Le Gentil Bordel de Babouille.

Par Babouille Blog créé le 03/11/11 Mis à jour le 01/05/15 à 18h40

Un blog en construction perpétuelle.

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L'Instant B (Jeu vidéo)

Je reviens discuter sur mon blog d'un jeu en devenir que certains connaissent déjà :

Out There 

Après une gestation d'au moins un an, le jeu se découvre depuis peu au travers d'une démo pleine de promesses que j'ai décidé de tester.

Out There est ce qu'on pourrait désormais appeler un FTL-like, histoire d'éclaircir les choses. Développé par les lyonnais de Mi-Clos (PC, Mac, iOS et Android), le studio a d'ores et déjà fait du bon boulot. Voyez pourquoi.

Le but, assez simple est d'atteindre un point défini. Problème, vous êtes à l'autre bout du cosmos. On suppose. Du coup, la démo nous donne à manger un texte explicatif du pourquoi du comment : vous êtes un terrien en déroute dans ce vide intergalactique. En stase depuis plus longtemps que prévu, votre tâche est de survivre à l'infini hostilité de l'espace et donc de rejoindre un point qu'on imagine salvateur. Ou pas.

La démo introduit un gameplay simple mais accrocheur et une ambiance que je trouve très réussie. Le style graphique, entre comic book et impressionnisme donne une très belle idée d'un espace inconnu. Rajoutez à cela la musique planante de Siddhartha Barnhoorn (un pote de Friedrich Nietzsche) qui a oeuvré sur le récent The Stanley Parable ,entre autres, et vous obtenez une idée du bon goût qui est le mien mais surtout celui de Mi-Clos. Cerise sur le gâteau (qui sera peut-être la récompense, qui sait) le projet est écrit par un certain FibreTigre (un pote de TigreSouplesse) que je vous avoue avoir en sympathie. Très actif sur Twitter, il lèche avec raffinement la langue française de son épais steak buccale de félin. Et ça vous donnera accessoirement une idée de l'écriture du soft. Bref, c'est bien écrit, inventif et avec un poil d'humour. 

Dans le contenu même, le jeu vous propose de tenir la barre d'un vaisseau spatial à travers un écran de déplacement façon FTL, avec plusieurs possibilités. Par contre, la démo ne comprend pas de combat et le jeu n'a pas cette vocation à l'avenir. Il s'agit plus d'un roman interactif avec un gameplay de gestions de ressources. Et c'est déjà très bien. 

Pour survivre, vous avez besoin de collecter du matériels mais surtout des ressources : de l'air, du combustible et de matériaux de constructions que vous trouverez disseminés sur différentes planètes que vous pourrez aborder. Là où ça se complique, c'est que votre stock de pièces divers n'est pas infini comme ce bougre de cosmos. Il faudra donc être malin pour garder en tête les priorités et planifier vos projets futurs. Qui sait, vous tomberez peut-être sur de beaux trésors pour vous faciliter la tâche. Du coup, fouiller l'espace devient un choix cornélien : si je fonce tout droit, est-ce que j'aurai assez de matériels pour arriver au bout du bout? Si je fouille, est-ce que je ne vais pas tomber sur un étron fasciste de l'espace ou finir en panne de surimi? Un vrai plaisir renouvelé qui je l'espère débouchera sur encore plus de contenus une fois le jeu fini.

Du coup, pour 4 malheureux dollars  sur le site du jeu, vous possedrais de quoi déjà jouer à la démo android ( le reste arrivera surement plus tard, ou pas) et à la musique  du jeu.

Concrètement, vous n'avez pas grand chose à regretter si vous aimez les aventures spatiales et que vous possédez un device android. 

Voir aussi

Jeux : 
FTL : Faster Than Light
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L'Instant B (Jeu vidéo)

Je suis content de voir fleurir les tops en tout genre en cette fin d'année, ça m'a donné l'occasion de repenser à certains jeux que j'ai beaucoup appréciés durant cette génération. C'est ce pourquoi vous êtes en train de me lire d'ailleurs. Mais plutôt que de vous servir la même soupe , j'ai voulu donner un peu plus de légitimité à mes sentiments personnels.

Dans la sélection qui va suivre, je vais vous donner en plusieurs catégories, les souvenirs de ces quelques années vidéoludiques sur la génération qui tire sa révérence:

1. Le jeu chronophage : The Elder Scrolls V: Skyrim

Beaucoup se retrouveront surement dans ces quelques lignes et malgré tous les défauts que comporte ce titre et le venin que je crache sur Oblivion (mais ça c'est une autre histoire), c'est réellement sur cet épisode que j'ai pu découvrir les plaisirs de cette saga onirique du jeu vidéo. Comme beaucoup le pense, Skyrim est sorti au bon moment et à donner l'occasion à de nombreux joueurs de pouvoir vivre une aventure épique. Tellement épique que le dragon est revenu à la mode (n'en déplaise aux nains d'Erebor!) et que la communauté s'est emparé de la moindre boutade du soft. Flèche dans le genou et autres chaudrons sur la tête. 

