/!\ CET ARTICLE CONTIENT DU SPOIL, MERCI DE NE PAS LE LIRE SI VOUS N’AVEZ PAS ENCORE FINI L’INTEGRALITE DU JEU /!\

 

Prologue : L’ogre du teasing

big boss moto 1

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, à l’évocation de ces mots surviennent d’abord les souvenirs de ces 3 dernières années. 3 années d’attente insoutenable pour chacun des fans de la saga. 3 années de teasing fabuleux, et disons-le sans langue de bois, de teasing parfois inédit dans le monde du jeu vidéo. Tout le monde se souviendra du coup de génie de l’annonce officielle du jeu aux VGA 2012, avec ce trailer teinté d’éléments mystérieux annonçant un jeu titré « The Phantom Pain », développé par un certain Moby Dick Studios. Inédit vous dis-je, annoncer le cinquième opus d’une licence qui compte parmi les poids lourds du monde du jeu vidéo en la faisant passer pour une nouvelle IP aux yeux de tous. Brillant. Le jeu de pistes made in Kojima pu commencer et le secret ne tarda pas à être éventé par des fans sur les dents, logique, les fans de Metal Gear ont toujours été malins sachez-le.

A partir de là ce fut plusieurs trailers flamboyants qui se sont enchaînés d’années en années, on retiendra principalement le trailer de la GDC 2013 sur Not Your Kind of People, le trailer de l’e3 2013 sur Sins of the Father, le trailer de l’e3 2014 sur Nuclear et le trailer de l’e3 2015 sur Elegia. Le point final de cette campagne de communication fut apporté par Kojima lors du trailer de lancement du jeu, cherchant à nous mettre la larme à l’oeil en nous rappelant les précédents opus de la saga, tout ceci sur l’émouvante musique du Quiet’s Theme. Tous ces trailers ont contribué à faire monter la hype autour du scénario de ce prochain opus. Je ne vais pas revenir sur chacun d’entre eux mais ils ont tous apporté leur lot d’éléments, parfois de révélations, mais la plupart du temps de questionnements et de fausses pistes. L’émulation était alors à son comble, tant de discussions passées à analyser ce qu’on nous a fourni, tant de théories pondues par des fans plus inspirés que jamais. Cette période fut probablement la meilleure à laquelle j’ai pu assister avant le lancement d’une oeuvre, tout média confondu. MGS V c’est une expérience qui commence bien avant la sortie du jeu, et j’en remercie longuement les nombreux fans avec qui j’ai pu avoir de longues discussions passionnées jusqu’au bout de la nuit.

gamekult kazMoment fort à la fin du trailer de l’e3 2013, nous y découvrions pour la première fois un Kaz dans un sale état, amputé de plusieurs parties de son corps.

 

 Rappelons quand même, qu’au-delà de ces trailers, il y eu également tout un flot d’informations fournies par Kojima et sa team sur le jeu en général et des vidéos de gameplay, qui nous ont également fait saliver par toutes les possibilités offertes par le jeu. Ground Zeroes est sorti entre-temps et l’expérience, bien que courte, fut très satisfaisante et prometteuse pour The Phantom Pain. L’état d’attente était à son paroxysme, nous étions prêt à accueillir le jeu comme il se doit. Nous sommes le 1er Septembre 2015, le jeu sort officiellement ce jour-même. Il n’est plus temps de théoriser, il est temps de savourer.

 

Chapitre 1 : La découverte

hospital mgsv

Samedi 5 Septembre, j’insère pour la première fois la galette dans ma PS4 (suite à certaines déboires je n’ai pu avoir mon jeu plus tôt, je pars donc avec 5 jours de « retard » sur la grande majorité des fans qui, eux, se sont procurés le jeu le 1er Septembre, voir avant). J’avais rêvé tant de fois de ce moment, si bien qu’au moment d’y être j’avais encore l’impression de rêver. « Pincez-moi que je me réveille, je suis enfin en train de jouer à The Phantom Pain après tant d’années d’attente ». Woaw je jouais enfin au jeu que j’ai probablement le plus attendu de ma vie, inutile donc de vous décrire l’état de surexcitation dans lequel j’étais ce jour-là, prêt à balancer mes tongs dans la face de quiconque aurait le malheur de passer devant mon écran.

J’ai donc joué la séquence de l’hôpital et je vais vous livrer exactement mon ressenti à ce moment-là : beaucoup de jouissance et un peu de déception. C’est marrant de pouvoir ressentir ces deux émotions totalement opposées lors d’une même séquence hein ? Mais c’est mon cas et je vais vous expliquer très exactement pourquoi. Tout d’abord il faut savoir que dès la sortie du jeu j’ai eu les premiers retours sur cette intro à coups de phrases toutes plus hypesques les unes que les autres : « OH PUTAIN CETTE INTRO C’EST  TROP DE LA BOMBE » ou encore « OMG l’INTRO DE TPP DU NIVEAU DE CELLE DE THE LAST OF US » ou bien encore « OH OUI GRAY FOX C’EST BIG BOSS » ah non mince il n’y avait pas cette dernière phrase, c’est juste une séquelle qui ressurgit soudainement et j’avais envie de la partager ici et maintenant (coucou PythonSelkan, roi de la fumette).

