Le Blog d'Antoine Bardet !

Le Blog d'Antoine Bardet !

Par Antoine Bardet Blog créé le 27/10/19 Mis à jour le 20/11/20 à 19h29

Secrets de développement et analyses de jeux vidéo sont au menu de ce blog !

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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

La nouvelle (qui n'en est pas vraiment une en vérité) a été discrètement annoncée il y a quelques jours sur Twitter... Will Wright, le papa de SimCity, des Sims ou encore de Spore a ouvert un nouveau studio de développement ! Baptisé Gallium Studios, il est lancé en collaboration avec Lauren Elliott.

 

 Je vous mets une vieille capture d'écran dégueulasse parce que Gameblog bug dès que j'essaie d'intégrer le vrai tweet... -_-'

 

De vieilles connaissances

 

Wright et Elliott ont un point commun : Ils ont tous deux travaillé en collaboration avec la société Broderbund Software dans les années 80 ! Broderbund est, entre autre, connu pour avoir édité les premiers Prince of Persia, le célèbre point and click Myst, ou encore le premier jeu de Will Wright Raid On Bungeling Bay. Par la suite, la société a également assuré la distribution du premier SimCity dès 1989, en collaborant avec la toute jeune entrepris de Wright, Maxis.

 

Raid on Bungeling Bay, le premier (pas très bon) jeu de Will Wright.

 

Lauren Elliott de son côté, est principalement connu pour avoir co-créé le personnage de Carmen Sandiego, et réalisé les premiers jeux de la série du même nom. Des jeux à l'époque publiés sous la bannière de Broderbund Software, jusqu'au début des années quatre-vingt dix.

 

Il s'agissait de jeux d'aventure dans lesquels le joueur était invité à récolter des indices pour suivre la trace de Carmen Sandiego, une cambrioleuse de génie. Derrière l'aspect purement ludique, ces titres avaient surtout pour ambition d'être éducatifs. Ils permettaient par exemple aux enfants d'approfondir leur connaissances en géographie dans Where in the World Is Carmen Sandiego?, ou encore en astronomie dans Where in Space Is Carmen Sandiego?.

 

 Où qu'elle est donc rendue la Carmen ?

Particulièrement populaire aux États-Unis dans les années 80/90, Carmen Sandiego s'est déclinée dans de nombreux autres formats et produits dérivés dont un dessin-animé, des comics ou encore un jeu télévisé. L'année dernière, la cambrioleuse a même fait son come-back dans une série d'animation disponible sur Netflix.

 

Lauren Elliott, pour en revenir à lui, s'est fait une spécialité tout au long de sa carrière, dans la création de jeux vidéo ludo-éducatifs. Il est donc assez cocasse de voir ces deux esprits que sont Elliott et Wright, collaborer aujourd'hui ; surtout quand on sait que la série des SimCity a longtemps servi dans les classes américaines comme support de cours ou pour des activités pédagogiques.

 

 

La sortie d'un SimCity s'accompagnait généralement aux Etats-Unis d'un guide à déstination des professeurs, afin qu'ils puissent construire un cours autour du jeu.

 

Proxi, mais du Centaure !

 

Bon, le Tweet de Gallium studios est un peu surfait puisque cela fait déjà quelques temps que l'on sait Will Wright aux commandes d'un nouveau projet. Depuis quelques années, lui et Elliott travaillent sur un jeu au concept singulier baptisé Proxi ! Il se présente comme « un jeu de simulation d'intelligence artificielle », qui vous permettra de vous découvrir vous-même, de plonger dans votre propre subconscient afin de le faire ressortir. En partageant vos souvenirs avec la machine, vous pourrez ainsi interagir avec votre vous profond et qui sait peut-être même jouer avec... Vous voyez l'idée ?

Oui je sais c'est un peu décousu mais moi je vous retranscrit ça pèle-mêle aussi...

 

Cette vidéo vous aidera peut-être mieux à comprendre le principe... Peut-être...

PS : Désolé pour le lecteur un peu boiteux de Gameblog.

Difficile de bien comprendre où tout cela va vraiment... surtout avec aussi peu d'images. Mais c'est aussi ce qui est agréable avec Will Wright ! Avec lui, il faut s'attendre à tout ! La simple idée de le voir concevoir une fausse intelligence artificielle me donne déjà envie ! Et connaissant le bonhomme, on peut s'attendre à quelque chose de véritablement renversant, qui pousse le concept de jeu vidéo dans ses retranchements !

 

Ou alors à un petit pétard mouillé comme l'avait été Spore en son temps...

 

J'adore ce jeu hein, mais c'est simplement qu'on était un peu loin des promesses du concept de base. Mais il était quand même vachement bien...

 

Enfin bref ! Espérons que la création toute récente du compte Twitter de Gallium Studios nous permette d'en apprendre plus très bientôt ! Pourvu que la communication autour de Proxi commence réellement !

 

D'ici quelques temps, j'aurai moi-même beaucoup, beaucoup de choses à vous dire sur la vie de Will Wirght et l'histoire de la série des SimCity... Je travaille d'arrache-pied pour vous proposer ça au plus vite !

 

 

Sur ce, je vous souhaite un bon week-end !

Voir aussi

Jeux : 
Spore, SimCity (Original), Les Sims, Proxi
Sociétés : 
Maxis, Broderbund Software
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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

 

Alors que l'on ne parle plus que de la Xbox Series X et de la PS5 , j'ai décidé (sciemment) de vous parler d'un jeu sorti originellement il y a 15 ans, dans une version qui a 8 ans, sur une console qui en a 9. Oui, je fais dans le retro quand tout le monde regarde vers la next gen !

 

On part donc pour le test de Metal Gear Solid 3, ici dans sa version 3DS ! Ce MGS 3DS serait-il la version du troisième opus la plus aboutie sortie à ce jour ? C'est ce que nous allons essayer de voir ! Et pour celles et ceux qui préfèrent le plaisir de lire à celui de regarder une vidéo, vous trouverez ci-dessous la version texte !

 

 

Portage ? Remake ? La-Li-Lu-Le-Lo ?

 

En vérité, cette version 3DS se situe quelque part au milieu de tout ça, entre le portage et le remake. Voilà, c'est plus clair ! Il est vrai que fondamentalement, il n'y a pas grand chose de neuf sous le soleil de Tselinoyarsk.

 

Pourtant, Si on compare la version finale au premier trailer révélé pendant l'été 2010, on se rend compte que les ambitions ont été largement revues à la baisse. Mais ça j'y reviens un peu plus en détail dans la vidéo (oui, il faut bien que je vous encourage à la regarder). 

 

En voyant cette image, difficile de croire que nous somme face à MGS 3. Le jeu rappelait alors énormément Peace Walker sorti quelques temps plus tôt...

 

Quelques nouveautés sont néanmoins présentes et pour dire vrai, elles ne sont pas si négligables que ça. Elles se trouvent principalement au niveau du gameplay. Si MGS 3 a toujours souffert d'un défaut (en plus de sa caméra qui a été vite corrigée), c'est sans doute la rigidité de ses contrôles. En plaçant l'action dans la jungle sauvage, l'équipe de Kojima Production proposait des niveaux plus ouverts et beaucoup plus escarpés que les habituels couloirs de Metal Gear Solid 2. Problème : la maniabilité de Snake n'avait pas été revue en conséquence.

 

Se déplacer confortablement entre la flore et la faune relevait du miracle... ou plutôt de l'habitude. Il valait mieux presque constamment se mettre sur le ventre et avancer lentement si on souhaitait éviter de croiser le regard d'un soldat ennemi.

 

Pour cette version 3DS, les développeurs ont heureusement eu le bon goût de revoir un peu tout ça ! S'inspirant énormément de ce que Kojima Production avait fait pour Metal Gear Solid Peace Walker sur PSP, ils ont donné à Snake la possibilité de se déplacer accroupie ! Je sais, c'est à peine croyable ! Pour ceux qui l'ignoreraient, dans la version originale comme en HD, il n'est possible de se mouvoir que debout ou à plat ventre.

 Cette nouvelle positon permet de parcourir les niveaux un peu plus vite, même si le level design ne s'y prête pas toujours parfaitement celui-ci étant resté inchangé.