Ils sont nombreux les jeux à avoir retenu mon attention pendant 100 heures mais au final, c'est le sentiment de liberté et le grand plaisir de la direction artistique qui m'auront permis d'atteindre les quelques 400 heures de jeu sur les terres de Bordeciel. Merci Bethesda.

(Autres : Minecraft, The Binding of Isaac, FTL, Fire Emblem: Awakening, ...)

2. Le jeu du grand frisson : Amnesia : The Dark Descent.

Ce n'est pas compliqué, le jeu m'a tellement angoissé que je ne l'ai jamais terminé. Peut-être un jour. Toujours est-il que Frictional Games a su très bien rendre l'ambiance et l'horrible tourmente que peut vivre un personnage de l'univers de H.P.Lovecraft. Le voile mystérieux pesant sur ce manoir se révélant au fur et à mesure, fait monter l'angoisse jusqu'à la déraison. Dans le noir, le casque visé sur les oreilles c'est un sacré challenge. Fan du Monsieur, je préfère retourner à Miskatonic dans la chaleur d'un soir d'hiver près de la cheminée, le chat d'Ulthar sur les genoux.

(Autres: Dead Space, Slender games, The Last of Us, Silent Hill : Homecoming, ...)

3. Le jeu de l'éclat de rire : Deponia

Ils sont finalement assez nombreux à m'avoir fait rire sur la génération mais l'absurdité et l'ambiance générale de Deponia aura su me donner le sourire tout au long de mon expérience.  La décharge dans laquelle vivent nos héros, est à l'image de Rufus et sa clique: déglingué. Ce que d'autres ont connu sur les point & click de Tim Schafer et Ron Gilbert, j'ai pu le vivre grâce au studio allemand Daedalic Entertainment. Rufus, ce personnage bordélique par excellence, qui détruit tout à coup de maladresse, restera pour moi mon coup de coeur du fou rire. 

(Autres: The Stanley Parable, Portal 1&2, Castle Crashers, Stacking, Minecraft, PAIN...)

4. La frustration avec un grand F : Demon's Souls. 

Moi vivant, je pense m'être énervé sur pas mal de boss de jeux de combats mais là, j'ai atteint dans la démence la plus furieuse, mes limites les plus dangereuses sur Demon's Souls. Je ne suis, par essence, pas un grand technicien du jeu vidéo et c'est donc non sans grands hurlements que j'ai affronté ce démon venu du Japon. Comme un soulagement salvateur, j'ai arrêté ma frénésie après le second niveau et je ne le regrette que peu. Peu à cause de la direction artistique qui m'a fait jouer à ce jeu justement. Mourir n'aura jamais été aussi douloureux pour moi.

(Autres: Super Meat Boy, Hotline Miami, Tekken 6, KOF XIII, ...)

5. Le jeu des fontaines lacrymales : Journey

C'est une émotion qui n'est pas encore très répandue dans le jeu vidéo mais pendant cette génération, j'aurai quand même eu le droit à quelques larmes foudroyantes. Journey a pour lui ce "je ne sais quoi" qui m'a ému au plus profond. Toute la symbolique de ce voyage frappe en plein coeur et fait refléter toute l'humanité dont fait preuve ce jeu. Avec une première scène dans le sable rougeoyant de ce désert immense (ci-dessus), sur la musique d' Austin Wintory, mes yeux n'auront cessé de couler pendant cet émouvant et pourtant si simple moment. 

(Autres : The Last of Us, Heavy Rain, Fragile Dreams, Red Dead Redemption...)

6. Le jeu des copains d'abord : Minecraft

 

Il est le seul à m'avoir donné l'occasion de ne pas dormir pendant toute une journée durant ces quelques 7 années de gamer. Quel divin plaisir aura été de jouer à ce jeu de "briques et de broc". Mes compagnons de route et moi, gardons encore aujourd'hui quelques moments emblématiques de nos nuits cubiques sur PC à fuir les désormais mythiques Creepers, construire des tours aussi pittoresques qu'inutiles ou encore saccager à moult reprises la demeure d'un ami un peu trop laxiste, pour notre plus grand plaisir. Le pouvoir de l'imagination est définitivement très puissant.

(Autres: Orcs Must Die! 2, Dead Island, Trine 1&2, Castle Crashers, ...)