Toute cette hype m’a donc emmené à me demander à l’avance ce que pouvait contenir cette intro de The Phantom Pain, à partir de là je me suis imaginé quelque chose de grandiose. « Bon ok Big Boss est dans le coma, c’est l’occasion ou jamais pour nous faire une intro de malade ultra fan service et de plonger dans ses souvenirs pendant son coma pour nous faire rejouer quelques scènes marquantes de MGS3 et PW, notamment la mort de The Boss, fraîchement refaites avec le Fox Engine + une nouvelle mise en scène (point de vue de Big Boss) ». Très sincèrement voilà à quoi je me suis attendu, je ne m’attendais pas à un réveil immédiat de Big Boss mais je pensais que son coma serait un bon prétexte pour commencer le jeu de manière originale et marquante pour les fans. Il faut croire que j’ai visé trop haut, au final le jeu commence sur le réveil de Big Boss. Bon ok, soit, mais la seconde chose qui m’a amené un certain goût de déception fut l’absence de réelle surprise ou d’élément que l’on aurait pas déjà vu durant cette séquence. Car oui, quand on réfléchit bien, tout ce que l’on fait ou voit durant la séquence de l’hôpital on l’a déjà vu dans les trailers. Le réveil, les soldats de Xof qui viennent le chercher, Ishmaël qui l’aide, la rencontre avec Psycho Mantis et Man of Fire, la fuite, l’accident de l’ambulance, la rencontre avec Ocelot, la course poursuite avec Man of Fire sur son petit poney magique, la baleine qui crache du feu, ouais ouais ouais TOUT ÇA on l’avait déjà vu !! Certes on ne l’avait pas vécu, mais on l’avait déjà vu, depuis 2012 qui plus est. Aucune réelle surprise, aucun élément que l’on aurait pas déjà entre-aperçu dans les trailers. C’est alors qu’on va toucher du doigt l’un des premiers problèmes de TPP selon moi : les trailers en ont trop montré. J’y reviendrai en détail au moment de parler du scénario mais pour l’instant terminons-en avec l’intro. Je disais donc que j’avais un goût de déception car j’en avais déjà trop vu sur cette intro et que je m’attendais à quelque chose de plus original. Mais dans l’ensemble j’ai surtout pris mon pied sur ce passage, qu’on se le dise, une intro intense mais aussi violente et sanglante. Nous sommes pris dans le feu de l’action de bout en bout et tous les évènements parsemant cette séquence s’enchaînent de manière fluide et rythmée. Ce que j’ai par-dessus tout aimé c’est le fait que l’on se sent impuissant, totalement dépassé par les évènements qui se déroulent sous nos yeux. Des soldats qui butent tout ce qui bouge pour nous trouver, un petit garçon inquiétant qui flotte dans les airs, un homme de feu qui semble surpuissant, et la pièce centrale de l’échiquier se trouve être Big Boss, notre fidèle héros, sortant à peine de 9 ans de coma et très grandement diminué dans ses capacités. L’empathie pour notre personnage se fait alors sentir et dès l’intro une très forte attache nous lie déjà avec cet homme qui en bave pour sauver sa peau. Je terminerai sur l’intro en parlant de quelque chose d’essentiel qui pour moi aurait du être fait autrement : la création d’avatar. La manière dont la création d’avatar nous a été présentée et implémentée dans le scénario dès le début du jeu a clairement poussé le joueur à se poser des questions sur l’identité du personnage qu’il incarne. Quand on souhaite qu’une surprise ait l’effet d’une surprise alors on ne distille pas un indice aussi énorme, en début de partie qui plus est. Mais nous aurons le temps d’y revenir vers la fin de cet article, même si vous comprenez sûrement de quoi je parle car vous êtes malins, je le sais.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150901183253

Un passage identitaire plein de questionnement. Kojima s’amuse à jouer avec nous dès les premières minutes de jeu.

 

A peine remis d’une intro à couper le souffle que nous voilà partis pour aller sauver ce bon vieux Pax Hamburgana Kazuhira Miller. C’est alors là que commence réellement le jeu, tandis que l’intro faisait office de tutoriel, ici nous sommes livrés à nous-même et nous découvrons le premier environnement du jeu : l’Afghanistan. Et là autant vous dire que c’est la baffe. On traverse une map magnifique, portée par une réalisation impeccable, on découvre réellement pour la première fois le côté open-world du jeu et on jubile à traverser la zone sur notre premier compagnon disponible : D-Horse. C’est alors que le temps joue avec nous, une tempête de sable nous arrive en pleine figure, nous en découvrons son incidence sur le gameplay. Le soleil finit par se coucher pour laisser place à la froideur d’une nuit dans le désert afghan. Les sensations d’infiltration sont là, grisantes, du Ground Zeroes puissance 10. Le côté open-world décuple les différentes possibilités d’appréhender une base, et plus que jamais dans un MGS on pousse le joueur à avoir un certain sens de l’observation, à réfléchir en amont à la manière dont il va agir. Se poser à quelques centaines de mètres de la base et la scruter à la jumelle dans les moindres recoins pour marquer les ennemis et repérer les différentes voies d’accès devient vite une habitude à prendre. Cette simple pattern renforce grandement le côté « opération tactique » de la saga. Le jeu vous pousse à réfléchir, bien plus encore que les précédents opus, et si vous êtes un minimum fan d’infiltration vous ne pouvez qu’être comblé par cette sensation grisante de planifier son infiltration de A à Z. Le gameplay des MGS a toujours été très complet et rempli de possibilités, mais il n’a jamais pu exprimer son plein potentiel car le level-design fermé en restreignait son utilisation. Ici le gameplay tentaculaire de ce MGS V est desservi par un level-design généreux qui offre enfin d’en exploiter toutes ses possibilités. Nous ne sommes plus restreints dans nos mouvements, dites adieu aux couloirs plus ou moins grands et prônez ce qui s’impose ni plus ni moins désormais comme la nouvelle référence du jeu d’infiltration. Kojima avait promis de révolutionner le genre, et à mon humble avis il l’a fait. Au niveau du gameplay et des choix de game-design il n’y a pour moi rien à redire, tout semble parfait ou presque. Cela semble clairement acquis qu’il y aura un avant et un après The Phantom Pain quand il s’agira de parler de jeux d’infiltration désormais. L’open-world n’est pas là pour faire joli ou pour surfer sur la vague des jeux en open-world, il est là pour apporter une profondeur de jeu et desservir le gameplay, et il le fait avec brio. Autant le dire de suite au niveau des sensations d’infiltration j’ai vécu quelque chose de grandiose avec ce jeu et il se positionne pour moi en tant que meilleur jeu d’infiltration existant à ce jour.

