Bonjour à tous, au menu d'aujourd'hui, une jolie preview de GW2 par le site américain PCGamer. Comme d'habitude, cela ne sert à rien d'autre qu'à nous faire saliver et nous donner encore plus envie de jouer mais bon, assumons notre masochisme...

Bonne lecture !

Le directeur artistique Daniel Dociu me présente une nouvelle zone prototype de Guild Wars 2. Nous sommes agglutinés autour de l'écran d'un des artistes tandis qu'il guide la caméra au travers d'un splendide port azuré. Marchands, tables, chaises, fanions s'alignent le long des pontons. L'eau des embarcadères se ride et luit. Au dessus se tient un gigantesque globe d'airain, enveloppé d'énergie électrique. C'est magnifique.

"C'est ici que nos artistes novices apprennent nos méthodes."

Il m'est difficile de détourner les yeux de l'écran. Ce prototype de port est l'un des plus beau lieux fictifs que j'ai jamais vu. Mes yeux se posent ensuite sur un animateur travaillant tranquillement de l'autre côté de la pièce. Il oeuvre sur un drapeau, s'assurant que dernier flotte correctement au vent. Ce drapeau prototype constitue l'une des plus belles pièces d'héraldique fictive que j'ai jamais vu. Je tourne de nouveau mon regard et cette fois je tombe sur un artiste spécialisé dans les textures grattant et endommageant soigneusement une commode afin de donner un bon rendu au grain du bois. Cette commode est... Vous avez compris le message.


-- Jolies oreilles. Dommage pour le visage ---

Pour le moins, Guild Wars 2 sera un superbe MMO médiéval-fantastique. Mieux que ça, y ayant joué, je peux dire qu'il constitue un progrès dans l'univers des MMOs. Guild Wars 2 fait avancer les fondations mêmes du genre. Il met ainsi courageusement de côté les quêtes de type UPS et autres qui nous ont diverti/endormi pendant des années. Il s'appuie sur des interactions à la seconde dans le cadre d'un système de combat rapide, frénétique et imprévisible. Oh : et il n'y aura pas d'abonnement à payer. Une fois que vous aurez acheté Guild Wars 2, vous pourrez y jouer à jamais.

Oh ho. Guild Wars 2 prend donc de gros risques. Le genre de risque débouchant sur les pires humiliations.

Parlons quêtes.

Les quêtes telles que nous les connaissons n'existent pas dans Guild Wars. Dans Guild Wars, vous ne passez pas de points d'exclamation en points d'exclamation, amassant les peaux de lamas. Vous explorez, et alors que vous progressez, vous tombez sur des événements.


--- Les capacités s'accompagnent de violents effets visuels ---

J'étais en train d'explorer une forêt de bas niveau quand je découvris un petit village de trolls. Ce village était un problème car ses habitants avaient commencé à s'armer de tours à mitraille. Un événement se déclencha alors : je devais désactiver les mitrailles, et obtenir tant de points de récompense. Autour de moi nous étions quatre, peut-être cinq joueurs, et ils étaient déjà dans le feu de l'action. Un élémentaliste faisait pleuvoir les boules de feu et les murs de feu. Un guerrier coupait et tranchait du troll avec sa hache. A l'arrière, moi, en tant que rôdeur, switchais entre l'arc et le pistolet, tirant puis battant en retraite, me mettant tour à tour à et hors de portée.

Les joueurs combattant les mitrailleurs et autres trolls n'étaient pas formellement groupés mais cela n'avait pas d'importance. Toutes nos participations en terme de kills et de succès furent prises en compte, et nous fûmes tous récompensés pour avoir tenu le front. Lorsque nous en finîmes avec les trois tours principales, nous avions commencé à développer des tactiques. Les élémentalistes posaient des murs de feu pour enflammer mes flèches. Les guerriers repéraient les grosses attaques et se protégeaient à temps derrière leur gros bouclier. Le nécromant ressuscitait les cadavres les uns après les autres pour les renvoyer sur nos ennemis. Cela marchait.


--- J'ai toujours voulu être un Cosmocat ---

Quêtes de groupe, quêtes publiques, rifts... Ce que Guild Wars 2 tente de faire avec ce gameplay à base d'événement n'est pas vraiment neuf. Warhammer Online a proposé des quêtes publics il y a des années. Dans le plus récent Rift, les rifts eux-mêmes proposent ce genre de groupage ad-hoc intelligent.