7. Le jeu qui déméninge : Antichamber

Mon sentiment envers ce jeu est peut-être un des plus forts sur ces dernières années. Certains gameblogueurs ont bien fait d'insister sur le cas Antichamber car c'est bien grâce à eux qu'après avoir visionné un simple trailer, je me suis plongé dans l'aventure. C'est tout simplement ma plus grosse surprise de ces années HD. L'impression d'apprentissage par le vide y est totalement incroyable. Bien plus que la direction artistique pourtant fascinante, les casse-têtes sont tellement bien amenés et tellement gratifiants qu'on a sans cesse la divine impression, après s'être remuer parfois longuement les méninges, d'être le plus grand génie du sytème intergalactique. 

(Autres: Dear Esther, Dinner Date, Papers Please, Spec Ops: The Line, The Stanley Parable ...)

8. Le jeu dont je suis le bouclier : Prince of Persia 2008

Que voulez-vous. Quand on tombe amoureux, la raison chavire et laisse place à l'inexplicable volonté de défendre l'impossible. J'exagère volontairement mais ce Prince de Perse, du haut de ces quelques heures de jeu et de son minois enchanteur de contes aux embruns lunaires, a pour moi tout d'un très beau jeu qui a était à mon grand regret mésestimé. Simple dans sa prise en main, intéressant dans le récit, merveilleux dans sa chorégraphie et innovant à plus d'un titre, j'ai consacré du temps à le défendre face à ses défauts : trop court, trop répétitif, trop différent, trop simple ou que sais-je encore. Pensez bien que je ne suis pas de ceux là. Sa simplicité n'est clairement pas un défaut quand c'est au service de la fluidité. Il n'est répétitif que dans les combats, qui peuvent être évité je le rappelle. Court? Il est justement ce que doit être un conte enchanteur selon moi.

Ayant fait le jeu sur PC, je fais parti de ces joueurs qui n'ont pas pu jouer l'épilogue des aventures du Prince et d'Elika. Soit. J'ai vu ce qu'il donné et il n'est rien d'autre qu'un appel à sa suite...qui ne verra pas le jour. Et sans cet épilogue, la fin est pour moi ce qui a pu être la plus audacieuse de l'époque. Avant un certain Joel, le Prince fut cet homme égoïste qui m'a donner le frisson que d'autre ont préféré éclipser pour constater l'amertume d'une non-fin.

Sa différence est sa force. Visuellement, tous le monde ou presque a été d'accord pour dire qu'il était particulièrement joli à l'oeil. Etonnant d'ailleurs de savoir que le jeu est inspiré du Zoroastrisme iranien (que je vous invite vivement à découvrir) et non du modèle perse précédemment utilisé. Le choix des couleurs, le design général saisissant ont fait mouche à mon sens. Après avoir joué à la trilogie des Sables du Temps, découvrir finalement ce nouveau Prince fut un heureux moment. Charismatique, beau parleur et drôle sont des qualités qui l'ont rendu tellement plus chaleureux que son prédécesseur. Sa relation avec Elika est tout simplement fascinante. Les différents dialogues qui s'instaurent entre eux tout au long de l'aventure, même en dehors des cinématiques et pendant l'entraide permanente qui constitue la base du gameplay, donnent une force narrative et d'affection que j'ai peu retrouvées durant ces dernières années. Vous comprendrez alors pourquoi j'aime autant sa fin douce-amère.  

Je le reprécise, il ne s'agit pas là de défendre l'indéfendable mais bien de redonner selon moi, les belles couleurs d'un instantané qui s'est trop vite estompé. 

(Autres : Fragile Dreams, Last Window, Little Inferno, Disaster ...)

9. Le jeu de la passion dévorante : Muramasa : The Demon Blade

Je me rappelle avec un grand plaisir les heures passés sur ce titre si singulier mais ô combien jouissif pour un passionné du Japon. Et là, clairement, ils ne sont pas nombreux les jeux à s'être immiscé du côté du féodalisme japonais sur cette génération. Tellement que Muramasa s'impose comme une pierre précieuse parmi les cailloux brillants. Esthétique flamboyante, musiques envoûtantes, gameplay efficace et les petits à côté inutiles donc indispensables ( les onsens et les restaurants!) qui n'auraient jamais vu le jour sans le génial studioVanillaware. Et si je me le refaisais? 

(Autres: Deus Ex: Human Revolution, Fire Emblem: Awakening, Skyrim, Mark of the Ninja, No More Heroes,...)

 Vous aurez compris que ces quelques lignes passionnées ne reflètent que mon parcours durant cette génération. Au regard de ce temps passé, j'ai finalement très (trop) peu joué aux softs AAA. J'ai préféré accorder plus de temps à ce qui m'a semblé être la jouvence du jeu vidéo : le  renouveau du jeu "indépendant". Nombreux sont les jeux dont j'ai à peine effleuré le potentiel (Nier, Xenoblade, The Witcher, Mass Effect, etc.) sur cette génération synonyme de gouffre du bonheur. Je finirai bien par trouver le temps de les finir. Un temps que je ne pense pas avoir perdu en tout cas. Clairement pas.