mgs v chevalArrivés à ce passage, beaucoup de fans ont lâché de toutes petites séries de pets de satisfaction.

 

Chapitre 2 : Bienvenue chez les Diamond Dogs

diamond dogs

« Hé Vinou, arrête de faire ton fanboy ». Tel un Psycho Mantis j’arrive déjà à percevoir les pensées qui sont en train d’émerger en vous. Mais il faut rendre à César ce qui est à César, si MGS V marquera son époque en tant que jeu d’infiltration alors il faut le dire et le crier haut et fort. Pourtant The Phantom Pain propose bien plus qu’un simple jeu d’infiltration : il se mue en véritable jeu de gestion quand il s’agit de gérer sa Mother Base. A peine revenu de la mission sauvetage de Kaz que nous voilà déjà en train de devoir gérer notre nouveau foyer : les Diamond Dogs. Véritable jeu dans le jeu, cette partie gestion est reprise de Peace Walker (qui lui-même l’avait reprise de Portable Ops) et s’en trouve largement améliorée et riche en nouvelles possibilités. Maintenant MGS ce n’est plus jouer la moitié du temps et regarder la moitié du temps des cinématiques, désormais c’est jouer la moitié du temps et passer la moitié du temps à naviguer dans les menus (non inutile d’applaudir mon humour). Car oui la gestion de la Mother Base représente un temps de jeu important, si tant est que vous vous y investissiez un minimum. Ne pas s’y investir serait dommage car c’est par là que l’on va débloquer les meilleurs éléments du jeu. Tout a été fluidifié depuis Peace Walker, désormais plus besoin d’être dans un menu principal pour pouvoir gérer sa Mother Base, tout se fait depuis son IDroid et ce à n’importe quel moment du jeu. Une Mother Base que l’on voit évoluer au fil du temps car on peut s’y rendre entre chaque mission. Que vous dire si ce n’est que je me suis RÉ-GA-LÉ sur cet aspect du jeu, étant déjà très friand du système de Peace Walker là je suis carrément tombé amoureux. Vous allez me dire que je suis peut-être maso mais je suis actuellement à 220h de jeu et je continue de passer des heures dans les menus à trier mes soldats manuellement. Qu’on se le dise, l’assignation auto des soldats rempli parfaitement son rôle au début de l’aventure et permettra aux allergiques de la gestion de passer outre l’assignation des recrues, mais il arrive un moment où il faut bien mettre les mains dans le cambouis (surtout quand votre nombre de personnel dépasse la limite autorisée par vos différentes plateformes). A ce moment là vous êtes partis pour de longues sessions de tri dans le menu avec les mêmes problématiques qui reviennent sans cesse (« bon TrucMuche Buffalo et TrucMiche Buffalette ont tout les deux un A en renseignements mais je peux en garder qu’un mmm qui vais-je garder ? », « Ah celui-là a la capacité Fauteur de Troubles, je le dégage », « Ok je dois virer ce soldat qui n’a qu’un B en unité de soutien mais je vois qu’il a un A en développement de la base donc je peux le réassigner, oh mince j’ai plus assez de place en développement de la base donc je vais en décaler un en médical et blablabla », bienvenue dans vos séances quotidiennes de brainstorming).

flaming buffaloLe jour où j’ai perdu Flaming Buffalo j’étais pas bien quand même.

 