 

Ce n'est pas la seule chose que ce MGS 3DS emprunte à Peace Walker puisque les contrôles s'en rapprochent également. Désormais, la visée et le tir se font via les gâchettes, le tout avec une vue à l'épaule assez précise. Sans le Circle Pad Pro ou une console New 3/2DS, ce sont les boutons A, B, X, et Y qui servent à diriger la caméra, comme sur PSP. On va dire que ça dépanne, mais ça ne fait pas de miracle non plus...

 

Je ne saurais que trop vous conseiller de vous dégoter ou d'emprunter une New 2/3DS (XL ou non) pour vous plonger dans Metal Gear Solid : Snake Eater 3D...

 

Enfin, l'écran tactile est ici assez justement utilisé, permettant d'afficher toutes les informations nécessaires, comme la carte, les munitions ou la santé. Cela libère l'écran du haut qui n'est plus dédié qu'au jeu, sans aucune fioriture.

 

Il est également possible d'accéder plus rapidement aux différents menus pour se soigner, se guérir ou changer de camouflage. Ça ne les rend pas beaucoup moins lourds que dans l'original, et ça casse toujours un peu l’immersion, mais ça a le mérite d'aller plus vite. On aurait aimé plus d'interactions avec l'écran tactile, des mini-jeux, ce genre de chose, mais bon... on ne peut pas tout avoir.

 

Malheureusement, si la maniabilité et le gameplay ont subi un coup de poliche fort agréable, tout ces efforts sont en partie ruinés par la seule 3DS...

 

De l'importance de bien choisir son hardware

 

Au niveau de la jouabilité, puisqu'on en parle, force est d'avouer que la prise en main de la Nintendo 3DS, même dans son enrobage XL, n'est pas toujours adaptée aux séquences les plus pêchues. Surtout sans activer le C-stick ou sans le Circle Pad Pro. MGS 3DS devient alors infiniment plus dur et moins agréable, mais ça ce n'est pas vraiment une surprise.

 

Avant de nous attarder sur le côté technique, dommage également de voir disparaître tous les modes de jeu supplémentaires, ainsi que la possibilité d'avoir plusieurs sauvegardes. La cartouche fait le service minimum côté contenu : Metal Gear Solid 3 et point barre ! C'est quand même très regrettable ; la rejouabilité en prend un sacré coup.

 

Cette seule scène méritait-elle une resortie sur 3DS ? Vous êtes seuls juges...

Mais passons donc au sujet qui fâche : la technique. La 3DS n'est peut-être pas une console surpuissante, mais la voir ainsi se battre pour afficher une image correcte sur un jeu aussi vieux est assez embarrassant.

 

Graphiquement, les textures se permettent pourtant d'être un poil plus détaillées que sur PS2 ou que dans le remaster HD sortie sur PS3 et Xbox 360 en 2012. Plus détaillées oui, mais pas plus fines malheureusement.

 

Avec la faible résolution de l'écran de la 3DS (y compris des modèles XL), difficile d'en profiter pleinement, voir de seulement remarquer la différence. D'autant que le jeu souffre d'un aliasing assez notable ; Certains décors s’instillent beaucoup.

 

Le visage de Snake a gagné en détails ce qu'il a perdu en résolution.

 

Un scintillement auquel il faut ajouter un clipping qui n'est pas vraiment handicapant, mais qui fait tout de même un peu tâche parfois. Les hautes herbes par exemple, apparaissent seulement lorsqu'elles se trouvent à 2 mètres de vous. La modélisation des décors ou des personnages accuse également le poids des années. C'était magnifique à l'époque et c'est loin d'être dégueu aujourd'hui, mais ça a vieilli, c'est sûr.

 

L'aliasing passerait encore si le jeu ne souffrait pas d'un frame rate aux fraises. C'est rarement fluide et les chutes de FPS sont particulièrement violentes lorsqu’il y a trop d'éléments massifs à afficher. Et ce pendant les phases de jeu comme au cours des cinématiques. Autant dire que la fin fait un peu mal aux rétines.

 

Le Shagohod, la pluie, les éclairs, la vitesse de la moto d'Eva, les centaines de fleurs lors du combat final... C'est apparemment plus que ne peut en supporter cette chère 3DS, y compris les modèles "New" qui embarquent un peu plus de puissance.

 

Par contre, petit point fort bienvenu : les cinématiques sont toutes présentes, avec leur montage et leur réalisation d'origine ! Pas de tentative ratée d'en faire un film des wachowski, je vous renvois au bon souvenir de Metal Gear Solid: The Twin Snakes. On garde ici toute la substantifique moelle du jeu original et c'est tant mieux.

 

Le tout, toujours en 3D temps réel (à l'exception de la célèbre cinématique de débriefing qui est en rendu pré-calculé) ! Qu'est ce que tu dis de ça Peace Walker et tes cinématiques en dessins que j'aime bien aussi ?!

 

Et la 3D dans tout ça (rire de l'assistance) ?

 

Qu'en est-il de l'argument massue de cette console portable ? Eh bien, il est toujours difficile de juger la 3D correctement tant l’expérience varie d'un utilisateur à un autre. Certains trouvent l'effet saisissant, d'autres au contraire remarquent à peine la différence. J'ai bien peur de faire partie de la deuxième catégorie, donc mon avis est à teinter de subjectivité.

 

J'ai fait le jeu sur la New 3DS XL, soit plus ou moins le meilleur modèle jamais sorti pour profiter de l'effet 3D. En soi c'est pas trop mal, même si ça fait vite mal aux yeux sur certaines séquences. Le problème, c'est surtout que comme pour beaucoup de jeux de la console, ça n'apporte ABSOLUMENT rien !

 

Ça n'a aucune espèce d’intérêt en terme de gameplay et ne rend pas l’expérience visuellement plus agréable. Allez, ça lisse un peu le rendu général, mais si c'est pour me choper un mal de crâne en contrepartie, je préfère encore un peu (beaucoup) d'alliasing.

 

On est loin de la promesse d'imersion du premier trailer de MGS 3DS.

En y réflechissant, c'est plutôt la 3DS qui n'a jamais tenu ses promesses de ce côté là...

 

La meilleure des versions...

 

Même si je suis très attaché à la version originale et que dans mon petit c½ur elle reste la meilleure, force est de reconnaître que les efforts de Konami ont été salvateurs. Les petites corrections (ou du moins les améliorations) apportées au gameplay font de ce MGS 3DS l'itération le plus agréable à parcourir aujourd'hui, compte tenu de nos habitudes et de nos standards.

 

... Si seulement...

 

Si seulement elle n'était pas sortie sur une console portable au harware si limité ! Quel dommage de n'avoir eu que la 3DS pour profiter de tout ça à l'époque ! Cette version est souvent oubliée, et c'est assez regrettable tant Konami ne s'était pas tellement moqué de nous au final. Un peu au niveau du contenu, je vous l'accorde ! C'est vrai qu'il est particulièrement maigre, mais pour le reste, Metal Gear Solid 3 est bien là !

 

Quant au fait de pouvoir jouer à un de ses jeux favoris dans le confort de son petit lit douillé, voilà un privilège qui n'a pas de prix... Si ce n'est peut-être celui des années...

 

 Oui je sais, le remaster HD sur PS Vita, mais chut !

Merci à tous d'avoir lu cet article ! Si vous souhaitez m'entendre encore parler de la saga Metal Gear Solid, je vous renvoie vers la vidéo que j'avais réalisé il y a presque un an sur le premier épisode !

 

Sur ce, je vous souhaite un agréable week-end !

 

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(Cinéma)

Bonjour à toutes et à tous !

En 2018, je rendais mon mémoire de fin d'étude avec pour thème la place et l'image des femmes dans le cinéma d'animation américain. Aujourd'hui, je vous propose de découvrir en vidéo l'un des portraits que j'avais consacré à une pionnière des studios Disney : Bianca Majolie !

 

Pour compléter votre visionnage, cet article va revenir rapidement sur la politique de Disney vis à vis des femmes à cette époque. Je ne vous apprends rien si je vous dis qu'elle était sexiste, mais nous allons voir pourquoi plus en détail.

 

La politique d'embauche des femmes chez Disney au milieu des années 30.

En juin 1938, Mary V. Ford reçoit une lettre en provenance des studios Disney. Elle a postuler quelques temps plus tôt pour un poste en tant qu'animatrice et espère bien recevoir une réponse favorable. Voici son contenu :

 « Chère Madame Ford :

Votre récente lettre a été confiée aux Départements Encrage et Peinture pour réponse.

