Platinum game n'a jamais été considéré pour ses travaux scénaristiques. Pourtant, rare sont les développeurs qui utilisent autant qu'eux, les spécificités de ce média pour raconter des choses. Dommage que l'on en soit encore à un stade ou la reconnaissance auprès du grand public passe avant tout. Le cinéma fait ceci, les séries TV font cela donc on pense qu'il est bon de faire ceci et cela. Ce média pense rarement de lui-même. C'est sans doute pour cela que ce n'est pas encore aujourd'hui que nous verrons un Jamie Christopherson ou la team Splatoon remporter la catégorie musique lors d'un Vidéo Games Awards, ou un Bayonetta 2 celui du meilleur jeu de l'année. Non, nous ne sommes pas encore prêt à rire ou à kiffer de bons riffs de guitares. Il faut d'abord montrer que nous sommes dignes de la « culture avec un grand C » celle qui fait pleurer et qui sort de grandes fresques symphoniques. Un peu bizarre pour un média qui a justement tout pour prouver que la culture n'a pas de hiérarchie (Bourdieu je t'emmerde).

Forcément on préfère s'extasier sur du Violon. C'est tellement 7e art !

Platinum Game est pourtant maître dans la satire et la référence. Démontrant par ailleurs une grande culture qui dépasse le cadre du jeu vidéo. Je vous réfère à ce texte qui en parlera bien mieux que moi. Jamais un jeu ne m'a fait autant rire que God Hand. Rare sont les univers aussi stylisés que Bayonetta, les personnages aussi classe que Dante dans le premier Devil May Cry, ou les déclarations d'amour au cinéma aussi réussies que Viewtiful Joe ! Mais leur façon de faire est encore trop avant-gardiste. Le public, préférant sans doute le langage cinématographique à celui vidéoludique (et le drame au rire également j'ai l'impression).

Pourtant, quoi de mieux pour exprimer la rage et la confiance d'un Raiden, que d'avoir l'audace de ne pas lui mettre d'esquive classique, d'en faire un personnage qui va toujours de l'avant et dont chaque élément de défense s'expriment par une attaque dévastatrice (le contre et l'esquive sont également des éléments offensifs) contrairement à un Dante qui préfère esquiver pour montrer à ses adversaires qu'ils ne pourront jamais l'effleurer (éléments que n'a jamais respecté Capcom dans les suites, ne comprenant pas grand chose à la véritable psychologie de Dante exprimé à travers tout son gameplay).

La psychologie des boss de Metal Gear Rising suit les mêmes règles. Exposant leur puissance aux yeux d'un Raiden encore faible au début du jeu, celui-ci va vite comprendre leur faiblesse et prendre conscience de sa nouvelle force (finalement seul Sam a eu l'audace de l'affronter au début du jeu). Il n'a alors qu'un seul objectif, se (Re)venger en leur montrant qu'ils ne sont que des sous-merdes. Les rapports de forces changent alors totalement et c'est tout le groupe qui perd la confiance et flippe devant ses nouvelles capacités.

Les boss essaieront alors d'user de tous les vices. Supériorité numérique, ou utilisation de nombreux éléments extérieures pour le vaincre. Jamais ils ne seront capable de faire face, seul.

Mistral avec ses petits robots, Monsoon , qui retardera constamment le combat par peur et essaiera de saboter le moral de Raiden afin de l'achever sans qu'il puisse combattre. Il n'y gagnera que sa colère (et pour nous, un nouvel élément de gameplay). Il finira même par supplier pour sa vie au moment ou il sera réduit en salami bon marché (dans le DLC avec Sam, il préfère tester ce dernier en lui envoyant un Metal Gear Ray plutôt que de le combattre lui-même. C'est un homme qui fuit toute sa vie malgré ses beaux discours devant ses hommes. Il a combattu Raiden car il était dos au mur). Sundowner est sûrement le pire. Terré bien au sommet de son building il finira par fuir sur le toit pour se faire aider par ses amis en hélicoptères. Très impressionnant physiquement, quel joueur n'a pas été surpris de le finir aussi rapidement ? Cet homme est une supercherie de A à Z et en le tuant si vite, le joueur fini par en avoir pleinement conscience.

Seul un homme fera preuve d'un code d'honneur sans faille. Le meilleur personnage du jeu assurément: Sam. Poussant Raiden à se battre au bord d'une route désertique, séparé de tous éléments perturbateurs, le chien sera même prié de rester sur le côté afin de ne pas intervenir.  Sam fut le seul membre du groupe qui eu le courage d'accepter un vrai combat. A sa mort il gagne alors tout le respect de Raiden et du joueur, satisfait d'avoir pu effectuer un combat sans éléments gênants.

Ce sont des petits détails que je trouve géniaux personnellement. La plupart des gens s'en ficheront et ne verront que des boss réussis ou ratés c'est selon mais j'ai trouvé celà vraiment audacieux de proposer en guise de boss, des membres qui ont peur de nous et qui n'osent pas le montrer. C'est un exemple de travail parmis tant d'autres qu'effectue cette équipe et que je trouve vraiment très interessant. Ce qui contraste beaucoup avec ce que je disais ici et des personnages se ressemblant de plus en plus dans ce média.