La plus grosse partie du boulot se déroulera dans la section Recherche et Développement, car c’est là que vous pouvez développer et améliorer vos armes et objets en fonction du niveau de vos différentes unités (celle qui revient le plus souvent étant l’unité R&D, à privilégier donc au moment de l’assignation des recrues). Ce MGS V est un jeu montée en puissance au niveau du gameplay, au début vous commencez avec très peu de choses (ce qui donne d’ailleurs une impression de difficulté prononcée dès le début de l’aventure) puis au fur et à mesure de votre avancée vous vous mettez à débloquer une panoplie d’équipement qui va venir agrandir les possibilités de gameplay de manière démentielle. Cartons, leurre étourdissant, grenades fumi, amélioration pour le bras bionique, mines, C4, des dizaines d’armes létales et non létales et j’en passe. La liberté dans la façon d’aborder une base se trouve désormais enrichie au niveau du gameplay grâce aux armes et objets que vous développerez. Il sera désormais possible d’appréhender chaque situation de mille et une façon différentes en fonction de votre style de jeu ou de vos envies du moment. Rajoutons à cela les 3 autres compagnons qui nous rejoignent en cours de route : D-Dog, Quiet et D-Walker. Chacun d’entre-eux rajoutant une couche à notre éventail des possibilités (avec de nouveaux ordres à débloquer pour chacun d’eux qui plus est) et vous aurez compris où je veux en venir : si je devais définir ce Metal Gear Solid V en deux mots j’utiliserais les mots Richesse et Liberté. Richesse parce que l’on met à notre disposition une quantité extrêmement généreuse d’outils et Liberté parce que vous êtes libres des les utiliser comme bon vous semble. Ces outils vont au-delà des armes, objets et compagnons, mais c’est aussi toutes ces petites possibilités qui renforcent la sensation que la Kojiprod a pensé à tout, des choses que vous n’êtes pas obligés d’utiliser mais qui sont-là pour étayer notre champs des possibilités : le ravitaillement directement sur le terrain, l’appui aérien (artillerie, gaz somnifère et même manipulation de la météo), la customisation des armes, compagnons, hélico, emblèmes et même de la couleur de la Mother Base, le fait de pouvoir partir sur le terrain avec n’importe quel membre de l’unité de combat (certains ayant des capacités spéciales bien utiles). A partir de là vous aurez 2 écoles : les « ouin ouin tout ça est inutile on s’en fout », typiquement le genre de gars qui gueulait devant le trop plein d’armes létales dans MGS4 mais qui a sans doute oublié qu’il n’était pas obligé de les utiliser (oups excusez-moi je digresse, revenons sur MGS V) et la deuxième catégorie : les gens qui s’inclinent devant un tel niveau de qualité quant à la richesse du contenu proposé. Je fais personnellement parti de la deuxième catégorie, et vous ?

pigeon graine« Il t’a payé combien pour dire tout ça tonton Koko ? J’espère que c’était du grain de qualité au moins ? »

 

Chapitre 3 : « Un bon jeu mais un mauvais MGS »

big boss demon

Ah voilà enfin nous y sommes, voilà la partie qui fâche. Cirez vos pompes, sortez le pop-corn et profitez du spectacle. Il est temps de parler de la narration et du scénario du jeu, avec une phrase qui revient souvent dans la communauté MGS : « The Phantom Pain est un bon jeu mais un mauvais MGS« . Avant de me prononcer personnellement je vais citer un court extrait de la préface du guide officiel de MGS V, une préface rédigée par Hideo Kojima himself, voici la citation en question : « après avoir fini de travailler sur The Phantom Pain je me suis rendu compte que je retenais uniquement deux choses de mon jeu : le sein droit de Quiet et le sein gauche de Quiet ». Bien maintenant voici sa véritable déclaration : « Metal Gear est aussi considéré comme le premier jeu d’action à proposer une thématique d’envergure, et ce principe est demeuré vrai pour l’intégralité de la série. Metal Gear Solid V étant un jeu d’infiltration libre, nous avons limité le nombre de cinématiques se déclenchant pendant les missions. Rassurez-vous, l’histoire reste tout aussi prenante et longue que par le passé; j’ai simplement mis au point un nouveau style narratif. Dans ce jeu vous bénéficiez d’une liberté immense, et l’histoire progresse à mesure que vous terminez des missions. Si les volets précédents pouvaient chacun être comparés à un film, Metal Gear Solid V se rapproche plus d’une série télévisée au format épisodique. » Vous le voyez, Kojima a toujours su ce qu’il faisait et cette analogie entre MGS V et les séries TV avait déjà été faites par Kojima il y a quelques années. La formule a changé, et un changement de formule ça a toujours du bon comme du moins bon. Bon si je voulais faire mon chieur je vous dirais que cette « nouvelle formule » existe en fait depuis 2006 et Portable Ops, mais elle n’avait jamais débarqué sur un opus majeur sur console de salon. Jusqu’à présent je n’ai pas manqué de tarir d’éloges le jeu sur différents aspects, mais cette fois-ci ma critique sera acerbe. Le principal problème que j’ai avec The Phantom Pain c’est cette impression que Kojima n’avait rien à nous raconter. Là où certains se plaignent d’un scénario (et d’un jeu) non fini, d’autres d’une certaine répétitivité qui s’installe dans le déroulement des missions et d’une narration qui décroche trop souvent le joueur de la trame principal, moi je me plains surtout de la substantifique moelle de ce scénario. Que Kojima nous trompe, nous donne quelque chose de différent que ce qu’il nous avait vendu, cela ne me dérange pas. A vrai dire, avec un peu de recul cela ne m’étonne même pas car c’est un peu dans les habitudes de la personne, qui aime surprendre son public. Le soucis c’est qu’on passe d’un pitch alléchant, à savoir la descente aux enfers de Big Boss, sa grande vengeance contre Cipher, le poussant à accomplir des actes atroces dans le seul but d’assouvir sa soif de vengeance, le rapprochant de la personne qu’il était censé être dans le premier Metal Gear, à un scénario d’une platitude jamais atteinte dans la saga MGS. Faire quelque chose de différent que ce qui nous avait été vendu dans les trailers je dis pourquoi pas, mais à condition que cela se montre tout aussi intéressant que ce qui devait nous être raconté. Ici nous sommes exactement dans l’effet inverse, et on en vient à regretter le fait que Kojima ne nous ai finalement pas vendu ce qu’il nous avait fait miroiter.

kojima-main« Je vous ai encore trollé la gueule mes enfants, décidément ça devient une habitude. Matez mon air de winner, j’aurai toujours un coup d’avance sur vous ».