Les femmes ne contribuent à aucun travail créatif en relation avec la préparation des dessins animés, puisque cette mission est entièrement effectuée par de jeunes hommes. Pour cette raison, les filles ne sont pas retenues pour entrer dans la formation. Le seul poste ouvert aux femmes consiste à reproduire les personnages sur des feuilles celluloïd et remplir ces dessins à la peinture, en suivant les instructions.

Pour postuler à la position de peintre, il faut venir aux studios muni d'un kit d'encre et d'aquarelles.

Mais il ne serait pas sage de venir à Hollywood uniquement dans ce but, car il y a très peu DE places par rapport au nombre de femmes qui postulent.»

Cela ne surprendra personne si j'écris que la société américaine des années trente n'était pas spécialement égalitaire. Dans tous les sens du terme. Il est évident que le sexisme faisait loi, et la politique d'embauche chez Disney n'échappait pas à la règle.

Comme dans n'importe quel studio d'animation de l'époque, il était de coutume d'écarter les femmes des postes artistiques. Les seules places disponibles pour elles se trouvaient au département ink and paint. Leur tâche consistait alors à encrer et peindre les feuilles de celluloïd, ces feuilles transparentes qui, une fois photographiées et misent bout à bout, créer l'animation.

La majorité des employés de ce service était alors des femmes. La raison en est simple : c'est une tâche pénible, répétitive et parfois physiquement éprouvante. Au cours de la production de Blanche-Neige et les sept nains, de nombreuses encreuses ont été poussées dans leurs derniers retranchements. Certaines d'entre-elles travaillaient près de 85 heures par semaines sur plusieurs milliers de celluloïds.

Le département Ink & paint a également l'avantage de ne nécessiter qu'une formation relativement courte et peu coûteuse pour le studio. Parce que si la firme aux grandes oreilles peine à embaucher des femmes, ce n'est pas uniquement par machisme, mais également pour des raisons financières.

La formation d'un scénariste, d'un dessinateur ou d'un animateur prend du temps et coûte beaucoup d'argent. Les standards de qualité chez Disney étant assez hauts, il s'agit d'un véritable investissement, que le studio rentabilise sur le long terme. Si Walt Disney est si réticent à l'idée d'embaucher des femmes, c'est avant tout parce qu'il craint que son studio ne puisse profiter des fruits de cet investissement.

En 1936, Grace Huntington postule pour un poste de scénariste chez Disney. Elle est alors reçue quelques temps plus tard par Walt lui-même.

« Vous savez, je n'aime pas engager des femmes au département histoire » lui dit-il, « Pour commencer, cela prend des années pour former un bon scénariste. S'il s'avère que le scénariste est une scénariste, il y a 9 chance sur 10 pour qu'elle se marie et quitte le studio sur le champ. Tout l'argent qui aura été dépensé dans sa formation sera gaspillé et nous n'en tirerons rien. »

Il ajoute également qu'il sera difficile pour elle de s’intégrer parmi les scénaristes. Ceux-ci ont l'habitude de jurer comme des sapeurs, c'est leur façon de se relaxer, « Si vous êtes facilement choquée ou blessée, ça risque de mal se passer ».

La carte d'accès aux studios de Grace Huntington.

Grace Huntington sera tout de même engagée, tout comme l'avait été Bianca Majolie l'année précédente. Si Walt Disney concède à leur donner un poste au département histoire c'est aussi parce que contrairement à une animatrice par exemple, les scénaristes pourront encore écrire de chez elles s'il leur prenait un jour l'envie saugrenue de se marier ou d'avoir des enfants. Si tel devait être le cas, leurs idées pourraient toujours servir pour produire des cartoons.

En tant que rares femmes au département histoire, Majolie comme Huntington feront face au machisme manifeste de leurs collègues masculins. Au cours des réunions avec l'ensemble des scénaristes, ceux-ci s'amuser régulièrement à les siffler lourdement, comme les pires dragueurs de rue qui existent.

Grace Huntington réalisa ce dessin, qui parle de lui-même...

Bianca Majolie, Grace Huntington et tant d'autres ont malgré tout ouvert la voie aux femmes dans le milieu de l'animation. Rares étaient les postes importants auxquelles elle parvenaient à accéder. Au cours des décennies qui vont suivre, les choses ne vont malheureusement que très peu évoluer. Mais nous reviendront là-dessus plus tard si le sujet vous intéresse !

En attendant, si vous comprenez very well la langue de Shakespeare, je vous conseille le visionnage de cette vidéo de Martha Adreeva consacrée aux pionnières de l'animation américaine, ainsi que la lecture de cet article de Nathalia Host, extrait de son livre The Queens of Animation paru en 2019.

 

Sur ce, je vous souhaite un agréable week-end !

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Sociétés : 
Walt Disney, Walt Disney Pictures
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(Séries TV)

Bonjour à toutes et à tous !

En cette période de confinement (quoi vous n'étiez pas au courant ?), il nous arrive parfois de tourner un peu en rond. Nous cherchons à nous occuper du mieux possible, pour oublier que dehors c'est le printemps qui commence. Et l'une des activités les plus privilégiées en ce moment, c'est bien de se poser devant l'écran pour mater une série.

 

Si je prends la parole aujourd'hui, c'est pour vous partager un coup de c½ur en 10 épisodes disponible gratuitement sur le site de France Télévisions ! Un coup de c½ur français et Européen dont vous avez peut-être déjà entendu parler ces derniers jours, Parlement !

 

 

Cette série se propose de vous raconter les mésaventures de Samy (Xavier Lacaille), jeune assistant parlementaire fraîchement débarqué à Bruxelles et rattaché à l'eurodéputé Michel Specklin (Philippe Duquesne), qui n'est pas le politicien le plus au fait du fonctionnement de l'Europe, ni le plus engagé. À l'instar de quelques uns de nos eurodéputés, il se demande un peu ce qu'il fait là...

 

À la suite d'une mauvaise blague aux relents de bizutage, Samy se retrouve avec la responsabilité de rédiger un amendement sur le finning, la pêche au requin dans le but de leur couper leurs ailerons.

 

Problème : il ne maîtrise absolument pas le sujet, pas plus que le fonctionnement alambiqué de la machine Européenne. Il va être rapidement rattrapé par la lourdeur de la bureaucratie européenne, les conflits d’intérêt nationaux ou personnels, les divisions entre les pays de l'union ou encore les tentatives de séductions des différents lobbyistes.

 

Ne pouvant pas vraiment compter sur son eurodéputé pour le soutenir, il va demander l'aide de l'allemand Torsten (Lucas Englander), bras droit de la machiavélique conseillère politique Ingeborg et de l'anglaise Rose (Liz Kingsman), assistante parlementaire d'une eurodéputée pro-brexit.

 

Je ne vous en dis pas plus sur l'intrigue, sachez simplement que ça donne lieu à des situations extrêmement drôles et que ça permet de voir et de comprendre un peu comment fonctionnent les institutions européennes. J'ajouterai juste qu'il y a un parallèle très amusant entre les vrais requins que Samy tente de défendre et les requins de la politique qui vont par tous les moyens, essayer de lui barrer la route...

 

Je ne saurais que trop vous conseiller de jeter un ½il curieux sur cette série. L'écriture, la production, la réalisation, c'est vraiment du très bon boulot, et une collaboration européenne qui plus est !

 

Le casting est au top, mention spéciale à Xavier Lacaille qui a fait du personnage de Samy un être touchant, déterminé et surtout jamais grotesque. Personnellement, mon personnage préféré reste le froid et méthodique Eamon (William Nadylam).

 

À l'heure où beaucoup aiment à se moquer gentiment (ou pas) du futur service de SVOD français Salto, voici un exemple de très bon programme qui pourrait naître grâce à une telle plateforme.

 

 

Lien vers le premier épisode puisqu'on ne peut pas incruster le lecteur de FranceTV

 

Voilà ! Sur ce je vous souhaite un bon week-end en compagnie de Samy, Torten et Rose et je vous dis à la prochaine !

 

Biz'

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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

Si vous avez roulé votre bosse de gamer sur la première PlayStation, il est peut-être un jeu à coté duquel vous n'êtes pas passés : Driver ! Ce titre avait été un petit phénomène à sa sortie de par son concept comme sa réalisation. En effet, Driver vous proposait de piloter un bolide non pas sur un circuit fermé, mais dans plusieurs villes gigantesques et toutes entièrement ouvertes ! Ajoutez à cela une physique incroyable pour de la PlayStation et vous obtenez un combo ravageur, de quoi vous faire jouer des jours entiers rien que pour le plaisir de se balader.