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CinéMoi (Cinéma)

Un nouveau rendez-vous que je risque de réitérer à l'avenir : la critique cinéma. Je suis loin d'être un fin spécialiste avec moult références sur le genre mais c'est avec plaisir que je vous proposerai cette rubrique cinéphile.

C’est le premier film que je vois de Jia Zhang Ke, ce réalisateur chinois qui monte depuis plus de 10 ans. Considéré désormais comme un habitué des festivals européens et surtout du festival de Cannes, il rend visite à la France une première fois en 2002 avec son film Plaisirs Inconnus. Depuis lors, il réitère régulièrement sa participation avec 24 City en 2008 puis I Wish I Knew en 2011 et très récemment, remporte le prix du meilleur scénario avec A Touch of Sin.

Ce film est basé sur une composition du scénario à travers quatre individus, nous donnant à voir la peinture protéiforme d’une Chine qui subit le libéralisme, la mondialisation accélérée d’une population qui essaie de s’en sortir. Ce n’est pas sans tendresse que je vais vous expliquer ce qui fait les qualités de ce film.

A Touch of Sin impose déjà une photographie sublime dès les premiers plans. L’exemple frappant du camion de tomates renversé sur une route de montagne, un homme sur un scooter jouant avec l’une d’elle en la faisant sauter dans sa main sur le même champ. Un esthétisme que j’apprécie particulièrement et qu’on retrouve beaucoup dans le cinéma coréen d’aujourd’hui. On peut penser notamment  aux films de Hong-jin Na et notamment à The Murderer qui compose des plans urbains d’un bien beau calibre.

Une autre qualité du film est de verser énormément dans le symbolisme des situations. Chaque histoire s’entremêle par le biais de ses protagonistes qui se rencontre au détour d’une rue, d’un endroit commun et diluent la présence d’indices visuels qui donne une très bonne lecture du scénario. Et c’est justement pour ça que j’invoque le cinéma de Na, puisque l’empreinte de l’urbanisme est partout. Souvent représenté comme des montagnes au loin, les buildings imposent leur vue dans le paysage chinois.

La composition musicale, presque inexistante, apporte son lot d’expressions dans les moments forts et partage l’affiche avec le silence de certaines situations sublimant la beauté d’un instant. Tout parait avoir un sens et c’est ce qui donne cette très belle impression de pouvoir tricoter le film au fur et à mesure sans se perdre dans un noeud scénaristique. On pourra par contre regretter au récit de s’étirer sur la seconde partie du film avec un soin apporté à la psychologie des personnages et des situations moins percutantes qu’au début du film. Et pour autant, croyez moi, elles valent le détour.

Une image m’a aussi beaucoup touché dans ce film, et je finirai par ce point, c’est la métaphore que donne à voir Zhang Ke entre l’humain et l’animal. Cette « touche de péché » qui transforme l’état d’être humain en une chose brutale. Si l’homme, dans sa profonde détresse ne laisserai pas parler la bête qui est en lui pour trouver une échappatoire à une vie de misère.

Je suis reparti le coeur lourd de la salle de cinéma mais c’est définitivement un beau film que compose Jia Zhang Ke sur la rupture sociale, la violence du quotidien qui parfois laisse éclater l’irréparable. Et c’est avec plaisir que je vais désormais suivre son avancé dans le monde du cinéma.

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Je pense donc j'écris

Bonjour à tous, 

Avec les changements liés au site, je me suis dit que c'était le bon moment pour reprendre la main. Se remettre à écrire. Sur quoi? Un peu de tout je suppose. Je suis plutôt du genre à moduler au besoin.

Vous trouverez dans ce blog mes impressions sur des jeux, des films et surement d'autres choses. Des réflexions sur notre média et des billets d'humeur. De quoi continuer à faire vivre la passion du partage. 

P.S : j'ai laissé d'anciens billets qui m'ont fait sourire. Ils sont à votre disposition. 

Bonne fin de journée. 

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L'Instant B

Un à un, des projets de développement de jeux vidéo fleurissent sur le site Kickstarter. Ce site est dédié au lancement de projets en tout genre ( ex : créations cinématographiques, musicales, aides alimentaires, projet de photographie, etc.) via un financement ouvert à chacun. Pour encadrer le tout, une présentation du projet est obligatoire : vidéo et texte. Chaque projet fonctionne par palier de financement, allant généralement de 5 $ à 5 000 $ et offre bien entendu une récompense sur financement particulière ( et de plus en plus intéressante de surcroit) pour les plus généreux. Sur une date fixe, le projet récolte les fonds pouvant dépasser le seuil de demande initiale, pour espérer se voir concrétisé.