 

Le scénario de ce MGS n’est pas totalement dénué d’intérêt en soi, mais quand on le replace dans la vaste mythologie MGS on se rend compte qu’il n’est pas vraiment à la hauteur de la saga qu’il représente. Les thèmes qu’il devait aborder sont à peine effleurés, ou du moins ne le sont pas avec l’impact avec lequel ils auraient du l’être. Ce qu’il manque à ce MGS V c’est quelque chose de viscéral, d’immoral, venant appuyer chaque thème afin de nous faire ressentir l’horreur de la guerre. Prenons le thème de la vengeance, il est bien présent dans MGS V, et s’applique à quasiment tous les personnages, mais il faut attendre une quarantaine d’heure et l’exécution sanglante de SkullFace pour enfin ressentir ce que représente la douleur liée à cet acte de vengeance. Et ce sera la seule fois du jeu. Ce jeu, qui devait à la base nous raconter la chute aux enfers de Big Boss, nous raconte selon moi le prologue de la chute aux enfers de Big Boss. Et cette chute ne nous sera jamais racontée explicitement, mais seulement évoquée dans l’ellipse fait lors de la séquence finale. Effectivement, le Big Boss qui était censé perdre les pédales ne les perdra jamais au cours de ce MGS V. Big Boss qui devait exécuter les enfants soldats pour accomplir son contrat choisira finalement de les épargner. Big Boss qui devait exécuter Huey, le véritable responsable de la chute de MSF, choisira finalement de l’exiler. La scène qui nous faisait penser que Big Boss allait dépasser les bornes dans les trailers, à savoir la scène où il tue ses propres hommes, est en réalité un choix logique de la part de Big Boss qui met fin aux souffrances de ses hommes qui sont condamnés par le virus. On se rend alors compte qu’en réalité Big Boss fera toujours les choix les plus respectables lors de ce The Phantom Pain. Nous ne jouons pas un Big Boss qui a basculé du mauvais côté, mais ce sont les évènements tragiques de cet opus qui sont l’élément déclencheur de ce qui finira probablement par le faire basculer post-MGSV (cela est suggéré par l’ellipse de la cinématique de fin, qui nous présente un Big « Venom » Boss devenu démon aux portes de Outer Heaven). Le Big Boss qui commet des atrocités le fera probablement, mais entre 1985 et 1995. Et bien sûr je parle ici de Venom, veuillez noter que j’utilise l’expression « Big Boss » pour les deux personnages, car comme le dit si bien Big Boss à Venom à la fin : « je suis Big Boss et toi aussi. Non, il est nous deux, ensemble. […] Je suis toi et tu es moi. […] A partir de maintenant tu es Big Boss ».

Cela me permet de rebondir sur le traitement des personnages. Big Boss aka Venom Snake déçoit car il donne l’impression d’être une coquille vide, très peu expressif et très peu bavard. Pourtant il s’en dégage l’aura d’un leader, on l’a vu tout à l’heure il sait prendre des initiatives (pour les enfants soldats, pour Quiet, pour Huey) et se faire respecter dans ses choix. Il parle peu, certes, mais quand il le fait c’est avec une telle justesse et une telle assurance que cela vient conforter son rôle de leader (« when the time comes, I’ll pull the trigger » est l’exemple le plus frappant). Au final je suis mitigé sur son traitement, certes quand on connaît le pitch final on peut comprendre la motivation de Kojima de le mettre plus en retrait afin de le différencier du vrai Big Boss. Mais cela lui donne un côté moins humain, plus froid, à mille lieues du personnage de Big Boss qu’il est pourtant censé imiter à la perfection. Et surtout cela le fait sortir du principal propos du jeu, à savoir la soif de vengeance. Nous ne sentons Venom que très peu concerné par cette histoire de vengeance, alors qu’il est l’un des principaux protagonistes touché par l’attaque de la Mother Base en 75. De par les choix honorables qu’il fera tout au long du jeu il ne paraît pas sombrer dans cette envie de se venger jusqu’à en perdre la raison. On se rend alors compte que la personnalité du Big Boss que l’on aurait voulu dans TPP, en proie à cette soif de vengeance quitte à enfreindre certains principes moraux, est transposée à un autre personnage du jeu qui signe là le meilleur rôle de cet opus à mes yeux : Kazuhira Miller. Le traitement de Kaz est pour ainsi dire quasi parfait et d’ailleurs profitons-en pour saluer au passage son doubleur officiel Robin Atkin Downes qui signe là sa meilleure performance dans la saga. La douleur, la haine, cette envie de vengeance, c’est Kaz qui la subie de plein fouet. L’empathie pour le personnage est extrêmement forte, non seulement pour ce qu’il a subi (sur son corps mutilé) mais également pour son discours hargneux et ses actes violents et amplis de haine qu’il accomplira tout le long du jeu. Kaz est le Big Boss que l’on attendait, si bien qu’il lui vole la vedette et ce dès la fin de la mission 1. Alors que l’on attendait que Big Boss fasse à Kaz un pitch sur son envie de vengeance c’est Kaz qui va prendre la parole dès son sauvetage et va sortir un discours poignant visant à mettre en place les rouages de la vengeance contre Cipher. Tout au long du jeu ce n’est pas Big Boss qui parlera aux Diamond Dogs mais bien Kaz, en témoigne ses différents discours adressés aux soldats de la Mother Base. Kaz est tourmenté, il ira jusqu’à vouloir prendre les décisions les plus extrêmes (l’exécution de Quiet et de Huey) qui auraient aboutis sans l’intervention de Big Boss, et à accomplir les actes les plus violents du jeu (la torture de Huey où il relèvera l’appareil servant à le faire marcher au maximum, à deux doigts de lui casser la jambe en deux, et le démembrement de SkullFace, où il tirera personnellement quelques coups en attirant l’arme tenu par Big Boss dans sa main). Kaz est celui qui a le plus souffert, en témoigne son envie de vivre avec sa douleur fantôme, là où Big Boss choisit d’opter pour un bras mécanique pour remplacer un membre perdu, Kaz préfère, lui, accepter entièrement sa peine. Il n’hésitera pas à contester les décisions de Big Boss, allant jusqu’à le bousculer de colère (grand moment à mes yeux, celui où Kaz dépasse tout stade de contrôle et perd même le respect qu’il a pour son chef). Là où Kaz représente la voix du « mal », nous avons son antithèse Ocelot, qui représente la voix du bien. Cela faisait longtemps que je n’avais pas vu une telle forme de manichéisme dans la saga MGS, qui en est généralement dépourvue. Je vais pas vous cacher que j’ai été fortement déçu du traitement appliqué à Ocelot, lui qui se veut toujours être un personnage complexe, servant ses propres intérêts. Ici il sert Venom pour servir le vrai Big Boss. Je n’ai pas grand chose à dire tellement il est transparent dans cet opus, hormis sa séquence de torture avec Huey plutôt réussie et où j’ai retrouvé un peu l’esprit du personnage tel qu’on la connu dans les autres opus. Le reste ce n’est pas du Ocelot, j’ai un gros problème avec la personnalité d’Ocelot dans cet opus qui tranche littéralement avec ce qu’on connaît déjà de lui. Nous avons l’impression que ce n’est plus le même homme, il y a pour moi un gros problème de raccord avec le reste de la saga. A moins qu’il ne s’agisse en fait de Venom Ocelot, le double caché d’Ocelot (riez maintenant, je vous l’ordonne). Dommage que l’image d’un personnage aussi emblématique de la saga soit aussi écornée, il aurait été préférable de ne pas inclure Ocelot dans cet opus. Kaz se suffit à lui seul pour assister Big Boss. Ocelot n’a rien perdu dans l’attaque de la Mother Base en 75, il n’était même pas là. Il n’est pas concerné et on ne le sent pas concerné par une quelconque forme de vengeance. Bon ça fait quand même un sacré pavé là, sautons une ligne pour nous aérer l’esprit.

