Cela fait un moment que l'on attend un concurrent à l'hégémonique World of Warcraft et de nombreux jeux ont été vendu comme étant « la relève » du MMORPG de Blizzard. Star Wars The Old Republic fait partie de ces jeux mais là où les autres wow-killer ont échoué, lui semble mieux partit. Il y a beaucoup à dire sur ce sujet, aujourd'hui je m'attaque à une petite analyse de la manière dont la progression du joueur est gérée par rapport à la concurrence.

 

100% des screens de cet article sont faits avec ma petite Jedi. Parce qu'elle le vaut bien.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, je pense qu'il est important que je parle de mon expérience sur le jeu. En tant que game designer spécialisé dans les jeux online, c'est un devoir professionnel de suivre l'évolution des MMO, de tester et d'analyser ceux qui sortent.

Le problème c'est que pour vraiment comprendre un MMO, il faut y jouer longtemps et atteindre ce qu'on appelle le « End Game » (généralement atteindre le niveau maximum du jeu). On ne peut évidemment pas se permettre de le faire sur chaque MMO et il faut donc choisir ceux qui semblent être les plus intéressants à analyser. Généralement on a déjà une petite idée de l'expérience que l'on aura sur un MMO en suivant son développement et on fait déjà un choix de MMO à tester (si possible en béta déjà).

Pour TOR (le petit nom de Star Wars The Old Republic), j'ai été emballé dès son annonce par la promesse d'avoir un MMO dans l'univers Star Wars (que j'apprécie beaucoup) fait par Bioware, la boite qui pour moi incarne l'excellence du RPG occidental. Le fait qu'EA soit derrière et soit prêt à lâcher le budget nécessaire pour faire un MMO « à contenu » (opposé aux MMO du type d'EVE online) qui n'accuserait pas un retard trop important face à un WOW à sa sortie m'a fait penser que TOR pouvait réussir là où les autres MMO qui essayait de faire du wow allait à mon avis se planter. J'en parlais d'ailleurs déjà il y a un an et demi dans un article ici

Ça sent bon le Bioware derrière ce jeu. les fans de Mass Effect comprendront ^^.

Cela dit, même si j'y croyais, le temps passant (et la date de sortie du jeu ne cessant de reculer) j'ai commencé à douter un peu, à me demander si Bioware allait vraiment réussir à apporter sa petite touche au jeu qui en ferait autre chose qu'un simple skin de WOW, sachant en plus qu'entre temps j'avais arrêté mon abonnement WOW, complètement lassé d'un concept qui ne se renouvelait plus suffisamment pour moi.

Du coup, j'ai abordé la beta de TOR presque à reculons, me disant que j'allais analyser un jeu peut-être capable de concurrencer WOW mais qui n'allait pas vraiment m'amuser.

Après avoir joué une heure, je savais que j'allais acheter le jeu et qu'il y avait des chances que j'y passe beaucoup de temps si l' « Early game » (les premiers niveaux du jeu qui servent à vous le vendre et/ou à être un tuto) n'était pas que de la poudre aux yeux.

Il n'y a pas qu'une cinématique au début pour donner envie, les cut scenes foisonnent dans le jeu.

J'ai donc acheté le jeu à sa sortie. Puis j'y ai joué. Beaucoup. Trop sûrement, vu que pendant les quelques semaines dont j'ai eu besoin pour arriver au niveau maximum (50) j'ai rarement été dormir avant 4H du mat' (sachant que je me levais le lendemain pour aller bosser évidemment).

Alors qu'est-ce qui m'a poussé à jouer autant ? La carotte façon WOW : prise de niveau, gain de puissance et la reconnaissance arrivé au niveau max du jeu allié au fait que le « vrai jeu » ne commence qu'au moment où on est arrivé au niveau maximum ?

Non, ce qui m'a tenu en haleine et ce que j'ai adoré dans TOR, comme à mon avis la majorité des joueurs qui s'y adonnent, c'est l'expérience proposée en « Mid game », à savoir la façon dont progresse notre personnage du niveau 1 au 50.

