Le Blog d'Antoine Bardet !

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Par Antoine Bardet Blog créé le 27/10/19 Mis à jour le 30/03/21 à 12h23

Secrets de développement et analyses de jeux vidéo sont au menu de ce blog !

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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

En début d’année, je vous proposais ma vidéo en deux parties consacrée à Will Wright et à l’histoire de SimCity ! J’y reviens sur la vie du game designer, ses influences, la création du plus célèbre city builder du monde mais aussi sur l’impact que le jeu a pu avoir au-delà du jeu vidéo, notamment en politique.

Aujourd’hui, j’ai décidé de refaire un article sur mon blog pour vous compiler les différentes anecdotes que j’avais rassemblé sous forme de thread sur Twitter. Avant de vous lancer avec passion dans la lecture de ces dites anecdotes, je vous conseille d’éventuellement voir la vidéo. Histoire d’avoir toutes les bases nécessaires pour remettre tout ça dans son contexte.

Si c’est déjà fait, alors on y va ! Et pour commencer, on va voir que la vie de Will Wright ne se résume pas seulement aux jeux vidéo...

 

Will Wright et les courses automobiles illégales

Avant de se consacrer au jeu vidéo, Will Wright s’est passionné pendant l’enfance pour la robotique mais aussi pour la mécanique d’une manière générale. Il a par exemple participé et remporté la première édition de l’U.S Express en 1980. Il s’agissait d’une course automobile pas vraiment légale à travers les États-Unis, consistant à relier le plus vite possible la côte est à la côte Ouest. Avec son coéquipier Rick Doherty, ils réussirent à joindre Brooklyn à Santa Monica en 33 h et 39 min.

Tout à gauche, vous reconnaîtrez Will Wright. L'homme à droite qui tient le drapeau n'est autre que son coéquipier, Rick Doherty.

Sur internet, vous pourrez trouver cette archive assez folle où Doherty et Wright (installé au volant) présentent leur voiture, une Mazda RX7 légèrement customisée pour l’occasion.

Dans cette autre vidéo, provenant d’un documentaire consacrée à ces courses auto d’un genre spécial, Will Wright décrit un peu plus en détail l’équipement que lui et son coéquipier avaient embarqué avec eux. On pouvait trouver, entre autres, un système permettant de remplir le réservoir depuis une petite réserve, afin de limiter les arrêts. Mais également deux détecteurs de radar, un scanner radio pour capter les échanges de la police ou encore des lunettes de vision nocturne. Ces dernières n’ont cependant pas beaucoup servi d’après Wright.

Autre équipement inattendu, un radar de vitesse pointée vers l’arrière de la voiture. À quoi pouvait-il bien servir ? Eh bien à piéger les autres participants, tout simplement ! L’idée était en effet de déclencher le détecteur de radar des concurrents, qui s’approchaient d’un peu trop près. Ce pensant surveillés, ceux-ci se mettaient alors à ralentir.

La technique n’est pas très propre, mais vu la nature de la course, on ne va pas vraiment leur en tenir rigueur.

 

Des hélicoptères et des robots

Bon tout ça c’est cool, mais parlons maintenant de jeu vidéo ! Le premier titre de Will Wright s’appelait Raid On Bungleling Bay, il s’agissait d’un jeu de tir à bord d'un hélicoptère. Le concept lui est en partie venu de sa passion pour ces engins, mais aussi des capacités graphiques du Commodore et d'une petite astuce de programmation…

En bidouillant la machine, Will Wright s’est rendu compte qu'il était possible de faire défiler sur l'écran de façon très fluide, un ensemble de caractères alphanumériques (les lettres de l’alphabet, les chiffres ou encore la ponctuation). Il suffisait donc de les redessiner pour leur donner l'apparence de graphisme et ainsi créer l’illusion de survoler un environnement, alors qu'il ne s'agit que de caractères ASCII (ça c'est pour les connaisseurs). C'est donc autour de cette petite particularité qu'il a construit son tout premier jeu.

Propos recueillis par Richard Rouse III dans son livre Game Design: Theory and Practice.

Pour Raid on Bungeling Bay, Will Wright avait également mis au point deux outils pour le rendu graphique : Chedit pour dessiner les sprites des véhicules et Wedit pour réalisé la map. C'est ce dernier outil qui deviendra par la suite SimCity.

Après Raid on Bugeling Bay, Wright se lance d'abord dans la programmation d'un jeu de tir/plateforme baptisé Probot dans lequel vous auriez dû incarner un robot. On retrouve ici sa passion sans faille pour la robotique. Développé en parallèle de ses recherches sur SimCity, Wright ne se consacrera rapidement qu'à ce dernier, y voyant un plus grand potentiel.

Malgré tout, les robots occupent toujours une grande place dans la vie du game designer. Au début des années 2000 il fonde par exemple un institut de recherche en robotique un peu particulier baptisé Stupid Fun Club. Ce « laboratoire » a notamment développé en 2007 Moonbot, un « robot venu de la Lune qui essai de baiser, boire et faire la fête sur Terre » selon les mots de la description de cette vidéo...

Pour enfoncer encore un peu plus le clou sur sa passion pour la robotique, sachez que Will Wright a longtemps participé à des compétitions de combat de robots. Alors de un oui, ce genre de compétitions existe vraiment, et de deux il existe VRAIMENT une émission de télé américaine qui leur est consacrée !

La folle jeunesse de Will Wright, occupée à mettre au point des robots tueurs de robot.

En 2001, c'est avec sa fille Cassidy qu'il concours à l'émission américaine BattleBots. Vous pourrez donc voir dans cette vidéo, à 2:53 environ, le papa des Sims en pleine concentration pour défoncer un autre robot. Je trouve l'image aussi géniale qu'improbable.

 

SimCity sur Super NES

Bon c’est chouette tout ça, mais parlons un peu de SimCity ! Si vous avez joué à SimCity depuis le premier épisode, il est fort probable que vous ayez commencé sur Super Nintendo. Le jeu a en effet été porté sur cette machine dès 1991 et a rencontré un franc succès. Mais savez-vous qu’il existe une petite histoire derrière tout ça ?

À la fin des années 80, Shigeru Miyamoto et ses équipes réfléchissent à de nouveaux concepts pour alimenter le catalogue de la SNES. Le papa de Mario a alors l’idée d’un jeu qui vous permettrait de créer votre propre petit monde. Mais voilà donc qu’il entend parler d’un jeune développeur américain, qui travaille déjà sur une idée similaire.

Miyamoto et une délégation de Nintendo s'envolent alors pour Emeryville en Californie afin d'y rencontrer Will Wright et de négocier un contrat d'exclusivité pour l'adaptation de SimCity sur console de salon. Si la somme déboursée par Nintendo reste secrète, les rumeurs parlent d'un chèque d'un million de dollars !

Wright se rend au Japon quelques temps plus tard et avec l’aide de Miyamoto, s’attaque à repenser un peu SimCity. Les deux hommes sont pleinement conscients que, transposé tel quel, SimCity risque de ne pas convenir aux joueurs consoles. La simulation de Wright est tout de même assez austère et il convient de la rendre un peu plus ludique et conforme aux standards Nintendo.

Genius at work !

On ajoute des paliers de progression, un petit personnage pour animer un peu le tout et la possibilité d’emprunter de l’argent à la banque pour éviter toute frustration en cas de banqueroute. Le but n’est pas vraiment de simplifier la simulation, mais plutôt de l’édulcorer un peu pour faire passer la pilule auprès des plus jeunes.

Le jeu sort finalement sur SNES en 1991 et rencontre le succès qu’on lui connaît. À savoir qu’il fut un temps envisagé de sortir le jeu sur la petite s½ur de la SNES, la NES ou Famicom au Japon. Mais j’en avais déjà parlé dans ma vidéo. Si vous préférez la lecture, je vous laisse un lien ici pour aller découvrir ça par vous même.

 

SimCity devient franchise

Le premier épisode de SimCity sur PC est suivi quatre ans plus tard d’une suite baptisée SimCity 2000. De nombreuses mécaniques sont alors ajoutées, comme la gestion de l’eau courante, l’éducation des Sims ou encore la possibilité de construire des lignes de bus et de métro. Une grande partie de ces nouveautés est venue des lettres de fans que Maxis recevait. Wright a en effet suivi une grande partie de leur conseils pour complexifier encore un peu plus son jeu.

Parmis toutes les extensions qu'a connu SimCity 2000, on trouve un petit logiciel du nom de SCURK, pour SimCity 2000 Urban Renewal Kit. Ce petit programme vous permettait de dessiner ou redessiner n'importe quel élément du jeu – bâtiments, végétation, effets visuels, catastrophes, véhicules – absolument tout peut être modifié. Et certains joueurs ont vraiment fait des choses assez étonnantes !

Le logiciel se présentait ainsi. Vous avez vu, j'ai fait un petit bonhomme !

Bien que Will Wright soit à l’origine de la série des SimCity, il laissera rapidement la main à d’autres créateurs. C’est ainsi qu’il se décharge complètement du développement de ces jeux à partie de SimCity 3000. L’histoire raconte même que le papa des Sims s’amusait à fuir les développeurs dans les couloirs de Maxis. Si l’un d’eux le cherchait pour lui demander conseil, il partait immédiatement se cacher pour ne pas avoir à lui répondre !