 

Après un deuxième épisode réussi, quoiqu'un peu bancale techniquement, la série s'est peu à peu perdue en essayant de rattraper le rouleau compresseur GTA. Aucun des autres jeux de la saga n'a jamais su retrouver l'esprit ou les sensations du premier volet. Mais les choses vont peut-être changer...

 

En 2015, un jeune développeur surnommé Soapy, fan de la saga, s'est en effet lancé dans le projet de créer un fan game Driver ! Se voulant être le successeur spirituel des deux premiers épisodes, The Driver Syndicate est disponible depuis quelques temps déjà en téléchargement gratuit sur PC !

 

Mais que vaut donc ce petit jeu aux ambitions alléchantes ? En vieux fan du premier épisode, j'ai remis mes gants de conduite et vous livre ici-même mes impressions.

 

Driver en 2020, c'est beau ?

 

D'un point de vue purement technique, on est assez proche de ce que proposait la réédition de Driver pour téléphone portable sortie en 2009. Les textures sont plus fines certes, mais dans l'ensemble ce n'est pas extraordinaire. Pas de quoi se taper le cul par terre. Les vitres des voitures sont toujours teintées, le niveau de détail des bâtiments comme du mobilier urbain est extrêmement faible, et les environnements sont assez vides. Les effets de lumières sont quasi inexistants et l’animation des piétons reste plutôt rigide. Piétons qu'il est toujours impossible d'écraser (oui j'ai essayé).

 Niveau effets de lumière, on est sur du très, très basique.

 

On retrouve néanmoins un peu de l'ambiance du premier Driver, en grande partie via la bande son. Les bruitages sont exactement les mêmes qu'en 1999 (et aussi peu variés cela va sans dire) mais surtout la musique est constituée de remix des morceaux originaux !

 

Pour la petite histoire, ceux-ci ont été retravaillés par Allister Brimble lui-même, le compositeur attitré des deux premiers épisodes de Driver. À l'occasion des 20 ans de la série, il s'est en effet amusé à refaire la production et l'instrumentation de ses compositions pour les jeux. Il a ensuite autorisé Soapy à les utiliser dans The Driver Syndicate. Si c'est pas sympa hein ? Vous pouvez, si vous le souhaitez, aller écouter une partie de son travail et acheter l'album complet à cette adresse !

 

Volant en pad !

 

Passé ces considérations esthétiques, que vaut The Driver Syndicate pad en main ? Eh bien ça tient très bien la route, si vous permettez l'expression ! On retrouve assez rapidement le feeling du jeu original. Les suspensions sont hyper souples, il est toujours possible de partir en trombe en faisant crisser les pneus, et les virages demandent autant de précision qu'à l'époque pour être pris avec classe.

 

J'aurais tendance à trouver que les voitures patinent un peu plus que dans mes souvenirs, mais c'est peut-être parce que je suis mauvais. Reste que les sensations de conduite sont très proches de ce que proposait Driver sur PlayStation, ce qui permet de constater qu'elles n'ont pas pris une ride. d'autant que ce fan game est d'ores et déjà entièrement compatible avec les manettes (Xbox comme PS4) et que le mapping des boutons est exactement le même qu'à l'époque. De quoi se remettre tout de suite dans le bain.

 

Le jeu tourne sur son propre moteur, le DarkTech, développé par Soapy lui-même ! Le travail de reconstitution est assez bluffant.

 

Pour ce qui est du contenu, à l'heure actuelle, il est encore relativement famélique. Le mode Syndicate (ou histoire) ne comprend qu'une seule mission, assez difficile d’ailleurs, qui consiste à se rendre d'un point A à un point B, puis du point B à un point C. Puis du  point C à un point D. Bref vous l'aurez compris, rien de révolutionnaire pour les connaisseurs de Driver, puisque le premier jeu était déjà majoritairement constitué de missions similaires.

 

En dehors de ce mode histoire, on retrouve une tripotée de mini-jeux, classiques de la série : survie, délit de fuite et autres poursuites sont de la partie. C'est également dans cette section que vous pourrez vous (ré)essayer à la fameuse première mission de Driver ! Vous savez, celle où vous devez passer une sorte d'examen de conduite, pour que la pègre locale puisse attester de vos compétences. Elle en aura fait rager beaucoup à l'époque et je vous rassure, c'est la même chose ici. Pour ma part, je n'y suis pas arrivé...

 

J'avais 8 ans à l'époque et le traumatisme est toujours bien gravé dans ma mémoire...

 

Toujours présent également, le mode faire un tour, dans lequel vous pourrez vous mettre au volant de l'une des 10 voitures disponibles et rouler librement dans la ville. Bon la carte n'est pas extrêmement grande, et surtout : si en 1999, on pouvait passer des heures à rouler sans raison dans une ville entièrement dénuée de points d’intérêt et aux décors répétitifs, aujourd'hui ça n'a plus grand chose d'amusant.

 

Et n'espérez pas sortir de votre voiture pour aller vous changer les idées avec un bon footing ! Dans ce mode comme dans les autres, c'est chose totalement impossible ! Du deuxième épisode, The Driver Syndicate n'a en fait (pour l'instant) rien gardé. À l’exception d'un van disponible dans le mode promenade.

 

Driver 2 avait aussi apporté des virages en courbe, ce que The Driver Syndicate n'a étrangement pas repris. C'est assez curieux, mais toutes les rues sont parfaitement droites. Je sais bien que l'objectif est de rendre hommage aux prémices de la saga Driver, mais est-il bien nécessaire de reproduire la rigidité du level design du premier épisode ? Je suis perplexe.

 

Les camionnettes restent sans doute l'ajout le plus intéressant de Driver 2. Ou pas... 

 

Cela dit, si je ne suis pas content, je peux toujours modder le jeu pour y importer des maps ou des voitures ! Le titre de Soapy se veut en effet totalement ouvert au modding en tout genre, ce qui est une bonne nouvelle en soi, même si je n'ai personnellement pas réussi à en installer un seul. La démarche reste pour l'instant assez complexe.

 

The Driver Syndicate contient également le fameux mode réalisateur, qui vous permettait de réaliser votre propre replay, avec une liberté assez folle pour l'époque. Bon par contre, c'est beaucoup moins intuitif que sur PlayStation... Quelqu'un y comprend quelque chose ?

 

Le mode réalisateur demande encore à être amélioré.

 

Enfin pour finir, car c'est assez rare pour être souligné, The Driver Syndicate est traduit en français ! Oui, oui, oui ! Les menus, les indications, tout est traduit, à l’exception des quelques voix audibles ça et là et de 2 ou 3 lignes de texte. C'est quand même vachement cool je trouve. Une très bonne initiative !

 

Tu l'aimes ma version alpha ?

 

The Driver Syndicate est une expérience assez sympathique, qui demande toutefois encore un peu de peaufinage pour représenter un réel intérêt. Dans son concept de base, Driver (l'original) peut sembler aujourd'hui, pour les fans de la première heure comme pour les novices, assez répétitif. Précurseur depuis longtemps dépassé, il faudra à The Driver Syndicate beaucoup plus d'audace pour se montrer à l'avenir vraiment pertinent.

 

Plane sur lui également, comme sur tout fan game, la menace d'une annulation pure et simple à la demande des ayants droit. UbiSoft (propriétaire de la licence depuis 2006) pourrait bien ne pas apprécier que quelqu'un s'approprie ainsi sa marque, et exiger la fin des réjouissances.

 

Alors profitez-en ! À vous maintenant de vous faire votre propre avis sur The Driver Syndicate, que vous pouvez télécharger ici :

 

Télécharger The Driver Syndicate  ←

 

Si vous avez comme moi passé de nombreuses heures sur les deux premiers épisodes de la saga avant que celle-ci ne tombe dans les limbes de la médiocrité, cet hommage sous forme de fan game devrait faire remonter quelques souvenirs. Vous pourriez vite vous surprendre à retrouver vos vieux réflexes de pilote ! N'hésitez pas à me faire part de vos retours ! ;)

 

Et si les jeux de caisse en monde ouvert, c'est votre truc, votre dada, vous pouvez retrouver mon article sur The Getaway, le GTA Like de Sony, juste ici !