La progression est ponctuée de moment culte, comme l'acquisition de notre vaisseau.

A l'époque WOW était le premier jeu à vraiment rendre le Mid Game intéressant en remplaçant le grinding (tuer des monstres en boucle pour level upper) par le questing (gagner de l'expérience et donc level upper en accomplissant des quêtes) de façon intéressante. Les quêtes donnaient des objectifs clairs à atteindre au joueur en un temps beaucoup plus court, la progression était rendue bien plus attrayante, le joueur se sentant progressé et étant bien plus régulièrement récompensé (notamment par du stuff).

WOW cependant reste un jeu basé sur le End Game, preuve en est d'ailleurs le fait que depuis sa sortie, le Mid Game n'a cessé d'être compressé (la progression est plus rapide, plus facile) pour que le joueur arrive suffisamment vite au niveau maximum.

Une telle compression du Mid Game serait bien plus compliquée sur TOR et moins légitime car dans son cas, l'important n'est pas le point d'arrivée, mais le chemin parcouru. Ce chemin parcouru, c'est l'histoire (de qualité) que le joueur vit en même temps qu'il progresse en niveau. On a ici une vraie scénarisation de la progression du joueur, bien plus aboutie que le questing de Wow qui pourtant était quand même le pionnier de cette façon de faire.

C'est bien simple, après quatre à cinq heures de jeu sur TOR, je connaissais mieux mon personnage que je n'ai connu ma démoniste en 6 ans et plus d'un millier d'heures de jeu sur WOW.

C'est lors des nombreuses conversation que notre personnage se révèle.

C'est ça la fameuse touche de Bioware et je pense que je prendrai le temps d'écrire un ticket sur la façon dont ils ont procédé pour le faire et sur le fait qu'ils ont réussi à même scénariser de manière convaincante et ludique une instance multi-joueurs.

Le problème maintenant, c'est la question du « quoi faire au niveau 50 » ou plutôt « quoi faire quand j'ai fini l'histoire du jeu » parce que dans le jeu on mesure son progrès bien plus par rapport à son histoire, aux planètes que l'on visite, que par rapport à son niveau du coup contrairement aux autres MMO.

Ce problème est réel car on ne peut actuellement pas scénariser de l'End Game comme Bioware l'a fait avec le Mid Game. Il faudrait des algorithmes de génération d'histoire très poussés dont on ne dispose pas actuellement. Du coup, à partir du niveau 50, on a avec l'End Game de Tor exactement la même chose qu'avec l'End game de WOW. Ce qui est déjà très bien notez, surtout que le nouveau contenu arrive très vite, Bioware ayant intelligemment gardé pas mal de contenu sous le pied pour nous maintenir intéressé de mois en mois.

Un Jedi ne vit pas la même histoire qu'un soldat ou qu'un agent impérial.

Maintenant est-ce que ce sera suffisant ? J'avoue que pour le moment, je n'ai pas encore pris beaucoup de temps pour l'explorer, à peine l'histoire de mon Jedi finie, j'ai commencé l'histoire d'un Soldat. Là où c'est très fort, c'est que la trame principale est assez différente suivant la classe jouée et on a donc la sensation d'avoir 8 histoires différentes.  En jouant deux classes de la même affiliation (république ou empire) par contre, on revit quand même des évènements communs, mais l'apport de la trame spécifique à la classe donne surtout l'impression de vivre l'histoire d'un autre point de vue et de découvrir des causes ou conséquence à des actions vécues avec votre autre personnage. Et ça, c'est très bien joué et rend la répétition de la phase de Mid Game très fun, bien plus qu'elle ne l'a jamais été dans un autre MMO de ce genre.

Au final, quand je parle de TOR avec des gens qui n'y jouent pas, je leur dit souvent : « Au pire, je te conseille d'y jouer et même si tu n'aime pas les MMO, tu peux y trouver une super aventure solo qui vaudra largement le prix de la boite de jeu et d'un mois d'abonnement ». Car avec ces 200 millions de budget, ce n'est pas un Kotor online que nous as pondu Bioware, mais bien 3 ou 4 Kotor Online coté contenu.