Ce petit jeu du chat et de la souris était cependant de bonne guerre. Lorsque SimCity 3000 fut finalement terminé et commercialisé, Will Wright était particulièrement ravi de voir que son studio avait désormais les épaules assez solides pour développer un jeu de cette envergure, sans qu’il ait besoin de s’en mêler d’une quelconque façon. Maixs prouvait ainsi à l’industrie qu’il n’y avait pas qu’une tête pensante et qu’un talent à bord du navire.

Mais Maxis ce n’est bien évidemment pas que SimCity ou Les Sims. Avant d'être rachetée par Electronic Arts à la fin des années 90, la société s'était fait une spécialité dans le développement ou l'édition de nombreux jeux de Simulation. Énormément de titres estampillés "Sim" vont ainsi voir le jour entre 1989 et 1997, SimTower, SimLife, SimHealth, SimEarth, SimAnt, tout cela vous dit peut-être quelque chose.

Une tripotée de jeux pas forcément tous égaux...

Wright les divise en deux catégories, les simulations économiques (SimCity, SimFarm) et les simulations biologiques (SimEarth, SimAnt...). Avec le temps, le papa des Sims s'est aperçu que les premières avaient en général plus de succès auprès des joueurs. Le fait d’avoir plus de contrôle sur la simulation créé en effet moins de frustration et donc plus de plaisir de jeu.

Si le PC reste la plateforme de prédilection de tous ces jeux, beaucoup auront tout de même droit à leur portage sur consoles. Et ce sur presque toutes les consoles de l’époque. Les machines de Nintendo auront cependant droit, plus souvent que les autres, à des exclusivités.

C’est ainsi par exemple qu’est sorti en 2000 SimCity 64. Attendez, un SimCity exclusif sur Nintendo 64 ? Ça existe ? Eh bien oui ! Et c’est même le premier épisode de la série à proposer de la 3D !

 

SimCity, Maxis et Nintendo, l'histoire d'amour continue...

La Nintendo 64 sort en 1996 au Japon. Si la machine ne manque pas de puissance, elle est cependant rapidement rattrapée par des soucis de mémoire inhérents au format cartouche. Quelque extensions pour la machine tenteront de résoudre ce problème et notamment le fameux 64 DD, qui sort en 1999. Il s’agissait d’un périphérique capable de lire des disques optiques, disques toujours fabriqués dans un format propriétaire. Si le bousin sera un échec cuisant, ne sortant qu’au Japon, il a tout de même accueilli sa propre version de SimCity !

Le 64 DD de Nintendo, une tentative ratée de contrer la PlayStation et son fameux format CD.

Annoncé au Nintendo Space World de 1997 (le même salon où a été présentée la première démo de Pokémon Or et Argent), SimCity 64 est développé par HAL Laboratory, studio a qui l’on devra plus tard, entre autres titres à succès, Super Smash Bros.

L’accessoire ayant fait un four monumental, ce pauvre SimCity 64 en a fait de même. Il faudra attendre bien des années avant de voir à nouveau nos villes en 3D... Sachez tout de même que SimCity 64 devait originellement profiter d'une des caractéristiques du 64 DD, à savoir : la possibilité pour les jeux sur disque optique, de communiquer avec des cartouches standards.

 

L'idée était alors de proposer en plus de ce SimCity 64, un SimCopter 64 ! Celui-ci aurait été sur cartouche et vous aurait permis de survoler votre propre ville pour remplir des missions de service public. Une feature déjà disponible sur PC entre SimCopter et SimCity 2000, mais qui sera ici abandonnée, probablement à cause du gros retard accumulé par le 64 DD lors de son développement et de son succès très relatif.

Par la suite, c’est la DS et la Wii qui auront droit à leurs versions unique de SimCity. Deux machines que Will Wright appréciait beaucoup, lui qui n’est pourtant pas très branché console. Il estime en effet que le combo clavier/souris reste le meilleur périphérique de jeu possible. Voilà qui fera plaisir aux pcistes.

Ce SimCity sur Nintendo DS rappelle en outre beaucoup SimCity 3000. Il en reprend quelques sprites de bâtiments ainsi que la musique.

La DS et la Wii, par l’utilisation de l’écran tactile et du motion gaming, permettent toutefois de se rapprocher un peu de ce que peut offrir une souris. Ce qui explique sans doute le développement de ces épisodes exclusif de SimCity, bien que ni Wright ni Maxis n’y aient directement participé .

Rappelons également que ces deux consoles seront les seules machines, en dehors des ordinateurs, à accueillir des versions de son dernier jeu à l’heure actuelle, Spore !

Des versions qui ne sont pas terribles, terribles, mais qui ont le mérite d’exister, à défaut d'être pertinentes.

Voilà, ce sera tout pour aujourd’hui ! Encore une fois, je n’ai pu rassembler dans ce très (trop ?) long article qu'une petite partie des résultats de mes recherches sur SimCity. Si vous voulez en apprendre encore plus, les vidéos vous attendent bien au chaud sur YouTube !

Sur ce je vous souhaite un bon week-end !

Des bisous !

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Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui, on repart en direction de SimCity, pour la deuxième partie de ma vidéo consacrée à cette série de jeux inoubliable ! Si vous avez raté la première, vous pouvez la retrouver juste là :

 

Will Wright et SimCity 1/2 - L'histoire de la saga

 

Ici, on va principalement s’intéresser au game design de cette simulation, aux différents travaux scientifiques sur lesquels Will Wright s’est appuyé pour construire son modèle et le rendre autonome.

On va y parler du célèbre architecte Suisse Le Corbusier, de la philosophe Jane Jacobs, du jeu de la vie de John Conway ou encore de Jay Wright Forrester et sa simulation Urban Dynamics, déjà évoqués dans la première partie.

Dans cette vidéo, on s’attardera également sur l’utilisation de SimCity dans le milieu éducatif. Vous verrez que là aussi il y a beaucoup à dire, le jeu de Wright ayant été longtemps exploité dans les écoles ou les universités américaines.

Mais SimCity, ce n’est pas seulement de l’urbanisme, c’est aussi de la politique et nous verrons de quelle étonnante façon le jeu s’est parfois immiscé dans ce milieu et de quel façon il s’exprime dans la simulation.

Un grand, grand merci à Delphine Thau de shootmeup.photo qui s’est chargée du cadre, du tournage et m’a donné la réplique avec beaucoup de patience !

Un merci tout particulier également à Tihmoty, à qui je dois le magnifique générique d’introduction !

On se donne rendez-vous très bientôt pour parler d’autre chose que de Will Wright ou de SimCity. Je vous avoue qu’après plus d’un an passé à décortiquer leur histoire, j’ai besoin d’une petite pause loin de l’univers des Sims... 😅

 

Des bisous et à la prochaine ! 😉

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Bonjour à toutes et à tous !

Hier après-midi, le vidéaste Retro Gamer Boy a consacré une vidéo assez inattendue à propos du possible futur de la licence The Getaway ! Qui aurait cru que la licence ferait encore parler d’elle presque 20 ans après ses débuts ?

Pour celles et ceux qui l’ignorent, The Getaway était un GTA like particulièrement ambitieux, sorti au début des années 2000 sur PlayStation 2. La particularité de celui-ci résidait principalement dans sa violence assez cru et son parti pris très réaliste, autant dans les graphisme que dans le gameplay. Le jeu proposait une reproduction photoréaliste de Londres (aussi photoréaliste que le permettait la PS2 évidemment) qui avait fait sensation à l’époque et fait encore son petit effet aujourd’hui.

Si vous voulez en apprendre plus sur le jeu et l’histoire de son développement, je vous renvoie vers l’article et la vidéo que je lui avais consacré en 2019.

The Getaway - L'histoire d'une ambition

L’instant promo étant passé, que nous dit donc ce Retro Gamer Boy à propos du possible avenir de la licence The Getaway ?

C'est qui ce Monsieur ?

Tout d’abord, il faut savoir que ce Retro Gamer Boy est loin d’être étranger à la saga. Mike Rouse, de son vrai nom, a en effet participé au développement du premier et du deuxième épisode de The Getaway, en tant que modélisateur 3D pour les véhicules et quelques environnements. J’ai d’ailleurs eu la chance de pouvoir lui poser quelques questions à l’époque de mon documentaire. Aujourd’hui, Mike Rouse travaille pour le studio Hangar 13 à qui l’on doit entre autres le récent remake de Mafia.

Si vous suivez l’actualité autour de The Getaway (pourquoi pas après tout) vous savez peut-être qu’il y a peu, des rumeurs ont circulé concernant une possible suite ou un remake. Il faut savoir que Mike Rouse était déjà au c½ur de ces dites rumeurs, puisque ce sont ses propos, tenus dans la section commentaire d’une de ses vidéos, qui ont alimenté tout ça, bien malgré lui.