Si le site existe depuis 2009, l'explosion médiatique concernant le jeu vidéo a été orchestré le 15 février 2012 par Tim Schafer ( Day of the Tentacule, Psychonauts, Brütal Legend), véritable icône vivante pour un bon nombre de joueurs. Créateur de génie, son projet désormais fermé au financement a atteint la somme colossale de 3 336 371 $ pour une demande initiale de 400 000 $. Depuis cet extraordinaire " coup de poker ", le monde du jeu vidéo semble doter d'une formidable et inespérée chance de créativité.

Dans la mesure où M. Schafer disposé déjà d'une renommée mondiale, comment savoir si cette méthode peut porter ses fruits pour les plus anonymes des développeurs ? Il vous suffit tout simplement de vous rendre sur le site dans la rubrique Video Games pour vous en rendre compte.

Les projets en cours, sourtout destiné au PC, ont pour la plupart atteint leur besoin de financement. Dans le lot, on retiendra Guns of Icarus, Grandroids, FTL : Faster Than Light, AuditoriumDuet, Wasterlands 2 et The Banner Saga qui cristallisent un engouement impressionnant pour des genres et des directions artistiques totalement différents. A vous de voir si vous vous sentez l'âme d'un " parieur " pour aider à la création d'un jeu vidéo. Moi, j'ai déjà fait mon choix.

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L'Instant B

Je suis un peu comme ça moi. Dans le perfectionnisme ou le jusqu'au-boutisme. Je ne peux pas m'empêcher de gratter les parois rugueuses et pixellisées d'un jeu vidéo pour qu'il me délivre tous ses secrets.

Aussi loin que je me souvienne, j'ai dû commencer à être comme ça avec Pokemon Rouge. La collection fait parti du gameplay du jeu : Plus on as de petites bêtes, plus on peut exploiter les faiblesses du pokemon adverse. Au final, j'avais 151 pokemon. J'étais heureux. Et comme j'avais des amis pour y jouer, je pouvais montrer ma vitrine avec ostentation. Si je fais un parallèle avec le dernier en date, la version blanche exactement, je l'avais prise avec un ami, là encore pour m'amuser. J'ai fini l'histoire et j'ai arrêté d'y jouer. Alors, entre temps, moult jeux m'ont donné le virus mais, rarement me permettant de clore complètement ma partie.

Pourtant, j'ai continué d'avoir cette attitude vis-à-vis du jeu vidéo. Pas tellement parce que je suis un gros bill qui veut faire péter son skill, (j'étais mauvais à CS 1.6) mais plutôt parce que je connais le plaisir d'exploitation d'un software. Un RPG pour moi, devait tout simplement être retourné pour être apprécié. Je voulais savoir jusqu'où les développeurs étaient allé, un peu comme pour me rassurer que tous les éléments été présent dans la galette et ne pas avoir la surprise de me voir refuser le niveau 100 d'une compétence ou l'objet ultime que les développeurs auraient oublié d'intégrer. Pour les Zelda-like, même principe, je voulais savoir, tout posséder et tout voir. Que l'aventure soit complète. Pareil pour un bon nombre de genres, même les jeux de combat.

J'en  viens à écrire cet article pour une bonne raison car aujourd'hui, je n'ai plus le loisir et peut-être plus l'envie de succomber au dit syndrome. C'est un tournant dans ma vie de gamer. Et je pense qu'il faut pointer un fait de notre divertissement actuel et qui biaise forcement un peu mon plaisir : les trophées, succès ou encore achievements pour les plus anglophones d'entre nous. Par cette invention, j'ai l'impression que la découverte et l'exploitation de mon jeu s'en retrouve amoindri. Même tronqué. J'ai l'impression qu'on me donne ce challenge qu'auparavant je prenais l'initiative de chercher moi-même. Un peu comme si un bras tendu me servait mon jeu sur un plateau ou comme si une enfant de 15 ans me tenait la jambe en me racontant sans interruption comment je devrais procéder. Frustrant non ? Alors, bien sûr j'ai joué le jeu au début, comme tout le monde. Au début. Maintenant j'essaye d'y faire abstraction car, le moindre de mes faits et gestes et propos à un trophée qu'on m'indique clairement à l'écran. Avec un son anti immersif ! Bref.

Hier j'ai fini Skyrim. Je me suis aperçu d'un truc bien finalement. Je n'ai pas tous les succès. Mais par contre, j'ai parcouru le jeu, j'ai fait les quêtes dont je voulais, j'ai cherché les cachettes, des recoins inattendus qui m'ont fait repenser à ce bon vieux syndrome. Et rien que pour ça, je remercie Bethesda.

