
(grands espaces, routes, immeubles), les textures, elles, sont toujours peu ou
prou de la même teinte.

 

 

PIP-BOY

 

L'autre originalité principale du soft réside dans le
Pip-boy, sorte d'ordinateur que l'on porte au bras tel une grosse montre. Ce
gadget, qui n'en est pas vraiment un, vous a été offert le jour de vos dix ans,
et c'est par ce curieux instrument que vous allez à peu près tout gérer au
cours de votre aventure. Le menu se décompose en trois parties.

 

Les 'stats'

 

Tout d'abord il y a la section 'stats' qui vous
présente la santé de votre corps (divers organes peuvent être mutilés), les
spécialités du soldat que vous êtes et que vous avez sélectionné au début de
l'aventure (intelligence, etc.), ainsi que les compétences dans les différents
domaines (médecine, crochetage, explosifs, etc.) que vous aurez tout le loisir
d'augmenter au fil de vos gain en expérience. Vous aurez aussi l'occasion de
voir de quel côté de la 'morale' vous êtes. Car compte tenu de la liberté de ce
jeu et dans la mesure où vous pouvez abattre n'importe qui sans sourciller,
vous aurez tout le loisir de choisir d'être un enfant de chœur ou un malfrat.
Précisons que votre karma influera sur votre aventure, de ce fait, certaines
personnes accepteront de vous aider si vous êtes bon, mais d'un autre côté,
avoir un karma trop positif vous empêchera d'accomplir certaines choses, comme
être accompagné par un vagabond pas vraiment catholique.

 

Les objets

 

Deuxième partie du menu : les objets. C'est ici que se
trouvent armes, vêtements, rations et munitions. A l'instar d'un S.T.A.L.K.E.R., vous aurez à gérer
votre inventaire car vous serez limité à un certain poids. Il faudra donc être
assez bien organisé et faire des choix judicieux lorsque l'on évoluera au sein
des terres désolées de Washington. Par ailleurs, comme dans bon nombre de RPG,
on aura l'occasion de se confectionner ses propres armes en récoltant les
objets les plus divers au fil de notre aventure.

 

Les données

 

La dernière partie concerne les données. C'est
notamment à cet endroit que l'on consultera les cartes et l'inventaire des
quêtes. C'est aussi parmi ces données que sont répertoriés les différents
messages faisant office d'indices que vous glanerez tout au long de votre
périple. Mais il y a encore une chose que vous trouverez ici, et non des
moindres. Il s'agit de la radio et des messages radiophoniques. C'est ici que
vous parviendrez à réceptionner des S.O.S d'autres personnes en détresse mais
aussi et surtout la radio.

 

Les stations de radios sont au nombre de deux : à
savoir la radio de l'Enclave (espèce de nouveau gouvernement totalitaire) qui
passe des morceaux style marche militaire ainsi que des messages de propagande
populiste ; et Galaxie News Radio, la dernière radio libre. C'est surtout cette
dernière que l'on mettra, pas tellement parce que l'on est un rebelle, mais
parce que les morceaux que passe cette radio sont d'excellente facture. Il
s'agit de standards de jazz ou rythm and blues du milieu du siècle dernier. Les
titres ont été triés sur le volet : Billie Holiday, Cole Porter ou encore Ella
Fitzgerald sonnent et dissonent remarquablement bien au milieu des ruines post-apocalyptique.
Et c'est avec une joie non dissimulée que l'on explose ses ennemis à coup de
lance-missile ou de sulfateuse sur ces mélodies venues d'une autre époque.

 

Outre la qualité exceptionnelle de cette musique,
cette dernière saura dédramatiser la situation si vous êtes un peu trop enclin
à l'angoisse au sein d'un donjon. Quand à l'animateur de cette radio, on
reconnaîtra que la version française est assez bien réussie. Le seul bémol de
cette station, s'il en est un, c'est son caractère répétitif. Car selon les
phases de jeu, ce sont souvent les mêmes titres qui ressortent. D'autre part
ces derniers sont courts et au nombre d'une vingtaine, ce qui, sur un jeu qui
monopolise plusieurs dizaines d'heures, peut paraître léger. Cependant ce
serait faire la fine bouche ici car le jeu en soi regorge de thèmes plutôt bien
orchestrés.

 

Fallout 3 se
révèle finalement être un très bon RPG à l'occidental. Graphiquement de
qualités, même si certaines texturent peuvent laisser à désirer, la licence
opère un très bon passage sur consoles HD. Certains déploreront un épisode
peut-être plus lisse que ses aînés et on regrettera également que le système de
visée soit aussi pauvre. Mais avec un monde aussi vaste à explorer et la
réapparition d'une des séries cultes du jeu de rôle sur PC, il serait dommage
de pinailler. On s'étonnera que l'aventure principale soit si courte (une
quinzaine d'heures), mais le jeu, regorgeant de quêtes annexes réparties à
travers Washington dévasté, peut facilement monopoliser une centaine d'heures.
Les quatre extensions présentes sur la version 'Game Of The Year Edition'
viendront gonfler la durée de vie de ce soft, même si on fera l'impasse sur
Opération
Anchorage, add-on inintéressant au
possible dans lequel Bethesda se risque à rabaisser son soft à un simple jeu de
shoot. Mais n'est pas Infinity Wardqui veut.