Il avait alors déclaré être en contact avec quelques employés de chez Sony, qui lui avaient confessé travailler sur un jeu… Quoi de plus normal pour des développeurs me direz-vous. Il n’en fallait cependant pas plus pour que les rumeurs aillent bon train ! Ce jeu aurait-il un lien avec The Getaway ? Bien que de nombreux articles ait conclu que oui Rouse lui, affirmait ne pas en savoir plus.

Il a donc décidé de revenir un peu là-dessus et de faire le point avec nous. Je précise qu’il précise n’être toujours au courant de rien d’officiel ! Il s’agit simplement de son avis sur les différentes hypothèses concernant un retour de The Getaway sur PlayStation 5. Il ne faut donc pas prendre tout ça pour argent comptant !

La vidéo est disponible juste ici, mais pour ceux qui sont allergiques à la langue d’Elton John, je vais vous résumer un peu tout ça dans les lignes qui suivent, en y ajoutant au passage mon avis personnel.

 

Un remaster HD sur PlayStation 5 ?

Nope, désolé, pas de remaster HD… D’après Mike Rouse, ce serait même la piste la plus improbable. D’un point de vu purement technique, ce serait pourtant parfaitement faisable. D’une certaine façon, cela existe déjà… sur PC par exemple… à travers des moyens un peu détournés… si vous voyez ce que je veux dire…

Pour l'avoir refait de cette façon il y a peu, je peux vous dire que graphiquement, le jeu étonne toujours.

Non, le soucis majeur, nous dit Retro Gamer Boy, se situ malheureusement au niveau des voitures. Si vous l’ignoriez, The Getaway avait la petit particularité de posséder un parc automobile composé d’une petite soixantaine de véhicules quasi exclusivement sous licence officielle. Alpha Romeo 156, Fiat Punto et autre Peugeot 306, elles étaient toutes présentent sous leur véritable forme et leur véritable nom.

Des accords passés avec les différents constructeurs avaient permis à Sony d’obtenir les droits d’exploitation. Des accords qui ont malheureusement expirés depuis… en d’autres termes, Sony n’est plus en droit de les utiliser. Et inutile de penser à les récupérer ! Si la plupart des constructeurs se souciaient assez peu du jeu vidéo au début des années 2000, il en est tout autrement aujourd’hui. L’industrie brasse des milliards, touche des millions de joueurs, fait parfois la une de grands médias généralistes (pas toujours pour le meilleur), pas question de faire n’importe quoi avec le logo d’une marque !

Une solution pourrait être de redessiner les modèles 3D et les textures pour diluer tout ça. Seulement, cela demanderait un travail sans doute trop important pour un jeu qui, s’il a toujours sa fanbase solide, ne bénéficie pas d’une aura suffisante pour un tel investissement humain et financier.

En plus des voitures, il faut aussi savoir que les rues de Londres avaient été à l’époque reconstituées avec un très gros soucis du détail, allant jusqu’à incorporer les vraies façades des magasins, logos de marques compris.

Sans compter les costumes, estampillés Ted Baker et Karen Millen, eux aussi sous licence... Bref un imbroglio juridique qu’aucun développeur ou éditeur ne souhaite.

Autre point problématique, mais ici plus personnel, le gameplay du jeu a horriblement vieilli ! Si d’aucuns l’apprécient beaucoup, nombreux sont ceux qui le trouvent bien trop rigide et perfectible. J’en fais partie… Parcourir The Getaway à l’époque de sa sortie était déjà assez pénible, mais mis en concurrence avec nos standards d’aujourd’hui, c’est encore pire ! Autant sur PS3, on aurait peut-être rien dit, mais deux générations de console plus tard, ça ne sera pas la même limonade pour faire accepter aux joueurs une prise en main aussi imparfaite.

Non, ce qu’il faudrait, c’est une refonte complète du jeu, de la pointe de ses graphisme au sommet de son gameplay…

 

Un remake complet alors ?

Ah là déjà, pour Retro Gamer Boy, cela semble plus plausible ! Il serait en effet tout à fait envisageable de proposer une refonte complète de The Getaway, de ses graphismes, de son gameplay et de son contenu, quitte à incorporer des marques ou des modèles de voiture imaginaires même si cela trahirait un peu l’esprit du jeu.

L'atmosphère de The Getaway reposait en partie sur la présence de ces marques, qui permettait d’encrer l’univers dans le réel.

Un soucis persiste toutefois, et pas des moindres : à l’heure actuelle, Sony ne dispose pas d’un moteur capable de proposer un jeu de conduite en open world. Il vous vient peut-être en tête le Decima Engine. N’a t-il pas fait ses preuves sur des mondes ouverts tels que celui d’Horizon Zero Dawn ou de Death Stranding ? C’est vrai, et ce dernier propose même des véhicules motorisés !

Cependant, il ne s’agit pas du c½ur du jeu et il n’y a qu’à voir la qualité de la conduite dans Death Stranding pour se dire que ce n’est pas gagné. C’est clairement pas l’aspect le mieux travaillé du jeu...

L’équipe en charge de cet hypothétique remake serait alors obligée de travailler sur une extension du moteur, pour pouvoir proposer une conduite beaucoup plus agréable. De plus, le Decima Engine a montré qu’il était capable de proposer des environnements naturels complètement ouverts, oui. Mais qu'en serait-il d’un environnement urbain, avec ce que cela comporte de piétons et de circulation ?

Problème numéro deux avec ce remake, c’est évidemment l’argent. Combien cela conterait-il à Sony ? Probablement une sacrée somme ! Surtout si le jeu s’engage à nouveau dans une reproduction aussi minutieuse de Londres, autant d’un point de vue graphique que topographique.

Pour information, le premier The Getaway avait coûté la coquette somme de 12 millions d’euros ! Aujourd’hui ce n’est plus grand-chose pour un jeu vidéo (Horizon Zero Dawn a coûté à lui seul environs 47 millions de dollars), mais en 2002 c’était énorme.

Petite lueur d’espoir malgré tout, il existe aujourd’hui de nombreuses techniques permettant de gagner un temps précieux sur la modélisation. Rappelons qu’à l’époque, chaque bâtiment présent dans le jeu avait dû être photographié à l’aide d’appareils numériques à la point de la technologie, pour pouvoir ensuite servir de texture. Nulle doute que cela demanderait bien moins de temps aujourd’hui.

Conclusion, pour Mike Rouse a.k.a. Retro Gamer Boy un remake est possible mais faut-il encore que Sony ait envie d’investir ce qu’il faut dedans. The Getaway n’était clairement pas un petit jeu à l’époque et son retour demanderait tout autant de moyens et d’attention.

 

Une suite alors ?

Mike Rouse est catégorique : c’est encore le scénario le plus probable ! Avec une suite, Sony n’aurait plus à se soucier, de l’histoire (qui est un peu dépassée aujourd’hui en plus), de la reconstitution exacte de la ville ou des problèmes de licence. En bref, ils seraient beaucoup plus libre artistiquement parlant !

Le problème du moteur de jeu se posera néanmoins toujours, à moins que… à moins que Sony ne parte dans une direction totalement différente ! Retro Gamer Boy suggère en effet l’idée de partir sur une sorte d’Uncharted-like. Pourquoi ne pas en effet se concentrer sur l’aspect déjà très cinématographique de The Getaway et sur les séquences de TPS ?

Rappelons tout de même que The Getaway était un des premiers titres à incorporer une mécanique de couverture, bien avant que des jeux comme Gears of War ne lui donnent ses premières lettres de noblesse.

C’était pas très réussi ce système de couverture, mais c’était novateur !

Bref, l’avenir, de la licence The Getaway se situ peut-être dans une réorientation complète de son style de jeu. De cette façon, le budget pourrait être repenser en supprimant par exemple le monde ouvert qui n’avait de toute façon pas beaucoup d’intérêt dans l’original. Il était certes très beau et très grand, mais aussi malheureusement très vide.

 

Bon alors... On part sur une suite ?!

Eh bien, pour commencer je ne suis pas fan de la série, en dépit de ce que je pourrais laisser penser. The Getaway est juste un jeu que je trouve fascinant dans tout ce qu’il a essayé d’apporter au monde du jeu vidéo même si l’ambition était manifestement un peu trop grande. Donc mon avis va peut-être vous sembler froid et pessimiste mais tant pis.

De tous ces scénarios, j’ai du mal à vraiment croire ne serait-ce qu’en l’un d’entre-eux. Qu’on aime ou pas The Getaway, il faut reconnaître que de un, peu de gens se souviennent vraiment de lui et que de deux, la licence a très mauvaise presse, la faute à un gameplay trop perfectible qui ne s’est jamais vraiment amélioré.

Limite s’est empiré puisque le second volet, sous-titré Black Monday, est relativement reconnu comme étant plus mauvais encore que son prédécesseur. Et ce n’est pas le spin-off PSP qui ne dit pas vraiment son nom, qui viendra corriger le tir.

En trois jeux, la série des The Getaway ne s'est pas imposée comme une licence forte et durable.

En un mot comme en cent, je ne pense pas que Sony ait un quelconque intérêt à ressusciter une licence qui a certes réussi à trouver son public (en témoignent les nombreux messages réclamant à cor et à cri un retour fracassant) mais n’a jamais vraiment su convaincre au-delà.