 

The Getaway - L'histoire d'une ambition

 

Sur ce, je vous souhaite un bon week-end, agréablement confinés chez-vous ! Souvenez-vous, plus on reste chez soi, plus vite on pourra retourner boire des verres dans les bars ! Il y a des alcooliques qui tremblent là, pensez à eux.

 

Des bisous !

 

* Un grand merci à Tihmoty pour son petit coup de pouce sur l'image d'en-tête de cet article !

 

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(Cinéma)

Bonjour à toutes et à tous !

Hier, mardi 3 mars 2020, s'ouvrait à Bordeaux le salon annuel Cartoon Movie, un rendez-vous réservé aux professionnels de l'animation du monde entier ! À partir d'aujourd'hui et jusqu'à demain, studios, scénaristes ou créateurs vont pouvoir présenter à leur collègues leurs projets pour de futurs longs métrages.

 

Le but : trouver des collaborateurs, qu'ils soient financiers ou techniques, pour mener à terme leur production. Au fil des années et des éditions, de nombreux films ont ainsi trouvé les ressources nécessaires à leur développement et à leur concrétisation. Se joue donc au cours de ce salon unique, l'avenir des films d'animation que vous découvrirez (ou pas) dans vos salles obscures d'ici 2 voir 3 ans !

 

Vous trouverez juste ici, la liste des 66 projets de long-métrage qui sont présentés cette année ! Comme j'aime beaucoup l'animation, je me suis dit que j'allais vous proposer ma petite sélection purement personnelle et subjective, des 6 projets qui me bottent le plus !

 

N’hésitez pas à fouiller vous-mêmes cette liste et à me faire la votre, j'aimerais beaucoup lire ça en commentaire :)

 

 

Avant de commencer et histoire d'être totalement transparent avec vous, sachez que j’exclus volontairement le projet Adam et le nuage magique, puisque j'ai travaillé pour le studio en question il y a peu. La déontologie me pousse dès lors à en faire abstraction (mais si vous aimez le style de Miyazaki, allez quand même jeter un coup d’½il, c'est très sympa ;).

 

 

 

L'Ours et l'Ermite de Marine Blin (France)

 

Si vous avez lu du Roal Dahl pendant votre enfance, vous n'êtes probablement pas passés à côté du trait si particulier et reconnaissable de Quentin Blake ! Il sera ici repris et animé pour la première fois dans un long métrage (à ma connaissance) !

 

Point de Roal Dahl cependant dans ce film, mais une adaptation d'un livre de John Yoeman publié en 2017. Côté histoire, nous sommes face à quelque chose avant tout déstiné aux plus jeunes. Voir très, très jeunes. Un ermite ouvre une école dans la forêt et un ours avide de connaissance vient s'instruire. L'animal deviendra bientôt le meilleur ami de son professeur.

 

Oui, si vous n'avez plus 8 ans, ce dont je ne doute pas, ça devrait vous échapper un peu. Mais rien que pour voir le style de Quentin Blake s'animer, moi je dis pourquoi pas !

 

 

They Shot the Piano Player de Fernando Trueba et Javier Mariscal (Espagne)

 

Un journaliste New-Yorkais enquête sur la disparition du pianiste virtuose Fransisco Tenorio Junior. Vous allez voir que les souvenir ça va être des flashbacks...

 

Bon là, on passe à quelque chose de beaucoup plus adulte. Le film a pour ambition de rendre un hommage appuyé à Fransisco Enorio Jr, à sa musique comme à son histoire (le mec a vraiment disparu, du jour au lendemain !), ainsi qu'à la communauté latino américaine des années 60, 70. Un beau voyage tout en mélodie à travers le sud du continent, dans une esthétique très alléchante et avec en prime, dans le rôle du journaliste, Jeff Goldbum ! Oui mesdames et messieurs, rien que ça !

 

Inspecteur Croquette de Benoît Délépine (France)

 

 

Vous avez bien lu, Michael Kael, le reporter star de la présipauté du Groland, va faire un film d'animation ! Mais soyez rassurés pour vos petites têtes blondes qui seraient attirés par le visuel, ils peuvent y aller sans crainte ! Il ne s'agit en rien d'un truc grivois ou potache !

« Nous sommes dans une proche banlieue d’Angoulême. Dans un grand lotissement aux maisons identiques, habite un jeune couple. […] Elle avec son son chien un peu bâtard et lui avec son chat énorme.

S’ils sont amoureux l’un de l’autre, le jeune homme trouve néanmoins le chien bien stupide et disgracieux, la jeune femme elle pense que le chat est avant tout un immense imposteur. Elle décide de faire mener l’enquête par son chien moyennant croquettes pour savoir ce que fabrique de ces journées ce gros lourdaud.

Inspecteur Croquettes est né, avec son lot de gaffes, de bêtises absurdes et de situations grotesques. »

Pour ce qui est de l'humour, on peut faire confiance à Délépine ! Je suis assez curieux de voir ce qu'il va faire avec un matériau aussi malléable que l'animation, tout en devant composer avec les limitations évidentes d'un film pour enfant.

 

The Amazing Maurice de Tony Genkel et Florian Westermann (Allemagne/Irlande)

 

 

The Amazing Maurice est l'adaptation du livre de Terry Pratcher, Le Fabuleux Maurice et ses rongeurs savants. Les amateurs du Disque-Monde ont probablement déjà eu vent de cette histoire. Un chats et une bande de rats doués d'intelligence font équipe avec un jeune joueur de flutiau pour arnaquer les braves gens. Lorsque le roi des Rats apparaît, la petite bande va pourtant devoir mettre son intelligence au service de la bonne cause.

 

Ce qui est intéressant avec ce projet, c'est la présence au script de Terry Rossio, que vous avez déjà pu voir au poste de co-scénariste sur des films comme Aladdin (1992) ou encore Shrek (2001). Quant au design, il sera l’½uvre de Carter Goodrich à qui l'on doit de nombreuses couvertures du New-York Times, mais qui a également travaillé sur Ratatouille, Rebelle ou bien Moi, Moche et Méchant.

 

Ce sont des valeurs sûres qui apporteront sans doute un peu trop de classicisme, mais tout en étant également terriblement efficaces !

 

 

Girl and Wolf de Roc Espinet (Espagne)

 

 

« Il était une fois une fille et un loup, chacun vivant dans leur communauté respective, entretenant la peur de chacun. Un soir, alors que la Fille va malgré elle traverser la forêt, rompant ainsi le pacte millénaire selon lequel aucun villageois ne doit y pénétrer, tout va basculer, et la rencontre de Loup et la Fille changera leur vie à jamais. » Ainsi est donc résumée, très sommairement, l'histoire de Chica y Lobo (ou Fille et loup en français), une bande-dessinée de Roc Espinet, qui se chargera donc aussi de l'adapter au cinéma.

 

Outre le faite que le projet soit un des rares à destination des adultes et jeunes adultes, le style graphique me vend du rêve ! Il y a une patte (sans mauvais jeu de mot), quelque chose de vraiment particulier et d’intrigant, et j'ai hâte de voir tout cela s'animer !

 

 

The Hand That Feed de Tbc (Hongrie)

 

 

Décidément, cette séléction aura été très animale ! Mais je ne pouvais pas conclure sur autre chose que ce qui est le projet scénaristiquement le plus séduisant !

Dans un monde post-apocalyptique, les humains ont disparu. Parmi les ruines les chiens ont fondé une société reposant sur une croyance quasi religieuse : que les humains finiront par revenir, pour s'occuper à nouveau d'eux. La croyance se transforme en espoir lorsque l'on rapporte qu'un humain a été aperçu dans les bois. Trois chiens vont alors partir à sa recherche, afin de se trouver un propriétaire. Mais la route sera longue et dangereuse, sans compter que le retour des humains ne fait pas les affaires de tout le monde les chiens...

Voilà, si je ne suis pas parvenu à capter votre attention avec ça, je ne sais pas ce qu'il vous faut ! Blague à part, c'est une histoire qui peut être vraiment très intéressante, surtout si elle est enrobée dans un style artistique unique ! Malheureusement, pour ce point, difficile de se faire une idée à l'heure qu'il est. Presque aucun artwork n'est disponible pour l'instant (le projet est encore au stade de concept)...