Ocelot_MGSV« Au fait les gars qu’est-ce que je fous là moi ? Z’êtes sûr que je suis sur le bon plateau ? »

 

Je ne vais pas passer en revue tous les personnages mais parlons vite fait de Quiet et de SkullFace. Quiet est à mes yeux celle qui possède l’intrigue la plus intéressante. Si vous arrivez à passer au-delà de son design plus que douteux vous vous rendrez compte que c’est probablement le personnage le plus touchant de cet opus. Envoyée par SkullFace pour tuer Big Boss à l’hôpital, elle se retrouve brûlée au premier degré et récupérée par SkullFace qui la soigne avec un traitement parasitaire lui donnant des capacités hors du commun. Il s’en sert surtout pour lui implanter la souche anglaise du virus et l’envoie comme kamikaze répandre l’infection chez les Diamond Dogs. Mais une fois sur place elle commence à se lier avec Big Boss et être touchée par la confiance qu’il lui apporte. Une idylle est sur le point de naître mais Quiet est finalement contrainte de se sacrifier pour sauver celui qu’elle était venue tuer à la base. L’histoire est touchante et sa perte est probablement l’un des plus grands moments du jeu, difficile après ça de se passer de sa présence (jusqu’à ce que Konami décide comme par magie de la faire réapparaître pour les joueurs qui le souhaitent, quitte à niquer toute cohérence scénaristique…). SkullFace quant à lui je n’ai même pas envie d’en parler. Non sérieusement je dois en parler ? Z’êtes sûrs ? Bon ok alors que dire si ce n’est qu’on passe d’un personnage charismatique, énigmatique et d’une violence jamais atteinte dans la saga (viol de Paz) durant l’épisode Ground Zeroes à un méchant de série Z (rematez son discours du début de la mission 31, admirez sa gestuelle digne d’un Fantomas bourré) qui veut tuer Big Boss par jalousie et Zero parce qu’il l’a employé pour faire des tâches ingrates. Putain tu parles d’un background totalement raté, heureusement que c’est pas comme ça dans la vraie vie sinon il y aurait des séries de meurtres dans le monde des éboueurs, des femmes de ménage, des concierges etc… SkullFace est à oublier de l’histoire de la saga, définitivement. D’ailleurs, à part son démembrement, la séquence de sa mort est à l’image de son personnage : ratée. Bref vous voyez qu’au niveau des personnages il y a eu du bon comme du moins bon, c’est un peu à l’image du scénario. Il y a quelques fulgurances (l’intro, missions 11-12, fin du chapitre 1, mission 43 et 45, la fin) mais globalement ça reste assez timide. Ce qui me gêne le plus c’est le manque de rebondissements, ah il est loin le temps de MGS4 qui te foutait des renversements de situations et des surprises à tous les actes. Je prends l’exemple de MGS4 mais certains diront, sûrement à raison, que MGS4 en faisait trop et partait dans tous les sens. Mais est-il préférable d’en faire trop ou pas assez ? Un scénario rempli de surprises et de rebondissements ce n’est pas une spécificité de MGS4 mais bien de tous les opus de la saga, et c’est en partie ce qui fait son charme. Dans TPP nous perdons cet aspect-là, le scénario suit une ligne directrice qu’il est facile de prévoir et ne s’en éloigne jamais vraiment. Adieu les séquences totalement imprévisibles des précédents MGS, ces choses impossibles à prévoir et qui, au moment où elles arrivent, te fascinent de par leur originalité. Ce moment où tu dois utiliser du ketchup et un mouchoir pour sortir de cellule dans MGS1, ce moment où tu te retrouves à poil avec Raiden dans MGS2, ce moment où tu te réveilles dans un cauchemar dans MGS3, ce moment où tu traverses un fucking couloir à micro-ondes en splitscreen sous fond de Love Theme dans MGS4 (liste Ô combien non exhaustive). Ces putains d’idées de game-design sortant d’on ne sait quelle cavité du cerveau d’un génie japonais amateur de photos de bouffe, elles sont où dans The Phantom Pain ??? Allez, il y a bien la mission 43 je vous l’accorde, mais c’est tout (et c’est d’ailleurs peut-être LE moment fort du jeu avec notre petite troupe de soldat qui se met à entonner le Main Theme de Peace Walker en attendant leur exécution, l’un des rares moments où je me suis dit « ah enfin, je retrouve une idée novatrice digne des précédents opus de MGS« ). Vous comprenez donc que le reproche que j’adresse au scénario, trop lisse, je l’adresse aussi aux séquences de jeu qui manquent de cette petite étincelle de folie qui caractérisaient les précédents MGS selon moi. Oui le gameplay est dingue, oui les possibilités sont quasi infinies, oui la durée de vie est dingue, oui le jeu est magnifique, oui le scénario n’est pas mauvais en soi, mais où est passée l’essence même de la saga ? Ce n’est pas parce que la formule change qu’il faut oublier de faire des séquences sortant de l’ordinaire et proposant quelque chose de novateur et de jamais abordé jusque là dans le monde du JV (MGS2 restera à ce niveau-là mon modèle). Même s’il n’y en a pas en séquence jouable, il reste tout de même la cinématique de fin brisant le quatrième mur, soulignons-le. Chacun jugera lui-même de la pertinence de ce twist. Me concernant je trouve le message fort, et parfait comme message d’adieu de Kojima envers les fans de la saga. Par contre pour terminer la saga je trouve pas ça génial. Quand on y pense Kojima boucle sa boucle avec une ellipse fumeuse qui nous transporte instantanément aux portes de Outer Heaven. Vous vous étiez imaginé en savoir plus sur l’enfance de Solid Snake, en savoir plus sur Gray Fox et les soldats de FoxHound recrutés par le vrai Big Boss ? Ben allez-vous faire foutre, ce pan là de l’histoire restera à jamais un mystère. Je rajoute que c’est dommage qu’un twist final soit aussi grillé depuis le début du jeu. Avec la création d’avatar intégrée dans le scénario du jeu mais également à travers les différentes phrases lâchées par les différents protagonistes du jeu quand ils rencontrent Venom (si la phrase « Snake ? Mmmm tu n’es pas Snake n’est-ce pas ? » lâchée par l’I.A de The Boss ne vous a pas fait tilter c’est qu’il y a comme un léger problème chez vous, prenez-donc RDV avec mon médecin, il est très efficace dans ce genre de cas).