Si la firme japonaise se sentait vraiment l’envie de faire revivre l’esprit de The Getaway, ce serait plus probablement, selon moi, avec une nouvelle licence ou une suite à Blood And Truth. Ce jeu PSVR développé par London Studio (anciennement Team Soho) se rapproche déjà, dans son atmosphère, du jeu de 2002.

Bref, l’avenir me dira si j’ai raison ou tort, mais je ne parierais pas grand-chose sur le retour du plus ambitieux GTA like de son temps. Désolé pour les amateurs de The Getaway

Sur ce je vous laisse et je vous dis à ce week-end pour parler à nouveau de SimCity ! 

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Bonjour à toutes et à tous !

En 1989, le monde entier découvre subjugué SimCity, le jeu de simulation urbaine développé par Will Wright ! L'intelligence de son gameplay et de son modèle force immédiatement le respect. Si les joueurs sont conquis, journalistes, urbanistes ou chercheurs vont rapidement, eux aussi, être fascinés par ce petit jeu au concept si singulier. Qui aurait cru que le boulot de maire était aussi amusant ?

Aujourd'hui est un grand jour puisque après plus d'un an de travail, je peux enfin vous proposer la première partie de mon travail consacré à SimCity et à son incroyable créateur, Will Wright !

Cette vidéo (et la deuxième partie à venir prochainement), c'est plus d'une vingtaine d'ouvrages ou d'articles consultés, des centaines de pages internet visitées, de nombreuses minutes d'interview visionnées pour vous proposer le retour le plus complet sur cette saga hors norme !

Mon objectif tout au long de mes recherches, a été d’approfondir au maximum ce que l’on sait déjà de l’histoire du jeu et d’aborder des points que l’on occulte trop souvent. Par exemple, saviez-vous que la célèbre version Super NES de SimCity avait été développée par Will Wright et Shigeru Miyamoto ?

Ne sont-ils pas mignons, concentrés comme ça ?

Dans cette première partie, nous reviendrons principalement sur l'histoire du développement du première épisode et l'évolution du jeu au fil des itérations. En parallèle, et pour bien comprendre ce que SimCity a de particulier, nous nous pencherons sur la vie et la personnalité de Will Wright, doux mélange d'artiste et de scientifique.

Nous serons bien préparés pour attaquer en détail dans la deuxième partie le game design de SimCity ainsi que son influence dans l'éducation et la politique. Car c'est peu dire qu'il y a beaucoup à dire sur le sujet...

Vous l'aurez compris, si SimCity est pour vous comme pour moi l'un de vos jeux favoris, cette série de vidéos devrait vous plaire et peut-être, je l'espère, vous faire voir la saga sous un autre jour !

Un grand, grand merci à Delphine Thau de shootmeup.photo qui s’est chargée du cadre, du tournage et m’a donné la réplique avec beaucoup de patience !

Un merci tout particulier également à Tihmoty, à qui je dois le magnifique générique d’introduction !

On se donne donc rendez-vous le mois prochain pour la deuxième partie !

 Des bisous ! ;)

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Bonjour à toutes et à tous !

La nouvelle (qui n'en est pas vraiment une en vérité) a été discrètement annoncée il y a quelques jours sur Twitter... Will Wright, le papa de SimCity, des Sims ou encore de Spore a ouvert un nouveau studio de développement ! Baptisé Gallium Studios, il est lancé en collaboration avec Lauren Elliott.

 

 Je vous mets une vieille capture d'écran dégueulasse parce que Gameblog bug dès que j'essaie d'intégrer le vrai tweet... -_-'

 

De vieilles connaissances

 

Wright et Elliott ont un point commun : Ils ont tous deux travaillé en collaboration avec la société Broderbund Software dans les années 80 ! Broderbund est, entre autre, connu pour avoir édité les premiers Prince of Persia, le célèbre point and click Myst, ou encore le premier jeu de Will Wright Raid On Bungeling Bay. Par la suite, la société a également assuré la distribution du premier SimCity dès 1989, en collaborant avec la toute jeune entrepris de Wright, Maxis.

 

Raid on Bungeling Bay, le premier (pas très bon) jeu de Will Wright.

 

Lauren Elliott de son côté, est principalement connu pour avoir co-créé le personnage de Carmen Sandiego, et réalisé les premiers jeux de la série du même nom. Des jeux à l'époque publiés sous la bannière de Broderbund Software, jusqu'au début des années quatre-vingt dix.

 

Il s'agissait de jeux d'aventure dans lesquels le joueur était invité à récolter des indices pour suivre la trace de Carmen Sandiego, une cambrioleuse de génie. Derrière l'aspect purement ludique, ces titres avaient surtout pour ambition d'être éducatifs. Ils permettaient par exemple aux enfants d'approfondir leur connaissances en géographie dans Where in the World Is Carmen Sandiego?, ou encore en astronomie dans Where in Space Is Carmen Sandiego?.

 

 Où qu'elle est donc rendue la Carmen ?

Particulièrement populaire aux États-Unis dans les années 80/90, Carmen Sandiego s'est déclinée dans de nombreux autres formats et produits dérivés dont un dessin-animé, des comics ou encore un jeu télévisé. L'année dernière, la cambrioleuse a même fait son come-back dans une série d'animation disponible sur Netflix.

 

Lauren Elliott, pour en revenir à lui, s'est fait une spécialité tout au long de sa carrière, dans la création de jeux vidéo ludo-éducatifs. Il est donc assez cocasse de voir ces deux esprits que sont Elliott et Wright, collaborer aujourd'hui ; surtout quand on sait que la série des SimCity a longtemps servi dans les classes américaines comme support de cours ou pour des activités pédagogiques.

 

 

La sortie d'un SimCity s'accompagnait généralement aux Etats-Unis d'un guide à déstination des professeurs, afin qu'ils puissent construire un cours autour du jeu.

 

Proxi, mais du Centaure !

 

Bon, le Tweet de Gallium studios est un peu surfait puisque cela fait déjà quelques temps que l'on sait Will Wright aux commandes d'un nouveau projet. Depuis quelques années, lui et Elliott travaillent sur un jeu au concept singulier baptisé Proxi ! Il se présente comme « un jeu de simulation d'intelligence artificielle », qui vous permettra de vous découvrir vous-même, de plonger dans votre propre subconscient afin de le faire ressortir. En partageant vos souvenirs avec la machine, vous pourrez ainsi interagir avec votre vous profond et qui sait peut-être même jouer avec... Vous voyez l'idée ?

Oui je sais c'est un peu décousu mais moi je vous retranscrit ça pèle-mêle aussi...

 

Cette vidéo vous aidera peut-être mieux à comprendre le principe... Peut-être...

PS : Désolé pour le lecteur un peu boiteux de Gameblog.

Difficile de bien comprendre où tout cela va vraiment... surtout avec aussi peu d'images. Mais c'est aussi ce qui est agréable avec Will Wright ! Avec lui, il faut s'attendre à tout ! La simple idée de le voir concevoir une fausse intelligence artificielle me donne déjà envie ! Et connaissant le bonhomme, on peut s'attendre à quelque chose de véritablement renversant, qui pousse le concept de jeu vidéo dans ses retranchements !

 

Ou alors à un petit pétard mouillé comme l'avait été Spore en son temps...

 

J'adore ce jeu hein, mais c'est simplement qu'on était un peu loin des promesses du concept de base. Mais il était quand même vachement bien...

 

Enfin bref ! Espérons que la création toute récente du compte Twitter de Gallium Studios nous permette d'en apprendre plus très bientôt ! Pourvu que la communication autour de Proxi commence réellement !

 

D'ici quelques temps, j'aurai moi-même beaucoup, beaucoup de choses à vous dire sur la vie de Will Wirght et l'histoire de la série des SimCity... Je travaille d'arrache-pied pour vous proposer ça au plus vite !

 

 

Sur ce, je vous souhaite un bon week-end !

Voir aussi

Jeux : 
Spore, SimCity (Original), Les Sims, Proxi
Sociétés : 
Maxis, Broderbund Software
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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

 

Alors que l'on ne parle plus que de la Xbox Series X et de la PS5 , j'ai décidé (sciemment) de vous parler d'un jeu sorti originellement il y a 15 ans, dans une version qui a 8 ans, sur une console qui en a 9. Oui, je fais dans le retro quand tout le monde regarde vers la next gen !

 

On part donc pour le test de Metal Gear Solid 3, ici dans sa version 3DS ! Ce MGS 3DS serait-il la version du troisième opus la plus aboutie sortie à ce jour ? C'est ce que nous allons essayer de voir ! Et pour celles et ceux qui préfèrent le plaisir de lire à celui de regarder une vidéo, vous trouverez ci-dessous la version texte !

 

 

Portage ? Remake ? La-Li-Lu-Le-Lo ?

 

En vérité, cette version 3DS se situe quelque part au milieu de tout ça, entre le portage et le remake. Voilà, c'est plus clair ! Il est vrai que fondamentalement, il n'y a pas grand chose de neuf sous le soleil de Tselinoyarsk.