Cependant, aucun de ces jeux ne s'appuie autant sur des événements communautaires que Guild Wars 2. Ils sont partout, enchaînant les objectifs les uns après les autres. Découvrez un château et soudain vous devez chasser les ennemis qui l'ocupent. Poussez-les à la débacle, et vous aurez une minute pour vous préparer à la contre-attaque - un événement chronométré qui vous verra repousser des vagues d'ennemis de plus en plus puissants les unes après les autres. Terminez-en et il s'agit alors d'attaquer les vilains à la source, jusque dans leur campement, pour détruire les engins de siège et autres catapultes, le tout avec la même bande d'amis que vous vous êtes faits à la volée en arrivant.

Le rythme avec lequel vous enchaînez les objectifs est surprenant. Tout comme le sentiment de satisfaction que vous ressentez pour avoir exploré, puis accompli des choses. En jouant à Guild Wars 2, je n'ai jamais eu l'impression d'être téléguidé - je me contentais d'explorer, et vivais des aventures. Je ne passais pas d'un point d'exclamation à l'autre, à la recherche de l'objectif suivant.


--- Observer les effets de sortilège est la clé d'un combat efficace ---

Parfois, à trop explorer je me retrouvais en difficulté. Finalement, je me retrouvais face à un pirate difficile, bien au de-là du niveau du groupe impromptu que j'avais formé pour l'affronter. Il nous écrasa, encore et encore, et il fallu un l'intervention et l'aide d'un développeur pour passer à la suite.

Le fondateur d'Arenanet, Mike O'Brien, sait que dédier un univers tout entier à ce type d'événement plutôt qu'à des quêtes classiques est un risque. Cependant, affirme-t-il, c'est un risque qui en vaut la peine.

"Au démarrage du projet, nous prîmes le temps de repenser à l'aube de l'ère des MMOs, à l'époque où nos espoirs vis à vis de ces derniers étaient les plus forts. Ce que nous espérions tous, et que tout le monde espère encore aujourd'hui, est que les MMOs soient des mondes véritables, et que les choses que vous y faites auront un impact. Si vous arrivez dans un village dont les habitants courent partout en hurlant "Les centaures attaquent", vous avez envie de voir ces centaures attaquer réellement. Vous voudrez les repousser. Eteindre les incendies qu'ils ont allumés. Et vous voudrez aider à rebâtir le hameau. C'est la vision de départ de Guild Wars 2 : faisons un monde que nous habiterions tous ensemble."

L'avantage de cette approche, signale Mike, est que cela donne l'air bête aux autres jeux. "Les MMOs sont supposés être des jeux sociaux, et pourtant tout le monde dans un MMO joue tranquillement dans son coin. Il y a des PNJs que vous devez soigner du poison, mais une fois soignés, vous les voyez se recoucher pour attendre la prochaine personne qui viendra leur donner l'antidote. Voici la base des kills : des joueurs qui n'ont pas la même envie de coopérer, qui se voleront peut-être un kill pour avoir les loots et l'XP associés."


--- Un lion qui balance une boule de feu. J'adore les jeux. ---

Mike parle bien. Mais l'une des choses étranges avec les jeux est que de bons arguments et un design robuste ne débouchent pas forcément sur un jeu amusant. Nos cerveaux sont rarement logiques quand il s'agit d'être divertis. Ma principale critique envers le Guild Wars original était que le jeu était sur-designé - les systèmes de combat, de progression et sociaux faisaient sens pour un designer, mais saisissaient rarement l'imagination des joueurs. Les combats dans Guild Wars 1 se ramenaient à changer la vitesse à laquelle la vie de votre ennemi baissait ou se rechargeait, modifiant ce taux pour finalement le tuer mathématiquement. Le système de combat permettait aux joueurs de choisir et mélanger plus de 1100 compétences - mais toutes ces compétences s'appuyaient sur des descriptions fastidieuses au lieu de faire ressentir instinctivement aux joueurs l'impact qu'elles avaient. Et avec les respécialisations gratuites et une faible progression de l'équipement, vous aviez l'impression d'avoir un personnage jetable.

Guild Wars 2 règle certains de ces points. Le système de combat est intéressant en lui-même - il est de suite plus physique, avec des animations montrant clairement les impacts, les projections au sol de partout et les effets sonores dont les basses ont plus de punch. Il n'y a pas d'attaque automatique, et le combat est bien plus dynamique : la plupart des classes peuvent changer d'armes à la volée.


