Sur cette génération, parmi les bons élèves first party chez Sony, on peut dire que Naughty Dog croule sous les bons points. Maîtrisant la Playstation 3 comme personne, les Dogs ont installé un nouveau personnage dans la culture gaming et une nouvelle licence forte pour le constructeur japonais. Autrefois abonnés à un personnage et une licence par génération, les Naughty Gods ont surpris beaucoup de monde en présentant une nouvelle IP sur Playstation 3 avec The Last of Us. Beaucoup craignaient qu'il ne s'agisse que d'un skin post apocalyptique calqué sur un Uncharted, et la récente démo de l'E3 2012 en a rassuré beaucoup sur les ambitions hautement plus élevées du titre de Neil Druckmann et Bruce Straley. De cette volonté de Wells&Balestra de laisser les talents de l'équipe s'exprimer sur d'autres voies nait une reflexion assez saine : Des idées de gameplay et de narration proposées dans le futur The Last of Us, Naughty Dog en retiendront-ils pour le futur d'Uncharted?

Car après trois épisodes canoniques et un spin-off, il est clair qu'aujourd'hui la recette d'Uncharted est connue et qu'elle pourrait avoir besoin de la fraicheur d'un Last of Us pour surprendre à nouveau et se donner un nouveau souffle. Les aventures de Drake qui ont pris au fil des épisodes une tournure plus rollercoaster qu'exploration-aventure, ont à mon sens besoin d'un coup de neuf histoire que certains défauts n'en deviennent pas à l'avenir des erreurs. Ainsi je vais revenir sur des choses qui me font toujours tiquer dans Uncharted, et les mettre en rapport avec ce qu'on a pu voir de The Last of Us. Il y a à mon sens une proposition nouvelle qui pourrait bousculer la franchise mère de ND, et dans le bon sens.

TUER N'EST POINT CHOSE AISEE

S'il y a bien un truc qui est contraire avec l'image d'aventurier sympa de Nathan Drake, c'est le nombre hallucinant de personnes qu'il zigouille sans aucun état d'âme. Les gunfights font partie intégrante du gameplay et de l'histoire des Uncharted, mais les montagnes de cadavres ne sont pas intégrées à ces histoires. Nathan Drake est un tueur froid, distant; c'est un aventurier qui manie mieux l'AK47 que sa boussole, et c'est un soucis lorsque le développeur veut approfondir la narration dans son jeu d'action comme ils l'ont fait dans Uncharted 3. Ce détachement est renforcée par le fait qu'il n'y a pas de sang dans la série, comme dans un bon vieux Indiana Jones. Si dans les faits on comprend que ça aide à la classification, ça joue un rôle trop important dans la sensation en jeu. Ainsi, par le nombre de morts et l'absence de choc visuel lors de ces tueries, on perd le sens de ces escarmouches et la force qui pourrait en ressortir.

C'est un soucis qui sera visiblement absent de The Last of Us, qui n'est pas avare en gestes d'extrême violence et en sang. Et c'est ainsi qu'on ressent toute la différence entre ces deux titres. Avec moins d'ennemis, The Last of Us semble beaucoup plus stressant et marquant dans ses gunfights que ne l'est Uncharted. Car notre héros n'est pas un tueur-né mais un homme qui survit et qui a une autre vie sous sa responsabilité, chaque personne qu'il abat est en soit un petit drame. Un sentiment appuyé par les caméras très proches lors des éliminations discrètes, plus lentes que par le passé pour montrer toute la difficulté et la proximité lorsque vous mettez fin aux jours d'un parfait inconnu. Et nous avons déjà là une piste vers l'évolution d'Uncharted.

Je trouve bien plus pertinent pour un Uncharted d'avoir moins d'ennemis à tuer, mais que chaque mort soit une véritable épreuve pour Drake. Je ne demande pas que ça soit visuellement aussi hardcore que Last of Us, mais que ça soit au moins aussi marquant. Car à vouloir rendre son héros plus touchant dans les cinématiques, Naughty Dogs doit également s'attarder sur ce qu'il fait en jeu, et être une machine à tuer fait un peu tâche dans le bilan. D'autant que la série s'est vue offrir un mode d'infiltration sous exploité, qui semble devenir dans The Last of Us une véritable alternative de gameplay. De là à s'imaginer qu'on puisse traverser un niveau d'Uncharted sans vider cinq chargeurs de M16, ne mettons bien évidemment pas la charrue avant les boeufs.

Il est certain que les gunfights d'Uncharted représentent l'unique challenge dans la série, l'exploration et la grimpette n'étant que de belles incartades contemplatives. Une refonte de ces gunfights, avec moins de mercenaires armés jusqu'aux dents et un changement radical dans leur orientation devrait à mon sens imposer des modifications également dans les phases d'explorations et d'escalade. On serait tenter de dire qu'alors ça changerait tout le jeu, mais je pense au contraire que ça gommerait certaines lacunes et irait totalement dans la voie suggérée par Hennig sur L'Illusion de Drake. Avec un peu de recherche dans les phases d'exploration, et un peu plus d'intérêt dans l'escalade, on aurait à mon sens la même évolution qu'entre MGS1 et 2 : Une Expérience similaire, mais décuplée.