 

Pourtant, Si on compare la version finale au premier trailer révélé pendant l'été 2010, on se rend compte que les ambitions ont été largement revues à la baisse. Mais ça j'y reviens un peu plus en détail dans la vidéo (oui, il faut bien que je vous encourage à la regarder). 

 

En voyant cette image, difficile de croire que nous somme face à MGS 3. Le jeu rappelait alors énormément Peace Walker sorti quelques temps plus tôt...

 

Quelques nouveautés sont néanmoins présentes et pour dire vrai, elles ne sont pas si négligables que ça. Elles se trouvent principalement au niveau du gameplay. Si MGS 3 a toujours souffert d'un défaut (en plus de sa caméra qui a été vite corrigée), c'est sans doute la rigidité de ses contrôles. En plaçant l'action dans la jungle sauvage, l'équipe de Kojima Production proposait des niveaux plus ouverts et beaucoup plus escarpés que les habituels couloirs de Metal Gear Solid 2. Problème : la maniabilité de Snake n'avait pas été revue en conséquence.

 

Se déplacer confortablement entre la flore et la faune relevait du miracle... ou plutôt de l'habitude. Il valait mieux presque constamment se mettre sur le ventre et avancer lentement si on souhaitait éviter de croiser le regard d'un soldat ennemi.

 

Pour cette version 3DS, les développeurs ont heureusement eu le bon goût de revoir un peu tout ça ! S'inspirant énormément de ce que Kojima Production avait fait pour Metal Gear Solid Peace Walker sur PSP, ils ont donné à Snake la possibilité de se déplacer accroupie ! Je sais, c'est à peine croyable ! Pour ceux qui l'ignoreraient, dans la version originale comme en HD, il n'est possible de se mouvoir que debout ou à plat ventre.

 Cette nouvelle positon permet de parcourir les niveaux un peu plus vite, même si le level design ne s'y prête pas toujours parfaitement celui-ci étant resté inchangé.

 

Ce n'est pas la seule chose que ce MGS 3DS emprunte à Peace Walker puisque les contrôles s'en rapprochent également. Désormais, la visée et le tir se font via les gâchettes, le tout avec une vue à l'épaule assez précise. Sans le Circle Pad Pro ou une console New 3/2DS, ce sont les boutons A, B, X, et Y qui servent à diriger la caméra, comme sur PSP. On va dire que ça dépanne, mais ça ne fait pas de miracle non plus...

 

Je ne saurais que trop vous conseiller de vous dégoter ou d'emprunter une New 2/3DS (XL ou non) pour vous plonger dans Metal Gear Solid : Snake Eater 3D...

 

Enfin, l'écran tactile est ici assez justement utilisé, permettant d'afficher toutes les informations nécessaires, comme la carte, les munitions ou la santé. Cela libère l'écran du haut qui n'est plus dédié qu'au jeu, sans aucune fioriture.

 

Il est également possible d'accéder plus rapidement aux différents menus pour se soigner, se guérir ou changer de camouflage. Ça ne les rend pas beaucoup moins lourds que dans l'original, et ça casse toujours un peu l’immersion, mais ça a le mérite d'aller plus vite. On aurait aimé plus d'interactions avec l'écran tactile, des mini-jeux, ce genre de chose, mais bon... on ne peut pas tout avoir.

 

Malheureusement, si la maniabilité et le gameplay ont subi un coup de poliche fort agréable, tout ces efforts sont en partie ruinés par la seule 3DS...

 

De l'importance de bien choisir son hardware

 

Au niveau de la jouabilité, puisqu'on en parle, force est d'avouer que la prise en main de la Nintendo 3DS, même dans son enrobage XL, n'est pas toujours adaptée aux séquences les plus pêchues. Surtout sans activer le C-stick ou sans le Circle Pad Pro. MGS 3DS devient alors infiniment plus dur et moins agréable, mais ça ce n'est pas vraiment une surprise.

 

Avant de nous attarder sur le côté technique, dommage également de voir disparaître tous les modes de jeu supplémentaires, ainsi que la possibilité d'avoir plusieurs sauvegardes. La cartouche fait le service minimum côté contenu : Metal Gear Solid 3 et point barre ! C'est quand même très regrettable ; la rejouabilité en prend un sacré coup.

 

Cette seule scène méritait-elle une resortie sur 3DS ? Vous êtes seuls juges...

Mais passons donc au sujet qui fâche : la technique. La 3DS n'est peut-être pas une console surpuissante, mais la voir ainsi se battre pour afficher une image correcte sur un jeu aussi vieux est assez embarrassant.

 

Graphiquement, les textures se permettent pourtant d'être un poil plus détaillées que sur PS2 ou que dans le remaster HD sortie sur PS3 et Xbox 360 en 2012. Plus détaillées oui, mais pas plus fines malheureusement.

 

Avec la faible résolution de l'écran de la 3DS (y compris des modèles XL), difficile d'en profiter pleinement, voir de seulement remarquer la différence. D'autant que le jeu souffre d'un aliasing assez notable ; Certains décors s’instillent beaucoup.

 

Le visage de Snake a gagné en détails ce qu'il a perdu en résolution.

 

Un scintillement auquel il faut ajouter un clipping qui n'est pas vraiment handicapant, mais qui fait tout de même un peu tâche parfois. Les hautes herbes par exemple, apparaissent seulement lorsqu'elles se trouvent à 2 mètres de vous. La modélisation des décors ou des personnages accuse également le poids des années. C'était magnifique à l'époque et c'est loin d'être dégueu aujourd'hui, mais ça a vieilli, c'est sûr.

 

L'aliasing passerait encore si le jeu ne souffrait pas d'un frame rate aux fraises. C'est rarement fluide et les chutes de FPS sont particulièrement violentes lorsqu’il y a trop d'éléments massifs à afficher. Et ce pendant les phases de jeu comme au cours des cinématiques. Autant dire que la fin fait un peu mal aux rétines.

 

Le Shagohod, la pluie, les éclairs, la vitesse de la moto d'Eva, les centaines de fleurs lors du combat final... C'est apparemment plus que ne peut en supporter cette chère 3DS, y compris les modèles "New" qui embarquent un peu plus de puissance.

 

Par contre, petit point fort bienvenu : les cinématiques sont toutes présentes, avec leur montage et leur réalisation d'origine ! Pas de tentative ratée d'en faire un film des wachowski, je vous renvois au bon souvenir de Metal Gear Solid: The Twin Snakes. On garde ici toute la substantifique moelle du jeu original et c'est tant mieux.

 

Le tout, toujours en 3D temps réel (à l'exception de la célèbre cinématique de débriefing qui est en rendu pré-calculé) ! Qu'est ce que tu dis de ça Peace Walker et tes cinématiques en dessins que j'aime bien aussi ?!

 

Et la 3D dans tout ça (rire de l'assistance) ?

 

Qu'en est-il de l'argument massue de cette console portable ? Eh bien, il est toujours difficile de juger la 3D correctement tant l’expérience varie d'un utilisateur à un autre. Certains trouvent l'effet saisissant, d'autres au contraire remarquent à peine la différence. J'ai bien peur de faire partie de la deuxième catégorie, donc mon avis est à teinter de subjectivité.

 

J'ai fait le jeu sur la New 3DS XL, soit plus ou moins le meilleur modèle jamais sorti pour profiter de l'effet 3D. En soi c'est pas trop mal, même si ça fait vite mal aux yeux sur certaines séquences. Le problème, c'est surtout que comme pour beaucoup de jeux de la console, ça n'apporte ABSOLUMENT rien !

 

Ça n'a aucune espèce d’intérêt en terme de gameplay et ne rend pas l’expérience visuellement plus agréable. Allez, ça lisse un peu le rendu général, mais si c'est pour me choper un mal de crâne en contrepartie, je préfère encore un peu (beaucoup) d'alliasing.

 

On est loin de la promesse d'imersion du premier trailer de MGS 3DS.

En y réflechissant, c'est plutôt la 3DS qui n'a jamais tenu ses promesses de ce côté là...

 

La meilleure des versions...

 

Même si je suis très attaché à la version originale et que dans mon petit c½ur elle reste la meilleure, force est de reconnaître que les efforts de Konami ont été salvateurs. Les petites corrections (ou du moins les améliorations) apportées au gameplay font de ce MGS 3DS l'itération le plus agréable à parcourir aujourd'hui, compte tenu de nos habitudes et de nos standards.

 

... Si seulement...

 

Si seulement elle n'était pas sortie sur une console portable au harware si limité ! Quel dommage de n'avoir eu que la 3DS pour profiter de tout ça à l'époque ! Cette version est souvent oubliée, et c'est assez regrettable tant Konami ne s'était pas tellement moqué de nous au final. Un peu au niveau du contenu, je vous l'accorde ! C'est vrai qu'il est particulièrement maigre, mais pour le reste, Metal Gear Solid 3 est bien là !

 

Quant au fait de pouvoir jouer à un de ses jeux favoris dans le confort de son petit lit douillé, voilà un privilège qui n'a pas de prix... Si ce n'est peut-être celui des années...

 

 Oui je sais, le remaster HD sur PS Vita, mais chut !

Merci à tous d'avoir lu cet article ! Si vous souhaitez m'entendre encore parler de la saga Metal Gear Solid, je vous renvoie vers la vidéo que j'avais réalisé il y a presque un an sur le premier épisode !