 

 

Voilà, c'était mon petit top personnel ! Il y en a bien-sûr beaucoup d'autres dont j'aurais aimé vous parler, mais il faut bien s'arrêter quelque part.

 

Il faut savoir que tous ces projets ne sont pas forcément au même stade de leur production. Certains sont seulement à l'état de concept, quand d'autres ont déjà un scénario finalisé et n'attendent plus que le feux vert du porte-monnaie. En bref, quelques uns des projets dont je viens de vous parler ici pourraient très bien ne jamais voir le jour, ou sortir sous une forme très différente de ce que l'on peut en voir aujourd'hui.

 

C'est sur cette note guillerette et pleine d'éspoir que je vous dis à très bientôt !

 

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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

[Edite du 11 décembre 2019] The Getaway fête aujourd'hui ses 18 ans ! Pour l'occasion, je reposte mon article dédié au jeu et au documentaire que j'ai réalisé sur l'histoire de son développement. J'espère que la communauté de Gameblog ne m'en voudra pas pour ça ! Pour ne pas partir comme un voleur, j'en profite pour vous annoncer que les sous-titres en anglais sont désormais disponibles ! La traduction a été réalisée par mon ami Shaf, que je remercie du fond du coeur pour son travail. Pour vous qui parlez la langue de Molière, ça n'a pas beaucoup d'importance, mais ça devrait permettre aux fans anglophones de profiter de cette vidéo. Sur ce, des bisous et à bientôt !

 

En 2002, alors que GTA III et GTA Vice City font un malheur auprès de la critique comme du public, Sony sort The Getaway, sa réponse au phénomène de Rockstar. Bien plus qu'une simple copie, ce jeu développé en 3 ans par une petite équipe londonienne jusqu'ici habituée aux titres anecdotiques, repousse les limitations techniques de la machine et la façon de concevoir des jeux vidéo. Avec ses graphismes photo-réalistes et son scénario très noir, The Getaway se voulait être un concurrent de taille face au mastodonte de Rockstar. Mais la Team Soho n'a-t-elle pas visé trop haut ?

Découvrez comment l'ambition est née, et les secrets de réalisation derrière The Getaway !

Ce documentaire a demandé presque un an de travail, entre la recherche, les interviews, la réalisation des séquences animées et le montage. Je suis très heureux et honoré de pouvoir aujourd'hui vous montrer le fruit de ce dur labeur. J'espère du fond du c½ur qu'il vous plaira, que vous soyez fan de The Getaway ou non.

J'ai eu la chance de pouvoir m'entourer de deux professionnels de l'animation que je tiens à remercier ici tout particulièrement. Tout d'abord Denis Ternisien qui a accepté de dessiner les décors et le personnage de cette vidéo. Vous avez déjà pu voir son travail d'animateur dans des films comme Tous à L'ouest : Une aventure de Lucky Luke. Et aujourd'hui, il a travaillé pour moi. La vie est folle parfois, non ?

Julien Bardet (alias Tihmoty), mon grand frère, qui, outre la vignette, les montages infographiques et les génériques, s'est également occupé seul de l'animation. Un tâche colossale dont il s'est acquitté avec beaucoup de professionnalisme et de talent. Vous pourrez bientôt admirer son travail à la télévision, plus précisément sur Canal+ Family dès l'année prochaine, dans la série d’animation Moi Elvis pour laquelle il réalise actuellement les rigs des personnages. Et si vous ne savez pas ce qu'est un rig en animation, je vous invite à faire un tour sur sa chaîne Dailymotion pour vous faire une idée...

Un grand merci à eux deux !!! C'était un pari un peu fou de remplacer l'habituel présentateur par un personnage de cartoon, mais nous y sommes parvenus ! Je compte sur vous, lecteurs et lectrices de Gameblog, pour saluer leur travail avec un tirage de chapeau en règle !

Un grand merci également à Chun Wah Kong et Mike Rouse, qui ont accepté de répondre à mes questions et m'ont fourni quelques images inédites que vous pouvez découvrir dans la vidéo et dans la suite de cet article. N'hésitez pas à cliquer sur leurs noms pour les suivre sur leurs différents réseaux sociaux ! 

Je remercie également Sophie Clift qui s'est généreusement chargée de corriger cet article !

 

Et maintenant, pour aller encore plus loin avec The Getaway, une salve d’anecdotes toutes plus surprenantes les unes que les autres, pour compléter vos connaissances après le visionnage de cette vidéo !

 

Pour aller plus loin...

 

L'équipe de The Getaway au pub, pour le numéro 22 du PlayStation 2 Magazine officiel britannique.

       

Quelques photos personnelles de ce même évenement, généreusement partagées par Mike Rouse. Sur la première, vous pourrez reconnaitre Phil Harrison, qui travaille désormais pour le service Stadia de Google.

- Il fut un temps envisagé d'incorporer le prototype du jeu PlayStation 1 dans The Getaway, en guise de bonus jouable, tant le projet était déjà bien avancé. Il n'en fut malheureusement rien.

- Au début du développement, le personnage de Frank Carter se nommait Roy.

Dessin préparatoire réalisé par Simon Wood. Le personnage de Frank Carter est alors nommé Roy Charles.

- Tous les personnages principaux masculins portent un costume Ted Baker, une célèbre marque de vêtements britannique. Yasmin est quant à elle habillée en Karen Millen. Cesdits costumes ont été scannés via la même technique que celle employée pour reproduire le visage des acteurs. Des camions affichant les logos de ces marques circulent également en ville.

Scans des différents costumes.

- La précision obtenue en scannant le visage des différents comédiens était pour l'époque particulièrement élevée. À tel point que les développeurs devaient retoucher un peu tout ça afin de ménager la modeste PS2. Pour les cinématiques (réalisées en temps réel) c'est un modèle d'une résolution de 4 000 polygones qui est utilisé et qui descend à 1 500 pour les phases de jeu.

- Ricky Hards, l’interprète du vieux caïd Charlie Jolson n'était pas aussi âgé que son personnage. Afin de vieillir l'acteur, une prothèse fut réalisée à partir d'un moule directement pris sur son visage. Une épreuve assez difficile pour Ricky Hards qui souffre de claustrophobie et a dû rester plusieurs heures totalement coupé du monde sous un masque de plâtre.

Affiche promotionnelle de The Getaway datant probablement de 2001. Le personnage de Charlie Jolson n'est pas encore aussi âgé que dans sa version définitive.

- L'acteur a également joué un petit rôle dans la série Lock, Stock... du réalisateur Guy Ritchie. Cette série en 7 épisodes s'inspire très largement du film Arnaques, crimes et botanique (Lock, Stock and Two Smoking Barrels en version originale) du même réalisateur, long métrage qui a énormément inspiré la Team Soho pour The Getaway.

- Pour conclure sur le film de Guy Ritchie, Elwin David, l’interprète de Jamahl dans The Getaway joue le rôle de Nathan, un homme de main de Rory le Casseur dans Arnaques, crimes et botanique.

Elwin David dans Arnaques, crimes et botanique.

- Anna Edwards, l'interprète de Yasmin dans The Getaway, joue un petit rôle de figuration dans le 20e opus des Aventures de James Bond, Meurs un autre jour. Mariée depuis au véliplanchiste (oui, ce mot existe) professionnel Guy Cribb, Anna Cribb apparaît de temps en temps dans des publicités outre-Manche. Elle tient également une chaîne YouTube de conseils pour les parents.

- Elle n'est pas la seule membre de l'équipe aujourd'hui active sur le site de partage de vidéo de Google puisqu'on peut également y trouver Mike Rouse, l'une des deux personnes en charge de la modélisation des véhicules, sur la chaîne Retro Gamer Boy. Si vous souhaitez apprendre tout un tas d'autres anecdotes sur le jeu et son développement, je vous conseille sa vidéo The Getaway Developer Secrets.

- Pour améliorer leur prestation, les comédiens ont reçu une formation sur l'utilisation des armes à feu directement délivrée par le Metropolitan Police Service. Certains agents ont également donné de la voix pour enregistrer quelques messages de police (audibles uniquement en VO, naturellement).

Anna Cribb en pleine entraînement.

- Katie Ellwood, la co-scénariste du jeu, interprète le personnage de Susie Hammond qui n'est autre que la femme de Mark Hammond assassinée au début de l'histoire.