Pour conclure, je n'ai plus le syndrome 100 %. Il reviendra sûrement de temps en temps, pour me rappeler comment j'en suis arrivé là. Et je lui dirais merci à lui aussi. Désormais, j'ai le syndrome du Thé : Dès la première gorgée, je voyage. Je déguste. Puis, quand son eau tiédit, je le finis d'un trait sans aucun regret. Tout en regardant le fond de la tasse, je me dis qu'il était vraiment bon comme ça.

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Je pense donc j'écris

Après avoir écouté le podcast 207, j'ai eu envie de m'exprimer sur la question. Les consoles portables vont-elles mourir ?

Pour moi, c'est un oui teinté d'un non. Cela vous avance hein ? Je m'explique.

Ce qui est sûr, c'est que les consoles portables comme on les conçoit actuellement( 3DS et PSVita) sont vouées à disparaitre à court terme. Et ce, à cause des smartphones et des tablettes. Ce n'est un secret pour personne, ces derniers deviennent de plus en plus puissants et lorgnent « dangereusement »,pour les consoles portables, vers le jeu vidéo. Et pour en revenir à la question, c'est que clairement, le device portable est un vrai plus dans notre société, donc ce qu'il adviendra des consoles susdites, si elles veulent perdurer, c'est de devenir elles mêmes des hybrides, et plus seulement des machines de jeux. Vous me direz, c'est déjà un peu le cas avec la possibilité de naviguer sur internet, sur un magasin d'achat en ligne. Le hic, c'est que ça manque encore d'ergonomie, surtout si elles souhaitent se vendre auprès d'un large public, comme ses concurrents smartphones qui s'utilisent de plus en plus comme console de jeux alors qu'ils sont des téléphones. Plus c'est simple, plus ça se vend. C'est une philosophie on ne peut plus évidente.

C'est d'ailleurs ce sujet qui m'a fait penser à une théorie qui fonctionne plutôt bien en biologie : le darwinisme. En effet, même si là, le hasard n'est pas dans la nature, il se fait disons-le grâce au public. Comment savoir si un produit fonctionnera ? Je ne crois pas qu'il y ait de secret , il faut tester, parier sur l'avenir pour voir l'attractivité de son produit. J'en veux pour preuve à la 3D qui ne fonctionne pas, au support HD DVD ou aux AMD sur le continent européen ou même à la Dreamcast. J'en viens donc à dire que si les portables veulent survivre, elles vont devoir s'adapter à leur milieu au risque de disparaitre purement et simplement. C'est cruel mais c'est la loi implacable de l'économie de marché. Si ça ne se vend pas, ça n'a plus de sens d'être produit. Et vu le marché actuel, je ne pense pas me tromper.  À moins que 2012 ne passe par là...

Voir aussi

Plateformes : 
Dreamcast, Nintendo 3DS, PS Vita
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L'Instant B

Nous voilà en 2012 depuis maintenant près de deux semaines et je voulais commencer l'année sur mon blog avec mon récapitulatif de l'année vidéoludique que fut 2011. C'est donc un bon moyen de voir quels ont été les jeux qui m'ont séduit, ceux que j'ai « raté » mais, surtout, de faire un constat.

Bien entendu, j'adopte dans ce bref résumé, un point de vue totalement personnel. De là à dire que j'ai raté ma vie si je n'ai pas joué à tel jeu en 2011, il y a une autoroute que je ne traverserais pas.

Ainsi en 2011, j'ai approximativement joué à 42 jeux.

Il y en a que j'ai fini :

-Bayonetta, Uncharted : Drake's Fortune, Deus Ex : Human Revolution, Hotel Dusk (pour la 2ème fois) et Last Window, Pokemon White, Alan Wake, Prince of Persia, Plants Vs Zombies, LIMBO, Portal 2, Prince of Persia, Tekken 6 et Fruit Ninja.

Ce qui frappe, c'est qu'il y a beaucoup de jeux qui ne sont pas de 2011 dans cette catégorie... Je retiens le désormais culte Portal 2 qui aura su me faire rire comme jamais pendant une période où c'était le seul jeu auquel je jouais. Chose rare.

Il y en a que j'ai bien entamé :

-The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Deus Ex, Dark Project 3, Dead Space, Bastion, Zelda Ocarina of Time et Skyward Sword, Minecraft (car oui il a une fin désormais), Assassin's Creed 2, Sprinkle, Cut the Roap et Uncharted 2.

Là, moult raisons sont engagées quant à cette catégorie : manque de temps, manque d'envie, mauvais planning, et Skyrim, car ce jeu est une raison à lui seul.