mission 43La fin de la mission 43, un moment fort du jeu. J’ai eu du mal à appuyer sur la gâchette. Et ce n’est pas la première fois dans la saga qu’on a du mal à appuyer sur la gâchette, n’est-ce pas ?

 

Epilogue : Le pain fantôme

pain fantome

Oui désolé il fallait bien que je case cette vanne avant la fin. En plus ça permet de tromper les gens qui vont scroller jusqu’à l’épilogue juste pour avoir mon appréciation finale sans avoir lu le reste (oui je sais je suis malin, inutile de le souligner, je suis un fan de Metal Gear je vous rappelle). Bon, vous aurez remarqué que moi au moins je vous ai découpé mon texte en 3 chapitres, alors que j’aurais pu mettre le troisième en DLC ou même le couper et ne jamais l’inclure dans mon article (toute analogie avec le jeu Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est purement fortuite). Le but de cet épilogue est donc de répondre à la problématique de base : « Metal Gear Solid V est-il le chef-d’oeuvre tant attendu ?« . Bien entendu je ne vais pas répondre de manière catégorique d’un « oui » ou d’un « non », et de toute façon vous avez tous la réponse à cette question dans votre tête, vous vous tenez d’ailleurs prêts à m’assassiner si j’ose donner l’autre réponse, posez-donc ce couteau s’il vous plaît, inutile d’en arriver jusque-là.