 

SAC A DOS ! SAC A DOS ! OUAIIIIS !

Moment très intéressant dans la démo de The Last of Us, lorsque Joel fouille dans son sac à dos pour confectionner soit un cocktail Molotov, ou un bandage. A l'instar de ce qu'on nous vend sur ZombiU, il s'agit également de nous faire rester sur une fenêtre de menu pendant que le jeu continue de se dérouler derrière, renforçant le stress et l'insécurité ambiante. Cet aspect "crafting" né de ce sac à dos, apporte en une seconde plusieurs informations : Nous devrons nous soigner, créer des objets défensifs et offensifs, et récolter des ingrédients dans l'environnement. Une idée brillante qui siérait à merveille à Uncharted.

Présent dans Golden Abyss sur Playstation Vita, le sac à dos pourrait apporter un peu plus de densité à l'ambiance d'aventure et d'exploration proposée par la série Uncharted. Au delà d'effacer la désagréable impression d'un personnage qui sort son inventaire de son fondement, une telle feature pourrait justement gommer en partie l'impression d'être dans un rollercoaster. Si les objets à ramasser ne sont plus simplement que des trésors qui brillent pour la collectionite, et qu'au contraire il nous faille chercher différents items pour progresser dans l'aventure, nous aurions sûrement une sensation plus crédible de rentrer dans la peau de l'aventurier. 

Ensuite, être dans l'obligation de se soigner remet en question l'auto-regen normalisé dans les jeux d'action depuis Call of Duty 2. Est ce encore bien utile de proposer ce genre d'aide quand aujourd'hui les joueurs croulent sous les checkpoints ? Surtout quand on voit aujourd'hui l'orientation très survival de Tomb Raider, il paraît clair qu'avec The Last of Us, la survie et la gestion de son personnage soient des features en passe d'être de nouvelles règles vidéoludiques. Alors concernant Uncharted, rendre Nathan Drake plus humain et attachant doit il passer par une plus grande fragilité ? A mon avis oui, car les "non non non non !! " ne trompent plus personne désormais, et un changement s'impose pour que ce clin d'oeil ne devienne pas un boulet dans les ambitions narratives de ND. 

Un peu à l'instar d'un Skyrim, je tique souvent de voir mon personnage partir à l'aventure les mains dans les poches. L'inventaire dans la poche arrière du jean est un des marroniers du média dont j'invoque la mort chaque jour, et le changement de rythme qu'un tel outil apporterait dans un Uncharted m'intéresse vraiment. L'ajout d'objets à utiliser imposera des situations plus variées, et permettra aux joueurs d'appréhender une même situation différemment selon leur inventaire et leur propre humeur. 

On pourrait également revenir sur l'accent mis dans la relation entre Joel et Ellie, qui semble aller bien au delà de ce qu'on a vu déjà dans Uncharted. Mais pour le coup je vois cette proximité comme une évolution logique de ce qui a été proposé sur la franchise de Nathan Drake. Il est évident que de voir le vieux Sully se taper une corniche en balançant quelques blagues graveleuses n'est pas forcément la situation la plus intéressante qui soit, et une amélioration de cette coopération en solo est souhaitée. Il en est de même pour l'environnement, faut il vraiment visiter dix zones différentes, ou plutôt se concentrer sur un seul univers plus travaillé? Uncharted 3, Killzone 3 ou encore Metal Gear Solid 4 ont montré que nous brinquebaler un peu partout n'était pas forcément la chose la plus intelligente à faire. On traverse à pleine vitesse trop d'environnements différents, de sorte qu'on ne prend jamais le temps de profiter du voyage. En laissant au joueur un sentiment de véritable exploration plus approfondi, avec l'ajout de tout ce qui a été dit ci-dessus, on aurait à mon sens une empathie énorme pour un personne qu'on nous apprend à protéger, que nous emmenons à l'aventure plutôt que de le suivre dans une folle escapade. 

The Last of Us n'est pas encore dans nos bacs, mais je trouve intéressant déjà de voir qu'en partant de bases proches, la seconde équipe de Naughty Dog avait déjà chamboulé les acquis du joueur, pour proposer une aventure plus humaine, plus impliquante, et plus intelligente finalement. Trois qualités qu'il me plairait de voir débarquer sur la suite d'Uncharted, tant les ambitions narratives de Drake Deception ont été plombées par certaines features qui allaient très bien aux deux premiers titres, mais qui ne collaient plus à l'ambiance du troisième opus. La Recette Uncharted n'est plus un secret de grand mère aujourd'hui, et The Last of Us semble être la tentative juteuse de surprendre à nouveau. Surprenez nous messieurs les Dogs!