 

Sur ce, je vous souhaite un agréable week-end !

 

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(Cinéma)

Bonjour à toutes et à tous !

En 2018, je rendais mon mémoire de fin d'étude avec pour thème la place et l'image des femmes dans le cinéma d'animation américain. Aujourd'hui, je vous propose de découvrir en vidéo l'un des portraits que j'avais consacré à une pionnière des studios Disney : Bianca Majolie !

 

Pour compléter votre visionnage, cet article va revenir rapidement sur la politique de Disney vis à vis des femmes à cette époque. Je ne vous apprends rien si je vous dis qu'elle était sexiste, mais nous allons voir pourquoi plus en détail.

 

La politique d'embauche des femmes chez Disney au milieu des années 30.

En juin 1938, Mary V. Ford reçoit une lettre en provenance des studios Disney. Elle a postuler quelques temps plus tôt pour un poste en tant qu'animatrice et espère bien recevoir une réponse favorable. Voici son contenu :

 « Chère Madame Ford :

Votre récente lettre a été confiée aux Départements Encrage et Peinture pour réponse.

Les femmes ne contribuent à aucun travail créatif en relation avec la préparation des dessins animés, puisque cette mission est entièrement effectuée par de jeunes hommes. Pour cette raison, les filles ne sont pas retenues pour entrer dans la formation. Le seul poste ouvert aux femmes consiste à reproduire les personnages sur des feuilles celluloïd et remplir ces dessins à la peinture, en suivant les instructions.

Pour postuler à la position de peintre, il faut venir aux studios muni d'un kit d'encre et d'aquarelles.

Mais il ne serait pas sage de venir à Hollywood uniquement dans ce but, car il y a très peu DE places par rapport au nombre de femmes qui postulent.»

Cela ne surprendra personne si j'écris que la société américaine des années trente n'était pas spécialement égalitaire. Dans tous les sens du terme. Il est évident que le sexisme faisait loi, et la politique d'embauche chez Disney n'échappait pas à la règle.

Comme dans n'importe quel studio d'animation de l'époque, il était de coutume d'écarter les femmes des postes artistiques. Les seules places disponibles pour elles se trouvaient au département ink and paint. Leur tâche consistait alors à encrer et peindre les feuilles de celluloïd, ces feuilles transparentes qui, une fois photographiées et misent bout à bout, créer l'animation.

La majorité des employés de ce service était alors des femmes. La raison en est simple : c'est une tâche pénible, répétitive et parfois physiquement éprouvante. Au cours de la production de Blanche-Neige et les sept nains, de nombreuses encreuses ont été poussées dans leurs derniers retranchements. Certaines d'entre-elles travaillaient près de 85 heures par semaines sur plusieurs milliers de celluloïds.

Le département Ink & paint a également l'avantage de ne nécessiter qu'une formation relativement courte et peu coûteuse pour le studio. Parce que si la firme aux grandes oreilles peine à embaucher des femmes, ce n'est pas uniquement par machisme, mais également pour des raisons financières.

La formation d'un scénariste, d'un dessinateur ou d'un animateur prend du temps et coûte beaucoup d'argent. Les standards de qualité chez Disney étant assez hauts, il s'agit d'un véritable investissement, que le studio rentabilise sur le long terme. Si Walt Disney est si réticent à l'idée d'embaucher des femmes, c'est avant tout parce qu'il craint que son studio ne puisse profiter des fruits de cet investissement.

En 1936, Grace Huntington postule pour un poste de scénariste chez Disney. Elle est alors reçue quelques temps plus tard par Walt lui-même.

« Vous savez, je n'aime pas engager des femmes au département histoire » lui dit-il, « Pour commencer, cela prend des années pour former un bon scénariste. S'il s'avère que le scénariste est une scénariste, il y a 9 chance sur 10 pour qu'elle se marie et quitte le studio sur le champ. Tout l'argent qui aura été dépensé dans sa formation sera gaspillé et nous n'en tirerons rien. »

Il ajoute également qu'il sera difficile pour elle de s’intégrer parmi les scénaristes. Ceux-ci ont l'habitude de jurer comme des sapeurs, c'est leur façon de se relaxer, « Si vous êtes facilement choquée ou blessée, ça risque de mal se passer ».

La carte d'accès aux studios de Grace Huntington.

Grace Huntington sera tout de même engagée, tout comme l'avait été Bianca Majolie l'année précédente. Si Walt Disney concède à leur donner un poste au département histoire c'est aussi parce que contrairement à une animatrice par exemple, les scénaristes pourront encore écrire de chez elles s'il leur prenait un jour l'envie saugrenue de se marier ou d'avoir des enfants. Si tel devait être le cas, leurs idées pourraient toujours servir pour produire des cartoons.

En tant que rares femmes au département histoire, Majolie comme Huntington feront face au machisme manifeste de leurs collègues masculins. Au cours des réunions avec l'ensemble des scénaristes, ceux-ci s'amuser régulièrement à les siffler lourdement, comme les pires dragueurs de rue qui existent.

Grace Huntington réalisa ce dessin, qui parle de lui-même...

Bianca Majolie, Grace Huntington et tant d'autres ont malgré tout ouvert la voie aux femmes dans le milieu de l'animation. Rares étaient les postes importants auxquelles elle parvenaient à accéder. Au cours des décennies qui vont suivre, les choses ne vont malheureusement que très peu évoluer. Mais nous reviendront là-dessus plus tard si le sujet vous intéresse !

En attendant, si vous comprenez very well la langue de Shakespeare, je vous conseille le visionnage de cette vidéo de Martha Adreeva consacrée aux pionnières de l'animation américaine, ainsi que la lecture de cet article de Nathalia Host, extrait de son livre The Queens of Animation paru en 2019.

 

Sur ce, je vous souhaite un agréable week-end !

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Walt Disney, Walt Disney Pictures
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(Séries TV)

Bonjour à toutes et à tous !

En cette période de confinement (quoi vous n'étiez pas au courant ?), il nous arrive parfois de tourner un peu en rond. Nous cherchons à nous occuper du mieux possible, pour oublier que dehors c'est le printemps qui commence. Et l'une des activités les plus privilégiées en ce moment, c'est bien de se poser devant l'écran pour mater une série.

 

Si je prends la parole aujourd'hui, c'est pour vous partager un coup de c½ur en 10 épisodes disponible gratuitement sur le site de France Télévisions ! Un coup de c½ur français et Européen dont vous avez peut-être déjà entendu parler ces derniers jours, Parlement !

 

 

Cette série se propose de vous raconter les mésaventures de Samy (Xavier Lacaille), jeune assistant parlementaire fraîchement débarqué à Bruxelles et rattaché à l'eurodéputé Michel Specklin (Philippe Duquesne), qui n'est pas le politicien le plus au fait du fonctionnement de l'Europe, ni le plus engagé. À l'instar de quelques uns de nos eurodéputés, il se demande un peu ce qu'il fait là...

 

À la suite d'une mauvaise blague aux relents de bizutage, Samy se retrouve avec la responsabilité de rédiger un amendement sur le finning, la pêche au requin dans le but de leur couper leurs ailerons.

 

Problème : il ne maîtrise absolument pas le sujet, pas plus que le fonctionnement alambiqué de la machine Européenne. Il va être rapidement rattrapé par la lourdeur de la bureaucratie européenne, les conflits d’intérêt nationaux ou personnels, les divisions entre les pays de l'union ou encore les tentatives de séductions des différents lobbyistes.

 

Ne pouvant pas vraiment compter sur son eurodéputé pour le soutenir, il va demander l'aide de l'allemand Torsten (Lucas Englander), bras droit de la machiavélique conseillère politique Ingeborg et de l'anglaise Rose (Liz Kingsman), assistante parlementaire d'une eurodéputée pro-brexit.

 

Je ne vous en dis pas plus sur l'intrigue, sachez simplement que ça donne lieu à des situations extrêmement drôles et que ça permet de voir et de comprendre un peu comment fonctionnent les institutions européennes. J'ajouterai juste qu'il y a un parallèle très amusant entre les vrais requins que Samy tente de défendre et les requins de la politique qui vont par tous les moyens, essayer de lui barrer la route...

 

Je ne saurais que trop vous conseiller de jeter un ½il curieux sur cette série. L'écriture, la production, la réalisation, c'est vraiment du très bon boulot, et une collaboration européenne qui plus est !

 

Le casting est au top, mention spéciale à Xavier Lacaille qui a fait du personnage de Samy un être touchant, déterminé et surtout jamais grotesque. Personnellement, mon personnage préféré reste le froid et méthodique Eamon (William Nadylam).

 

À l'heure où beaucoup aiment à se moquer gentiment (ou pas) du futur service de SVOD français Salto, voici un exemple de très bon programme qui pourrait naître grâce à une telle plateforme.

 

 

Lien vers le premier épisode puisqu'on ne peut pas incruster le lecteur de FranceTV

 

Voilà ! Sur ce je vous souhaite un bon week-end en compagnie de Samy, Torten et Rose et je vous dis à la prochaine !