- À l'instar de son concurrent GTA, The Getaway a été au c½ur de quelques scandales. Le plus célèbre reste celui opposant le jeu à la société des télécoms British Telecom. Au cours d'une des missions, le joueur se déguise en employé de ladite compagnie pour s’infiltrer dans un commissariat et assassiner le chef de la brigade volante. Choquée de voir son image associée à un jeu aussi violent, l'entreprise a exigé et obtenu que The Getaway soit modifié afin que n'apparaisse plus son logo au cours de cette mission. La réclamation et la modification ayant eu lieu après la sortie de The Getaway, il existe donc aujourd'hui deux versions du jeu, l'une comprenant le logo et l'autre non.

- Moins retentissant, en février 2003 Sony est accusé par le ministre de la culture britannique de l'époque Kim Howells de promouvoir et de faire l'apologie de la violence par arme à feu. En cause, une publicité dans les pages d'un magazine spécialisée dans le hip-hop. Le public rap étant déjà, selon le ministre, suffisamment exposé à ce type de violence, Sony jetterait ici de l'huile sur le feu.

- Le point de départ du mode promenade se situe Great Marlborough Street dans le quartier de Soho, juste en face des bureaux de la Team Soho. Ce même bâtiment est toujours occupé aujourd'hui par London Studio.

- Pour vous rendre compte de l'exactitude de la reproduction de Londres proposée dans The Getaway, vous trouverez ici une carte réalisée par une fan du nom de Sophie Clift qui s'est basée sur le logiciel Google Maps pour redessiner la map du jeu. Elle comporte également de nombreuses annotations bien pratiques pour trouver les petits secrets de The Getaway.

Carte réalisée par Sophie Clift

- Au japon, The Getaway est édité par Capcom, société qui avait également récupéré les droits de distribution sur le territoire nippon d'un autre jeu du genre, GTA III. Selon Mike Rouse, au vu de la trop grande violence du titre, Sony aurait préféré ne pas y associer directement son nom. Le consolier a en effet une image de marque plus familiale au Japon, qu'il s’agissait de ne pas entacher. Pour le deuxième épisode, Capcom laissera sa place à Sega.

- Pour modéliser les véhicules de The Getaway, l'équipe a pris de nombreuses photographies de références, des photos réalisées chez des concessionnaires ou, plus étonnant, directement dans la rue, auprès de particuliers.

- La première vocation de Sam Coates était l'architecture. Il suivra d'ailleurs un cursus universitaire dans cette discipline avant de se tourner vers l'infographie au début des années 1990. On imagine sans mal que les compétences qu'il a acquises au cours de ses études ont été d'une grande utilité pour reproduire la capitale britannique.

- Vous trouverez ici l'intégralité de la conférence de Sam Coates à la Game Developers Conference de 2001. Le son est d'assez mauvais qualité, mais si vous aimez les détails techniques et que vous comprenez bien le britannique, ce document devrait vous plaire. Si vous êtes plus à l'aise avec l'anglais à l'écrit, vous pouvez trouver ce que je pense être le texte de Coates qui résume plutôt bien ce qui est dit au cours de cette conférence.

- Durant celle-ci, Coates apporte quelques précisions concernant le logiciel Maya. Si la Team Soho s'est tournée vers celui-ci, c'est aussi parce que plusieurs universités du sud de Londres formaient à l'époque des étudiants sur ce logiciel. Ce qui constituait dès lors des réservoirs de talents à proximité. Et devinez quoi ! Mike Rouse est issu de l'une de ces écoles !

- Coates n'est pas le seul à avoir pris la parole en mars 2001 pour parler de son travail sur The Getaway. Pour le GDC Magazine, Gavin Moore a également rédiger un article de 8 pages décrivant en détail le système Talking Heads utilisé dans le jeu pour animer les visages.

- Pour ménager la console de Sony, la physique des véhicules est extrêmement simplifiée, bien plus que dans un GTA ou un Driver. Par exemple, lorsque le joueur emprunte l'une des rampes disposées dans la ville pour effectuer une petite cascade, le saut n'est pas calculé en temps réel. Il s'agit d'une simple animation, qui ne demande que peu de calculs. On comprend mieux pourquoi la conduite est aussi rigide...

- Inévitablement, The Getaway a été fortement comparé à Driver et à GTA III. En mars 2001, le Official PlayStation 2 Magazine britannique, interroge McNamara sur ce point. Voici ce que le réalisateur a en dire : « J'ai un profond respect pour chacun de ces jeux, dont je suis un grand fan, cependant, nous avons des objectifs très élevés. Nous n'essayons pas de proposer une expérience cartoonesque de Londres, mais quelque chose d'audacieux et de réaliste, en conservant de bonnes qualités de gameplay. Je pense que la presse et les consommateurs seront de notre côté selon qu'on se contente de proposer un dérivé, ou bien si nous amenons le jeu vidéo vers la prochaine étape de son évolution. Je sais ce que nous visons. ». Des propos et une position que le journaliste qualifie « d'admirable fanfaronnade » (« admirable boasting »).

- Quelques cinémas de Londres apparaissent dans le décor de The Getaway et comme pour le reste, ils sont calqués sur la réalité. Fait assez amusant, on trouve à l'affiche différents films qui n'ont pourtant pas été projetés la même année. On peut y voir un probable témoin de l'époque à laquelle les photos de références ont été prises. Ainsi, on peut apercevoir les affiches de Le monde ne suffit pas (1999), Mission Impossible 2 (2000) ou encore La reine des damnés (2002).

     

- Si de nombreux logos de grandes marques apparaissent dans le jeu, d'autres sont purement fantaisistes et sont des références aux membres de la Team Soho. On trouve ainsi les cigarettes Coates ( pour Sam Coates le responsable de l'infographie), les transports Ramsbottoms (pour David Ramsbottom, l'un des modélisateurs) ou encore la marque de monte-charge D.M ROUSE, nommée ainsi d'après le plus jeune frère de Mike Rouse.

Les cigarettes Coates.

- Petite réflexion personnelle, qui m'est venue après l’enregistrement du commentaire de la vidéo, mais l'absence de The Getaway et de sa suite sur le PS Store peut peut-être s'expliquer par la présence dans le jeu de véritables voitures de grandes marques. Il est fort probablement que depuis le temps, les licences aient expiré et qu'il soit désormais impossible pour Sony de les exploiter commercialement.

- Si The Getaway: Black Monday est unanimement reconnu pour être plus mauvais encore que le première épisode, il a toutefois perfectionné des techniques de motion capture éprouvées dans The Getaway. En plus d'une plus grande quantité de capteurs, les acteurs étaient également équipés d'une caméra placée juste devant leur visage, permettant d'enregistrer plus précisément les expressions de leur visage. Les images servaient ensuite de référence aux animateurs. Si vous connaissez un peu le milieu des effets spéciaux, ce système devrait vous rappeler celui utilisé de nos jours pour la performance capture.

À gauche, des images des séances de motion capture pour The Getaway: Black Monday. À droite, le tournage du film Avatar de James Cameron.

- La modélisation des véhicules a également été grandement améliorée pour Black Monday. Les méthodes utilisées par la Team Soho pour reproduire les différents véhicules étaient à l'époque si abouties et efficaces que d'autres studios internes de Sony ont également souhaité l'utiliser. Pour son jeu officiel 24 heures Chrono, des membre de Cambridge Studio sont venus rendre visite à leurs collègues londoniens, afin que ces derniers leur montrent le procédé.

- Ce deuxième épisode rend également un petit hommage à un film bien de chez nous, Taxi de Gérard Pirès sorti en 1998. En mode promenade, on peut en effet trouver la voiture du film cachée dans un recoin de Londres.

Bon, en vérité c'est la voiture du deuxième épisode. Pourquoi je sais ça moi ?

Ce sera tout pour aujourd'hui ! Merci à vous pour votre lecture !

Pour continuer d'égayer votre week-end, vous pouvez retrouver ma vidéo d'analyse sur le premier épisode de Metal Gear Solid !

 Un bon week-end à vous tous !

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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

Avant d’entrer dans le vif du sujet, les présentations s’imposent ! Je m’appelle Antoine Bardet et je ne suis pas vraiment nouveau sur Gameblog. Vous avez en effet déjà pu lire mes articles, que je publiais jusqu’ici sous le pseudonyme de Obi-Doo. Tout ça, c’est du passé, j’officierai dorénavant sous mon vrai nom !