Bien sûr, il y a ceux que j'ai essayé plus ou moins longtemps :

-King Of Fighters XIII, Amnesia, Battlefield 3, Super Mario 3D Land, Total War : Shogun 2, Batman Arkham City, Dead Island, Dead Space 2, Gears of war3, Marvel Vs Capcom 3 et Sprinkle.

Là encore pour à peu près les mêmes raisons que précédemment en y rajoutant le manque budgétaire car, en 2011, je n'ai jamais autant joué et je ne remercierais jamais assez les bons amis.

Et pour conclure, les jeux qui s'empilent pour une seule raison(le temps) :

-Xenoblade Chronicles, Infamous, Vanquish et The Binding of Isaac.

De cette folle année 2011, je me dois de retenir les leçons de ces constats :

D'un, il y a beaucoup trop de jeux que je n'ai pas fini et que j'aurais voulu finir. De deux, il y a beaucoup trop de jeux que j'aurais voulu acheter et que je n'ai pas pu : ICO, El Shaddai, The Witcher 2, etc. Et de trois, je manque cruellement de temps pour jouer.

Du coup, en 2012, il me sera inévitable de penser le jeu vidéo autrement. Que ça soit en jouant moins mais, en finissant mes jeux, en préférant survoler un jeu, ou tout simplement en évitant d'en acheter autant. Car oui, ce n'est pas bien grave si je n'ai pas pu jouer à tout cette année. Et heureusement. Seulement, quand on a la prétention de se sentir animé par le jeu vidéo, il faut quand même un minimum pouvoir en parler en connaissance de causes.

En conclusion, autant pour moi-même que pour vous, l'année qui est en cours va être riche encore une fois.

Alors, amis vidéoludiques, jouez malin, jouez serein mais, surtout, jouez bien.

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Je pense donc j'écris

Etant un peu en manque d'inspiration cette semaine, je vais faire l'impasse de rester dans le média vidéoludique bien que le grand monsieur dont je vais parler ai inspiré de nombreux jeux vidéo. Je vais vous faire part d'un ressenti qui saura peut-être vous parler.

Je vais vous parler d'un artiste que j'apprécie de plus en plus et d'un autre qui est devenu, pour moi, indissociable de ce dernier.

Howard Phillips Lovecraft, est un nouvelliste du début du XXème siècle qui aura su en l'espace de quelques décennies, marquer de son emprunte le genre de l'horreur et de la science fiction.

J'ai commencé à le lire l'année dernière à cette même période, poussé par la curiosité d'un écrivain qui inspira de nombreux contemporains tels que le réalisateur John Carpenter ou le romancier Stephen King. Son style singulier d'écriture, entre journal de bord et roman psychologique, donne à ses récits une portée réaliste saisissante.

J'ai commencé par Le mythe de Cthulhu aux éditions J'ai Lu et j'ai dévoré peu après Night Ocean et Les Montagnes Hallucinées dans la même édition. Ce sont tous des recueils de ces nombreuses nouvelles. Dans le lot, rares sont celles qui ne m'ont pas plu. Ses histoires sont brèves mais, tellement prenantes et inventives qu'il est difficile d'en décrocher avant la fin. D'ailleurs, pour les fêtes je compte bien dévorer L'Abomination de Dunwich. Le seul bémol dans sa lecture sera votre imagination, qui pourra achever de vous propulser dans des histoires folles.

Ce qui me fait parler de cette auteur aujourd'hui, c'est aussi parce que depuis mes premiers pas dans ces sombres histoires, j'avais sur les oreilles le compositeur Ludovico Einaudi. Ce dernier, encore parmi nous, est un pianiste italien qui se range lui-même volontiers en tant que musicien minimaliste. Il fait partie, pour moi, de ces compositeurs qui, un peu à la façon d'un Joe Hisaishi (compositeur des films de Hayao Miyazaki entre autres), vous transporte dans un univers sur l'intégralité d'un album. Son dernier opus, Nightbook, diffuse une sensation d'effroi et de mélancolie toute particulière.

Là où la magie opère, autant qu'au cinéma avec la bande originale, c'est lorsque les deux hommes se conjuguent pendant ma lecture. Je trouve qu'ils se marient merveilleusement bien et transcendent les émotions du récit. Je ne peux donc que vous inviter à lire et à écouter H.P Lovecraft et Einaudi pour, ce qui me semble être, le meilleur.

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L'Instant B

 

Question de plus en plus posée, je voulais vous faire part de ma réflexion sur le sujet à travers une toute nouvelle rubrique: L'instant B. Il sera question de débattre ou tout simplement pour moi de vous énoncer mon point de vue sur un sujet précis.