 

Biz'

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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

Si vous avez roulé votre bosse de gamer sur la première PlayStation, il est peut-être un jeu à coté duquel vous n'êtes pas passés : Driver ! Ce titre avait été un petit phénomène à sa sortie de par son concept comme sa réalisation. En effet, Driver vous proposait de piloter un bolide non pas sur un circuit fermé, mais dans plusieurs villes gigantesques et toutes entièrement ouvertes ! Ajoutez à cela une physique incroyable pour de la PlayStation et vous obtenez un combo ravageur, de quoi vous faire jouer des jours entiers rien que pour le plaisir de se balader.

 

Après un deuxième épisode réussi, quoiqu'un peu bancale techniquement, la série s'est peu à peu perdue en essayant de rattraper le rouleau compresseur GTA. Aucun des autres jeux de la saga n'a jamais su retrouver l'esprit ou les sensations du premier volet. Mais les choses vont peut-être changer...

 

En 2015, un jeune développeur surnommé Soapy, fan de la saga, s'est en effet lancé dans le projet de créer un fan game Driver ! Se voulant être le successeur spirituel des deux premiers épisodes, The Driver Syndicate est disponible depuis quelques temps déjà en téléchargement gratuit sur PC !

 

Mais que vaut donc ce petit jeu aux ambitions alléchantes ? En vieux fan du premier épisode, j'ai remis mes gants de conduite et vous livre ici-même mes impressions.

 

Driver en 2020, c'est beau ?

 

D'un point de vue purement technique, on est assez proche de ce que proposait la réédition de Driver pour téléphone portable sortie en 2009. Les textures sont plus fines certes, mais dans l'ensemble ce n'est pas extraordinaire. Pas de quoi se taper le cul par terre. Les vitres des voitures sont toujours teintées, le niveau de détail des bâtiments comme du mobilier urbain est extrêmement faible, et les environnements sont assez vides. Les effets de lumières sont quasi inexistants et l’animation des piétons reste plutôt rigide. Piétons qu'il est toujours impossible d'écraser (oui j'ai essayé).

 Niveau effets de lumière, on est sur du très, très basique.

 

On retrouve néanmoins un peu de l'ambiance du premier Driver, en grande partie via la bande son. Les bruitages sont exactement les mêmes qu'en 1999 (et aussi peu variés cela va sans dire) mais surtout la musique est constituée de remix des morceaux originaux !

 

Pour la petite histoire, ceux-ci ont été retravaillés par Allister Brimble lui-même, le compositeur attitré des deux premiers épisodes de Driver. À l'occasion des 20 ans de la série, il s'est en effet amusé à refaire la production et l'instrumentation de ses compositions pour les jeux. Il a ensuite autorisé Soapy à les utiliser dans The Driver Syndicate. Si c'est pas sympa hein ? Vous pouvez, si vous le souhaitez, aller écouter une partie de son travail et acheter l'album complet à cette adresse !

 

Volant en pad !

 

Passé ces considérations esthétiques, que vaut The Driver Syndicate pad en main ? Eh bien ça tient très bien la route, si vous permettez l'expression ! On retrouve assez rapidement le feeling du jeu original. Les suspensions sont hyper souples, il est toujours possible de partir en trombe en faisant crisser les pneus, et les virages demandent autant de précision qu'à l'époque pour être pris avec classe.

 

J'aurais tendance à trouver que les voitures patinent un peu plus que dans mes souvenirs, mais c'est peut-être parce que je suis mauvais. Reste que les sensations de conduite sont très proches de ce que proposait Driver sur PlayStation, ce qui permet de constater qu'elles n'ont pas pris une ride. d'autant que ce fan game est d'ores et déjà entièrement compatible avec les manettes (Xbox comme PS4) et que le mapping des boutons est exactement le même qu'à l'époque. De quoi se remettre tout de suite dans le bain.

 

Le jeu tourne sur son propre moteur, le DarkTech, développé par Soapy lui-même ! Le travail de reconstitution est assez bluffant.

 

Pour ce qui est du contenu, à l'heure actuelle, il est encore relativement famélique. Le mode Syndicate (ou histoire) ne comprend qu'une seule mission, assez difficile d’ailleurs, qui consiste à se rendre d'un point A à un point B, puis du point B à un point C. Puis du  point C à un point D. Bref vous l'aurez compris, rien de révolutionnaire pour les connaisseurs de Driver, puisque le premier jeu était déjà majoritairement constitué de missions similaires.

 

En dehors de ce mode histoire, on retrouve une tripotée de mini-jeux, classiques de la série : survie, délit de fuite et autres poursuites sont de la partie. C'est également dans cette section que vous pourrez vous (ré)essayer à la fameuse première mission de Driver ! Vous savez, celle où vous devez passer une sorte d'examen de conduite, pour que la pègre locale puisse attester de vos compétences. Elle en aura fait rager beaucoup à l'époque et je vous rassure, c'est la même chose ici. Pour ma part, je n'y suis pas arrivé...

 

J'avais 8 ans à l'époque et le traumatisme est toujours bien gravé dans ma mémoire...

 

Toujours présent également, le mode faire un tour, dans lequel vous pourrez vous mettre au volant de l'une des 10 voitures disponibles et rouler librement dans la ville. Bon la carte n'est pas extrêmement grande, et surtout : si en 1999, on pouvait passer des heures à rouler sans raison dans une ville entièrement dénuée de points d’intérêt et aux décors répétitifs, aujourd'hui ça n'a plus grand chose d'amusant.

 

Et n'espérez pas sortir de votre voiture pour aller vous changer les idées avec un bon footing ! Dans ce mode comme dans les autres, c'est chose totalement impossible ! Du deuxième épisode, The Driver Syndicate n'a en fait (pour l'instant) rien gardé. À l’exception d'un van disponible dans le mode promenade.

 

Driver 2 avait aussi apporté des virages en courbe, ce que The Driver Syndicate n'a étrangement pas repris. C'est assez curieux, mais toutes les rues sont parfaitement droites. Je sais bien que l'objectif est de rendre hommage aux prémices de la saga Driver, mais est-il bien nécessaire de reproduire la rigidité du level design du premier épisode ? Je suis perplexe.

 

Les camionnettes restent sans doute l'ajout le plus intéressant de Driver 2. Ou pas... 

 

Cela dit, si je ne suis pas content, je peux toujours modder le jeu pour y importer des maps ou des voitures ! Le titre de Soapy se veut en effet totalement ouvert au modding en tout genre, ce qui est une bonne nouvelle en soi, même si je n'ai personnellement pas réussi à en installer un seul. La démarche reste pour l'instant assez complexe.

 

The Driver Syndicate contient également le fameux mode réalisateur, qui vous permettait de réaliser votre propre replay, avec une liberté assez folle pour l'époque. Bon par contre, c'est beaucoup moins intuitif que sur PlayStation... Quelqu'un y comprend quelque chose ?

 

Le mode réalisateur demande encore à être amélioré.

 

Enfin pour finir, car c'est assez rare pour être souligné, The Driver Syndicate est traduit en français ! Oui, oui, oui ! Les menus, les indications, tout est traduit, à l’exception des quelques voix audibles ça et là et de 2 ou 3 lignes de texte. C'est quand même vachement cool je trouve. Une très bonne initiative !

 

Tu l'aimes ma version alpha ?

 

The Driver Syndicate est une expérience assez sympathique, qui demande toutefois encore un peu de peaufinage pour représenter un réel intérêt. Dans son concept de base, Driver (l'original) peut sembler aujourd'hui, pour les fans de la première heure comme pour les novices, assez répétitif. Précurseur depuis longtemps dépassé, il faudra à The Driver Syndicate beaucoup plus d'audace pour se montrer à l'avenir vraiment pertinent.

 

Plane sur lui également, comme sur tout fan game, la menace d'une annulation pure et simple à la demande des ayants droit. UbiSoft (propriétaire de la licence depuis 2006) pourrait bien ne pas apprécier que quelqu'un s'approprie ainsi sa marque, et exiger la fin des réjouissances.

 

Alors profitez-en ! À vous maintenant de vous faire votre propre avis sur The Driver Syndicate, que vous pouvez télécharger ici :

 

Télécharger The Driver Syndicate  ←

 

Si vous avez comme moi passé de nombreuses heures sur les deux premiers épisodes de la saga avant que celle-ci ne tombe dans les limbes de la médiocrité, cet hommage sous forme de fan game devrait faire remonter quelques souvenirs. Vous pourriez vite vous surprendre à retrouver vos vieux réflexes de pilote ! N'hésitez pas à me faire part de vos retours ! ;)

 

Et si les jeux de caisse en monde ouvert, c'est votre truc, votre dada, vous pouvez retrouver mon article sur The Getaway, le GTA Like de Sony, juste ici !

 

The Getaway - L'histoire d'une ambition

 

Sur ce, je vous souhaite un bon week-end, agréablement confinés chez-vous ! Souvenez-vous, plus on reste chez soi, plus vite on pourra retourner boire des verres dans les bars ! Il y a des alcooliques qui tremblent là, pensez à eux.

 

Des bisous !

 

* Un grand merci à Tihmoty pour son petit coup de pouce sur l'image d'en-tête de cet article !