Ce sera donc ici que je vous proposerai désormais mon travail, qui se fera à l’écrit bien entendu, mais également en vidéo. Analyses, réactions mais aussi et surtout l'histoire du développement d'un jeu (à venir très, très bientôt) seront au menu de ce blog !

Et c’est en vidéo que j’inaugure tout ça en grande pompe ! Vous pouvez pour la première fois profiter de ma douce voix...

Death Stranding débarquant sur nos PS4 dans pile une semaine, l’occasion de revenir sur le jeu qui a révélé Hideo Kojima au public était bien trop belle pour que je la laisse passer.

Ici, j’ai voulu proposer quelque chose qui tient plus de l’analyse que du test brut (qui en 2019 n’aurait de toute façon que peu d’intérêt). Metal Gear Solid a chamboulé ma vie de joueur et je tenais à vous raconter pourquoi et comment. L’intelligence de son gameplay, de sa mise en scène, son originalité m’ont prouvé que le jeu vidéo pouvait lui aussi être un média qui dépasse le simple divertissement.

Mais comme des images valent mieux que mille mots, voici donc pourquoi Metal Gear Solid déchire tout ! Précisons que la subjectivité des propos tenus dans cette vidéo est totalement assumée.

 

Comme je sais que, comme moi, vous ne venez pas sur Gameblog pour vous retrouver sur la page d’accueil de YouTube, je ne peux me résoudre à ne vous proposer que de la vidéo. Allons donc un peu plus loin à l’écrit, histoire d’apporter quelques éléments supplémentaires.

 

Pour aller plus loin...

- Si l’on site très souvent le combat contre Psycho Mantis pour parler de la propension qu'a Metal Gear Solid à casser le quatrième mur, il y a bien d’autres moments qui produisent le même effet. Les conversations Codec avec Master Miller, qui n’hésite pas à s’adresser au joueur directement pour lui dire par exemple, de ne pas jouer dans le noir. C’est pas bon pour les yeux.

Ou bien cet appel de Naomi après la séance de torture. Snake, souffrant, demande à la doctoresse de l'opération de le soulager un peu de sa douleur. Et comme la douleur de Snake, c'est surtout la nôtre (appuyer comme un fou furieux sur O, ça fait vite mal au poignée), elle se met alors à faire vibrer la manette pour nous prodiguer une sorte de massage.

- Dans ma vidéo (eh oui, il faut bien que ce soit lié quand même) je reviens sur le discours que tient Liquid Snake à la fin du jeu. Je souhaitais juste préciser que si les mots de Liquid sont si efficaces, c’est aussi parce que dans ce premier volet sur PSOne, il est impossible de se débarrasser des ennemies sans les tuer. Quelques passages du jeu nous obligent même à user des armes létales ou bien à briser la nuque des gardes. C’est le cas principalement des affrontements scriptés avec plusieurs soldats (juste après la mort du chef du DARPA ou encore dans l’ascenseur) et d’une certaine manière avec les boss.

Mais ce n'est plus forcément le cas dans son remake sorti en 2002 sur Game Cube, The Twin Snakes, où le jeu peut être parcouru avec le M9, et donc en épargnant un maximum d’ennemis.

- Si comme moi vous vous êtes toujours demandé comment les animations de MGS ont été faites, sachez que tout a été réalisé à la main ! Chapeau bas, c’est du très bon boulot !

Petite extrait d'un interview de Kojima accordé au magazine Next Generation en avril 1998.

- Le thème de Metal Gear Solid ressemble, il est vrai, énormément à la composition de Gueorgui Sviridov baptisée Route d'hiver. Les similitudes entre les deux morceaux sont assez troublantes, tant et si bien qu'il est difficile d'imaginer que la chose soit involontaire. Sentant la menace d'un procès, la saga n'usera plus de cette mélodie pourtant célèbre après MGS 3. Rappelons toutefois que seul le thème écrit par le musicien TAPPY est concerné (jusqu'à preuve du contraire...). Il ne faudrait pas jeter le discrédit sur Kazuki Muraoka et Rika Muranaka, les autres compositeurs à l’½uvre sur ce premier épisode, qui ont livré des compositions originales tout aussi mémorables.

- Je suis passé un peu vite sur l'analyse des nombreux thèmes abordés dans Metal Gear Solid (la génétique, la dissuasion nucléaire, etc). Il ne s'agit pas d'une paresse intellectuelle de ma part. Pour commencer, le texte devenait vraiment très long, et la vidéo avec. Et sur internet, surtout quand on commence, il vaut mieux éviter d'effrayer les gens avec un truc d'une demie heure.

Mais la raison la plus importante est la suivante : Je ne parle pas japonais ! J'ai donc préféré ne pas me lancer dans une analyse poussée du propos au risque de dire des bêtises. Je m'attache en effet, autant que possible, à comprendre la langue de la version originale avant de procéder à l'analyse d'un propos exprimé sous forme écrite ou verbale.

Pour être plus clair : des erreurs de traduction, des mauvaises interprétations, des doubles-sens typiquement japonais, ont pu se glisser ou se perdre dans l'adaptation occidentale. Dès lors, cela pourrait biaiser mon interprétation. Ce qui ne veut pas dire qu'on a tous compris MGS de travers hein ! Je pense que l'idée générale est bien présente, et c'est pourquoi je l'évoque dans la vidéo. Cependant pour faire une analyse en bon et due forme et en profondeur du propos de Metal Gear Solid et de Kojima, j'estime qu'il faut le faire à partir de sa langue d'origine, ce qui m'est impossible.

- En parlant d'adaptation, je n'ai également pas eu le temps de revenir sur la VF de Metal Gear Solid, et j'avais envie d'en dire un mot. Celle-ci se traîne une sale réputation depuis un moment, que je trouve très injustifiée. Oui, il y a quelques erreurs et deux ou trois répliques ne font pas mouche, mais dans l'ensemble, c'est loin d'être du travail de tâcherons. Pour les standards de l'époque, elle est plus que correcte. Le casting est bien fait, l'adaptation aussi et la direction d'acteur est très bonne. Quelques scènes filent vraiment la chair de poule !

On retient beaucoup cette fameuse phrase de Snake, « Tu veux qu'on se tire l'oreille ? », probablement depuis que Usul s'en est allégrement moqué. Personnellement, je ne vois pas où c'est drôle. Sorti de son contexte je veux bien, mais dans le dialogue, où est la fausse note ? Raven fait ici référence à une véritable épreuve, des véritables Olympiades Eskimo-indiennes et la réponse de Snake est évidemment teintée d'ironie... Enfin bref... Il y aurait beaucoup à dire sur le doublage et l'adaptation en français de MGS, tant et si bien que je me réserve ça pour plus tard...

 Emmanuel Bonami... Konami... Kojima... Tout cela se resemble étrangement...

Voilà, ce sera tout pour aujourd’hui ! N’hésitez pas à me faire vos retours sur la vidéo et surtout à me partager vos souvenirs les plus mémorables sur Metal Gear Solid !

Un grand merci à Tihmoty qui a réalisé les génériques de cette vidéo et à qui l’on doit également l’impressionnante maquette de Shadow Moses visible à la fin ! Vous pouvez la retrouver plus en détails juste ici : Metal Gear Solid : Ma maquette de Shadow Moses

Un grand merci également à Denis Ternisien qui a dessiné le personnage ainsi que le décor visible en banière et en avatar !

Je vous donne rendez-vous très prochainement pour une autre vidéo, beaucoup plus ambitieuse, qui traitera d’un jeu en monde ouvert, sorti en 2002 exclusivement sur PlayStation 2 et qui a pas mal déçu la presse, comme les joueurs...

À très bientôt !

Voir aussi

Jeux : 
Metal Gear Solid
Plateformes : 
PlayStation
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Édito

Bonjour à toutes et à tous !

Le jeu vidéo est une drôle de bête à analyser. Une sorte de super hybride à la fois jeu, logiciel et ½uvre artistique. Tant et si bien qu'il est toujours compliqué de savoir par quel bout le prendre. Qu'à cela ne tienne, je vais m'y risquer quand même ! Analyses et rétrospectives seront au programme de ce blog. L'actualité est certes reine, mais mes envies gouvernent aussi en secret. Ainsi, vous trouverez des articles ou vidéos sur des sujets tantôt actuels, tantôt surannés.

Bonne visite et à bientôt, ici ou ailleurs…

 

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