Avant tout, je voudrais fixer votre attention sur le mot « mort » car on a trop souvent tendance à le joindre au Game Over. Ainsi, si je mêle les deux dans ma réflexion, c'est bien avant tout pour vous proposer la problématique du décès. En effet, le Game Over signe la fin de la partie. On a souvent traité la question en parlant d'une difficulté réajustée voire diminuée sur notre média préféré ces dernières années. L'écran de Game Over étant de moins en moins présent et même inexistant pour certains jeux, il a (trop ?) souvent pour constat la mort de notre personnage. Mais de plus en plus souvent, la mort n'est plus une fatalité dans nos jeux.

Alors, pourquoi amener le Game Over par la mort dans le jeu vidéo ?

Une approche naturelle

Le Game Over est bien connu des joueurs. La « Fin de partie », lorsqu'on incarne un personnage, est souvent représenté justement par la mort physique : d'une explosion pour les véhicules, d'un saut suivi d'une chute pour les jeux de plateforme ou bien d'un démembrement pour les survivals. Elle fait un parallèle évident avec une vision naturelle et humaine de notre propre trépas. On a par contre aussi souvent vu le Game Over à travers la perte d'un défi, d'une énigme ou d'une condition : Le Time Out des jeux de combat en est un bon exemple. Je pense aussi à Tetris et son Game Over qui apparait lorsque les briques ont atteint le plafond. Dans cette condition, cela n'entraîne pas la mort mais, devient plutôt la conclusion face à des règles données sur un jeu conceptuel.

Une nouvelle vision

Dans un jeu vidéo, on peut perdre la partie ou tout bonnement donner la mort à notre personnage. Qu'elle soit insidieuse, par poison, noyade ou plus brutale, par écrasement ou explosion, la Faucheuse revêt moult habits. Peut-on seulement s'émanciper de cette pierre angulaire ? Si cela parait difficile, pourquoi ne pas se diriger vers d'autres types de « morts » ? Vers une façon différente de concevoir une fin de partie dans le jeu vidéo ? La mort ne donnerait-elle pas une image violente du jeu vidéo, celle que veut bien retenir les médias?

Dernièrement, on a vu que dans certains jeux, que la mort pouvait devenir un élément de gameplay pour appréhender un jeu : LIMBO, Super Meat Boy pour ne citer qu'eux. Ils sont les exemples d'une catégorie de jeu appelés Die & Retry : mourir devient essentiel pour comprendre comment appréhender les obstacles qui se posent aux joueurs.

On tient donc là une fuite vers une mort différente mais, une mort malgré tout.

Quantic Dream tente, avec Heavy Rain en 2010, de nous mettre devant la mort accomplie, sans pour autant conclure à un Game Over. Si un  de vos personnages meurt, l'aventure prend un autre tournant sans pour autant s'arrêter. Là encore, nous avons un parti pris quant à la fonction de la mort dans le jeu vidéo.

La Mort, inéluctable ?

Je rêve alors d'un jeu, où l'on incarnerait un humanoïde qui s'affranchirait de la mort...ICO peut-être ?

Dans ICO, un TPS sorti en 2002 en France, le départ astral se cache. La poésie du titre révèle une façon bien singulière d'arriver au Game Over : on perd la partie si c'est la mince et fragile Yorda qui se fait enlever par les ombres. En meurt-elle pour autant, cela reste à voir. Personnellement je préfère croire que non.

Dans Prince of Persia, sorti en 2008, la mort cette fois-ci n'existe plus. Le prince est toujours aidé par sa compagne Elika qui le sauve in extrémis d'une mort par chute ou lacération etc. Voici là aussi un point intéressant ou la mort est éluder mais où sa présence persiste. Sans vraiment me tromper, je peux dire que ce jeu a été boudé, entre autre,  à cause de ce choix.

Alors, quelle fin peut-on croire possible pour un héros ?

Et pourquoi pas la perte de lucidité comme dans Amnésia ? La folie de l'horreur comme déclencheur d'une nouvelle mort en complément de la mort physique, en voilà une bonne idée!

Conclusion

Faut-il alors seulement essayer d'évincer cette fatalité devenue tellement banale dans nos jeux vidéos ? Incarner un héros qui peut mourir est-il un moyen indispensable pour que nous nous y attachions ? Je crois bien qu'il soit difficile de faire autrement...mais une chose est sûre, au fil des ans, les développeurs de jeux vidéos veulent bien se donner la peine d'inventer une autre façon de perdre une partie. Imposer progressivement la nouveauté pour un  monde moins violent dans l'écosystème vidéoludique ne pourait faire que du bien.

Voyons si l'avenir donnera une chance à plus d'alternatives.

 

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Édito

Salut , moi c’est Babouille et j’'ai des choses à te dire.

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