 

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(Cinéma)

Bonjour à toutes et à tous !

Hier, mardi 3 mars 2020, s'ouvrait à Bordeaux le salon annuel Cartoon Movie, un rendez-vous réservé aux professionnels de l'animation du monde entier ! À partir d'aujourd'hui et jusqu'à demain, studios, scénaristes ou créateurs vont pouvoir présenter à leur collègues leurs projets pour de futurs longs métrages.

 

Le but : trouver des collaborateurs, qu'ils soient financiers ou techniques, pour mener à terme leur production. Au fil des années et des éditions, de nombreux films ont ainsi trouvé les ressources nécessaires à leur développement et à leur concrétisation. Se joue donc au cours de ce salon unique, l'avenir des films d'animation que vous découvrirez (ou pas) dans vos salles obscures d'ici 2 voir 3 ans !

 

Vous trouverez juste ici, la liste des 66 projets de long-métrage qui sont présentés cette année ! Comme j'aime beaucoup l'animation, je me suis dit que j'allais vous proposer ma petite sélection purement personnelle et subjective, des 6 projets qui me bottent le plus !

 

N’hésitez pas à fouiller vous-mêmes cette liste et à me faire la votre, j'aimerais beaucoup lire ça en commentaire :)

 

 

Avant de commencer et histoire d'être totalement transparent avec vous, sachez que j’exclus volontairement le projet Adam et le nuage magique, puisque j'ai travaillé pour le studio en question il y a peu. La déontologie me pousse dès lors à en faire abstraction (mais si vous aimez le style de Miyazaki, allez quand même jeter un coup d’½il, c'est très sympa ;).

 

 

 

L'Ours et l'Ermite de Marine Blin (France)

 

Si vous avez lu du Roal Dahl pendant votre enfance, vous n'êtes probablement pas passés à côté du trait si particulier et reconnaissable de Quentin Blake ! Il sera ici repris et animé pour la première fois dans un long métrage (à ma connaissance) !

 

Point de Roal Dahl cependant dans ce film, mais une adaptation d'un livre de John Yoeman publié en 2017. Côté histoire, nous sommes face à quelque chose avant tout déstiné aux plus jeunes. Voir très, très jeunes. Un ermite ouvre une école dans la forêt et un ours avide de connaissance vient s'instruire. L'animal deviendra bientôt le meilleur ami de son professeur.

 

Oui, si vous n'avez plus 8 ans, ce dont je ne doute pas, ça devrait vous échapper un peu. Mais rien que pour voir le style de Quentin Blake s'animer, moi je dis pourquoi pas !

 

 

They Shot the Piano Player de Fernando Trueba et Javier Mariscal (Espagne)

 

Un journaliste New-Yorkais enquête sur la disparition du pianiste virtuose Fransisco Tenorio Junior. Vous allez voir que les souvenir ça va être des flashbacks...

 

Bon là, on passe à quelque chose de beaucoup plus adulte. Le film a pour ambition de rendre un hommage appuyé à Fransisco Enorio Jr, à sa musique comme à son histoire (le mec a vraiment disparu, du jour au lendemain !), ainsi qu'à la communauté latino américaine des années 60, 70. Un beau voyage tout en mélodie à travers le sud du continent, dans une esthétique très alléchante et avec en prime, dans le rôle du journaliste, Jeff Goldbum ! Oui mesdames et messieurs, rien que ça !

 

Inspecteur Croquette de Benoît Délépine (France)

 

 

Vous avez bien lu, Michael Kael, le reporter star de la présipauté du Groland, va faire un film d'animation ! Mais soyez rassurés pour vos petites têtes blondes qui seraient attirés par le visuel, ils peuvent y aller sans crainte ! Il ne s'agit en rien d'un truc grivois ou potache !

« Nous sommes dans une proche banlieue d’Angoulême. Dans un grand lotissement aux maisons identiques, habite un jeune couple. […] Elle avec son son chien un peu bâtard et lui avec son chat énorme.

S’ils sont amoureux l’un de l’autre, le jeune homme trouve néanmoins le chien bien stupide et disgracieux, la jeune femme elle pense que le chat est avant tout un immense imposteur. Elle décide de faire mener l’enquête par son chien moyennant croquettes pour savoir ce que fabrique de ces journées ce gros lourdaud.

Inspecteur Croquettes est né, avec son lot de gaffes, de bêtises absurdes et de situations grotesques. »

Pour ce qui est de l'humour, on peut faire confiance à Délépine ! Je suis assez curieux de voir ce qu'il va faire avec un matériau aussi malléable que l'animation, tout en devant composer avec les limitations évidentes d'un film pour enfant.

 

The Amazing Maurice de Tony Genkel et Florian Westermann (Allemagne/Irlande)

 

 

The Amazing Maurice est l'adaptation du livre de Terry Pratcher, Le Fabuleux Maurice et ses rongeurs savants. Les amateurs du Disque-Monde ont probablement déjà eu vent de cette histoire. Un chats et une bande de rats doués d'intelligence font équipe avec un jeune joueur de flutiau pour arnaquer les braves gens. Lorsque le roi des Rats apparaît, la petite bande va pourtant devoir mettre son intelligence au service de la bonne cause.

 

Ce qui est intéressant avec ce projet, c'est la présence au script de Terry Rossio, que vous avez déjà pu voir au poste de co-scénariste sur des films comme Aladdin (1992) ou encore Shrek (2001). Quant au design, il sera l’½uvre de Carter Goodrich à qui l'on doit de nombreuses couvertures du New-York Times, mais qui a également travaillé sur Ratatouille, Rebelle ou bien Moi, Moche et Méchant.

 

Ce sont des valeurs sûres qui apporteront sans doute un peu trop de classicisme, mais tout en étant également terriblement efficaces !

 

 

Girl and Wolf de Roc Espinet (Espagne)

 

 

« Il était une fois une fille et un loup, chacun vivant dans leur communauté respective, entretenant la peur de chacun. Un soir, alors que la Fille va malgré elle traverser la forêt, rompant ainsi le pacte millénaire selon lequel aucun villageois ne doit y pénétrer, tout va basculer, et la rencontre de Loup et la Fille changera leur vie à jamais. » Ainsi est donc résumée, très sommairement, l'histoire de Chica y Lobo (ou Fille et loup en français), une bande-dessinée de Roc Espinet, qui se chargera donc aussi de l'adapter au cinéma.

 

Outre le faite que le projet soit un des rares à destination des adultes et jeunes adultes, le style graphique me vend du rêve ! Il y a une patte (sans mauvais jeu de mot), quelque chose de vraiment particulier et d’intrigant, et j'ai hâte de voir tout cela s'animer !

 

 

The Hand That Feed de Tbc (Hongrie)

 

 

Décidément, cette séléction aura été très animale ! Mais je ne pouvais pas conclure sur autre chose que ce qui est le projet scénaristiquement le plus séduisant !

Dans un monde post-apocalyptique, les humains ont disparu. Parmi les ruines les chiens ont fondé une société reposant sur une croyance quasi religieuse : que les humains finiront par revenir, pour s'occuper à nouveau d'eux. La croyance se transforme en espoir lorsque l'on rapporte qu'un humain a été aperçu dans les bois. Trois chiens vont alors partir à sa recherche, afin de se trouver un propriétaire. Mais la route sera longue et dangereuse, sans compter que le retour des humains ne fait pas les affaires de tout le monde les chiens...

Voilà, si je ne suis pas parvenu à capter votre attention avec ça, je ne sais pas ce qu'il vous faut ! Blague à part, c'est une histoire qui peut être vraiment très intéressante, surtout si elle est enrobée dans un style artistique unique ! Malheureusement, pour ce point, difficile de se faire une idée à l'heure qu'il est. Presque aucun artwork n'est disponible pour l'instant (le projet est encore au stade de concept)...

 

 

Voilà, c'était mon petit top personnel ! Il y en a bien-sûr beaucoup d'autres dont j'aurais aimé vous parler, mais il faut bien s'arrêter quelque part.

 

Il faut savoir que tous ces projets ne sont pas forcément au même stade de leur production. Certains sont seulement à l'état de concept, quand d'autres ont déjà un scénario finalisé et n'attendent plus que le feux vert du porte-monnaie. En bref, quelques uns des projets dont je viens de vous parler ici pourraient très bien ne jamais voir le jour, ou sortir sous une forme très différente de ce que l'on peut en voir aujourd'hui.

 

C'est sur cette note guillerette et pleine d'éspoir que je vous dis à très bientôt !

 

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Édito

Bonjour à toutes et à tous !

Le jeu vidéo est une drôle de bête à analyser. Une sorte de super hybride à la fois jeu, logiciel et ½uvre artistique. Tant et si bien qu'il est toujours compliqué de savoir par quel bout le prendre. Qu'à cela ne tienne, je vais m'y risquer quand même ! Analyses et rétrospectives seront au programme de ce blog. L'actualité est certes reine, mais mes envies gouvernent aussi en secret. Ainsi, vous trouverez des articles ou vidéos sur des sujets tantôt actuels, tantôt surannés.

Bonne visite et à bientôt, ici ou ailleurs…

 

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