Trêve de plaisanteries, l’heure est grave, il est temps de livrer un verdict. Avant tout j’aimerais rajouter certaines choses que je n’ai pas pu caser dans les précédents chapitres de mon article. Tout d’abord au rayon des déceptions, je regrette le fait qu’il n’y ait que deux zones jouables dans le jeu et j’étais très loin de m’imaginer que les deux zones que l’on nous avait montrées lors des vidéos de gameplay seraient les deux seules zones du jeu. Encore une fois on y revient, un manque de surprise, même au niveau des zones jouables. Dommage, je m’étais imaginé un coup à la MGS4 avec son flamboyant retour à Shadow Moses totalement inattendu. Ici point de ça, et c’est vraiment dommage mais assez compréhensible au final quand on voit la taille de chaque zone et le temps que ça a du prendre pour organiser et débugger tout ça. Pas d’autre grosse déception dans le giron, si ce n’est cette manière d’avoir foutu la plupart des personnages de Peace Walker au placard (surtout Chico, qui aurait pu être un personnage réellement intéressant à exploiter dans le thème de la vengeance, lui qui a perdu Paz, si seulement Kojima avait décidé de le faire survivre…). Après je n’ai pas ressenti cette amère déception d’être face à un jeu non fini comme l’ont ressenti certains. Tout simplement car j’ai pris le chapitre 2 comme un chapitre bonus plus que comme une réelle suite du chapitre 1, et je pense que c’est comme ça qu’il faut le prendre car c’est ce qu’il est réellement. Le chapitre 1 se suffisait déjà en lui-même, l’histoire aurait pu s’arrêter là et la durée de vie explose déjà celle de tous les autres MGS à ce stade là. A la limite Kojima n’aurait pas du découper son jeu en deux chapitres. Les missions rejouables du chapitre 2 sont intéressantes car elles apportent un certain challenge bienvenue, mais elles n’ont rien à foutre dans un chapitre 2 au milieu d’autres missions inédites. Il aurait fallu cut le chapitre 2 et rapatrier les 4-5 missions inédites du chapitre 2 à la fin du chapitre 1 puis mettre les missions rejouables en side ops ou dans une nouvelle catégorie qui leur serait dédié. Je vais envoyer cette idée à Kojima, peut-être qu’il m’embauchera dans son nouveau studio quand il se rendra compte de mon talent de game designer hors-pair.  Au rayon des points positifs j’ai beaucoup aimé cette nouvelle mise en scène des cinématiques au final, le plan séquence fonctionne à merveille. Et même si on perd en peu en plans cinématographiques par rapport à MGS4, le tout s’avère tout de même très convaincant. J’aime aussi le fait que grâce à cette nouvelle formule on a encore de quoi jouer des centaines d’heures même après avoir terminé le scénario principal. J’essaye de m’obtenir le platine là et entre les missions à faire au rang S, les tâches de missions, les animaux à ramener, les side ops, la Mother Base à développer, les FOB etc… je ne sais plus où donner de la tête. Les FOB tiens, parlons-en, au début je pestais dessus car j’avais peur des représailles mais au final c’est assez chouette car depuis la dernière MAJ les défenseurs ont vraiment de quoi construire une forteresse impénétrable mais ça prend du temps. De plus Konami organise souvent des events FOB dans lesquels on affronte l’I.A (donc pas de représailles) et on peut échanger nos points gagnés contre différentes récompenses (dont des soldats rangs S, les infiltrations FOB deviennent vraiment le meilleur moyen d’upgrader sa Mother Base maintenant, pensez-y). C’est tout ce système mis en place dont je suis vraiment friand et je continue à m’éclater dessus, même après 200h de jeu. Je ne vous parlerai pas de MGO ici car je n’y ai que très peu joué, du peu que j’y ai joué j’ai bien aimé mais moi et le online en général ça fait deux, surtout dans MGS, donc pas vraiment d’avis là-dessus. Un petit dernier mot sur les cassettes. J’ai adoré les retrouver, étant déjà fan de ce système dans Peace Walker, je les trouve ici dans la même veine que dans PW, à savoir qu’il y a de tout et n’importe quoi, allant du Pax Hamburgana au vieux schnoque qui nous spamme avec ses parasites jusqu’aux révélations importantes sur le scénario. Bref c’est un gros pot-pourri mais c’est justement sa variété qui fait sa force. Idem pour les cassettes musicales, du bon et du moins bon mais s’infiltrer sur du Take On Me ça n’a pas de prix (par contre il y a quelques absences de poids, Not Your Kind of People et Nuclear peuvent s’expliquer par rapport à la date à laquelle se déroule le jeu, pas d’anachronisme je vous prie, mais quid de Here’s To You sorti des années auparavant ? Dommage. Oui bon j’imagine que c’est parce que c’est pas une musique des années 80 mais bon on pouvait faire exception pour celle-là non ? Ah non vraiment ? Vraiment pas ? Bon ben tant pis).

Je crois avoir dit tout ce que j’avais à dire donc MGS V est-il le chef d’oeuvre tant attendu ? Ma réponse : « Mouinon » pour ne froisser personne. Me concernant c'est non, il passe selon moi de peu à côté. Le scénario ne m'a jamais réellement passionné, contrairement à ses prédecesseurs. Je m'attendais à tellement plus, il faut le dire, ce MGS V avait un énorme poids sur ses épaules de ce côté-là, la déception n'en a été que plus forte. Niveau ludique je me suis régalé, je l’avais surtout attendu pour son scénario mais au final son scénario m’a déçu. Mais ça ne m’a pas empêché de vibrer tout de même car je suis un fan de jeux vidéo avant tout, et on tient là probablement l’un des meilleurs jeux de l’année et peut-être même plus encore. Ce MGS est-il un mauvais MGS ? Non, il est juste différent et apporte son lot de nouvelles qualités et de nouveaux défauts à la saga. Au final, de par sa différence, il apporte peut-être bien plus à l’édifice que d’autres MGS principaux dont je tairai le nom sous peine de me faire taillader par une horde de fans sur les dents. Ses défauts l'empêchent d'obtenir le statut de chef-d'oeuvre, mais cela ne l'empêchera pas de marquer son époque et de s'imposer comme un incontournable du jeu d'action/infiltration, et à ce titre d'accéder au statut de jeu culte. Merci à Mr Kojima, à toute la Kojima Productions et à tous les gens qui ont contribué à faire de la saga Metal Gear ce qu’elle est aujourd’hui. C'est un honneur pour moi de vous avoir soutenu jusqu'au bout. Une page se tourne...