--- Artisanat héroïque ! C'est comme ça qu'on fabrique un crochet de cuivre. ---

Chaque type d'armes propose ses propres capacités. En tant que voleur, je chargeais dans la mêlée avec mes deux épées, tranchant à tout va, avant de poser un stun. Je switchais alors sur mes deux pistolets et me mettais hors de portée, tirant constamment sur mes poursuivants. J'avais plus l'impression de jouer à un jeu d'action à la troisième personne qu'à un clone d'Everquest ou de World of Warcraft. Pas encore du Devil May Cry avec des personnages persistants mais on y est presque.

La progression du personnage s'appuie toujours sur les compétences, mais le concept d'"histoire personnelle" s'y ajoute désormais. Quand vous créez un personnage, on vous propose de faire des choix roleplay : prendrez-vous le trait Féroce ou Pacifique ? Ces choix impacteront ensuite les dialogues et les quêtes que vous expérimenterez en jeu.

"Nous voulons que Guild Wars 2 soit un très bon RPG," déclare Mike. "Un grand RPG en plus d'être un MMO. Nous voulons que votre personnage donne l'impression d'avoir un passé, qu'il ait des aspirations. Qu'il soit plus qu'une profession et une race."


--- Tout le monde est beau dans Guild Wars 2. Même les Norns. ---

En tant que Norn, par exemple, le plus important n'est pas votre naissance ou votre classe sociale, mais à quel point vous êtes vraiment un héros. Le jeu vous demande : "Quelle qualité devrait posséder un héros ? Est-ce la force, la ruse ou l'instinct ? Avec quel animal vous identifiez-vous le plus ? L'ours ? Le léopard ? Le corbeau ?" Mike m'assure que chaque choix aura un impact direct sur ce qu'expérimentera mon personnage. (ma réponse, au passage, est un ours rusé).

Le dernier grand risque que prend Arenanet finalement est de nature financière. Il n'y a aucun doute qu'ils pourraient imposer un abonnement pour Guild Wars 2 - c'est typique de MMOs complets tels que World of Warcraft, Rift ou The Old Republic. Mais ils ont choisi de ne pas le faire. Au lieu de ça, Arenanet compte sur le fait que les joueurs apprécieront tellement le jeu qu'ils achèteront des choses in-game. Et, j'imagine, des packs d'extension supplémentaires tels que Guild Wars : factions ou Guild Wars : Prophecies, commercialisés à un rythme régulier.

"Nous avons vendu environ sept millions de copies de Guild Wars 1," indique Mike, "et notre succès est réel. Vous voyez beaucoup de gens se lancer avec des MMOs à abonnement et découvrir qu'il est très difficile de concurrencer WoW en demandant un second abonnement. Nous l'avons vu encore et encore - vous arrivez à la fin des 30 jours de la période d'essai et 'POUF', votre population de joueurs dégringole."


--- La classe de voleur nécessite une grande compétence en pianotage de clavier ---

Arenanet doit encore montrer comment fonctionnera le endgame, et ils n'ont pas non plus révélé les détails du système de PvP qui conservera l'intérêt des joueurs compétitifs (bien qu'il fut facile de voir la moitié des développeurs s'amuser dans les arènes d'un serveur beta de GW2 pendant leur pause déjeuner). Il y a encore beaucoup à nous montrer. Beaucoup de risque. Beaucoup d'innovation. Mais GW2 se joue extrêmement bien et je suis très impatient de pouvoir y rejouer.

Il y a simplement beaucoup à aimer.

Et même si tout part à vau-l'eau, il y aura toujours la pure beauté de l'univers de Guild Wars 2. J'ai passé un moment à admirer les superbes paysages où nous avons combattu. C'est la plus belle prairie où j'ai jamais combattu. Sérieusement.


--- Ce ver de pierre se fait tabasser dès le début ---

Mike est très optimiste concernant le potentiel de son jeu. "Nous pouvons réaliser le MMO de la plus haute qualité jamais commercialisée. Nous pouvons être le MMO numéro un mondial. Nous n'avons pas à nous installer. Et nous ne sortirons pas ce jeu tant qu'il ne sera pas terminé."

(source - Traduction par Pyram & Flouiz)