Dire que l'attente est forte par rapport à Diablo III, c'est peu dire.
Du coup, quand des news arrivent, la toile vidéoludique commence à frémir. Du coup
quand entre plein de petites infos, Blizzard lance un pavé dans la marre en annonçant
un hôtel des ventes avec de l'argent réel, forcément, ça fait débat !

L'hôtel des ventes Diablo III

Lorsque j'ai lu les news au sujet
de l'hôtel des ventes en argent réel de Diablo III, je me suis immédiatement
dit « Logique et pas dérangeant » et mes collègues game designer avec
qui on commente toujours les news les plus croustillante directement étaient
aussi de cet avis. Par contre, et ça je m'y attendais, l'avis de la majorité
dans les commentaires de ces news était négatif.

Pas étonnant car, et c'est bien
normal, les premières réactions de joueurs sur le chaud allaient évidemment
tourner autour de « Ah ben ils veulent se faire encore plus d'argent chez
Blizzard, quelle bande de salopards alors qu'ils ont déjà World Of Warcraft »
et « Le jeu va être déséquilibré et devenir un Pay-To-Win ».

Avant d'expliquer pourquoi je ne
suis pas d'accord avec ces avis, revenons plus en détails sur le fonctionnement
de ce système afin de mieux comprendre ce que propose le studio californien :

A l'époque de Diablo II, le drop
et l'échange d'objets était au cœur du jeu, mais sans système adéquat d'échange
entre les joueurs, ceux-ci se sont vite retourné sur des systèmes alternatifs
en passant par des intermédiaires extérieurs, que ce soient des forums ou des
sites d'enchères en ligne de bien très réels comme eBay.

Problème, ces systèmes
alternatifs n'étaient pas contrôlées par Blizzard et donc les arnaques étaient fréquentes
et entachaient un peu la réputation du produit. Qui plus est, ceux qui s'enrichissaient
sur ce commerce étaient au final (excepté les vendeurs) des intermédiaires n'ayant
rien à voir avec le jeu ou ses joueurs.

Les ventes sous le manteaux d'objets et de comptes, une pratique courante.

Partant de ce constat, Blizzard
décide de légaliser ce commerce pour en assurer la qualité et au passage prend
évidemment sa marge dessus plutôt que de la laisser à des acteurs extérieurs.
Alors que Diablo III inclura un hôtel des ventes classique, calqué sur celui de
Wow, il inclura également un autre hôtel des ventes au fonctionnement identique
si ce n'est qu'on y achète les objets vendu par les autres joueurs avec de l'argent
réel.

Le joueur désirant mettre en
vente un objet grâce à ce système, pourra le faire gratuitement mais dans une
certaine limite. Sur une semaine il aura un nombre de mises en vente gratuites limite
et passé cette limite, il devra payer de léger frais à Blizzard.

Si l'objet est vendu à un autre
joueur, une partie de la recette de cette vente sera automatiquement reversée à
Blizzard, le reste allant directement sur le compte Battle.net du vendeur.

Dernière étape : Le joueur
peut soit décidé d'utiliser cet argent à son tour pour acheter des objets
virtuels ou des biens et services du Blizzard Store (jeux, abonnement Wow,
goodies) soit décider de récupérer cet argent (on ne sait pas encore trop si ce
sera par l'intermédiaire d'un compte Paypal ou d'un autre service similaire) et
dans ce cas, des derniers frais de transfert seront versé à Blizzard.

Il reste une grande inconnue à
tout ce système : La fameuse marge que Blizzard prendra sur toutes ces
opérations. A mon avis, elle sera très faible, simplement parce qu'une marge
trop élevée donnerait le champ libre à d'autres intermédiaire de venir court-circuiter
le système et concurrencer blizzard qui pour le coup n'aurait pas comme
escompter le contrôle du marché.

D'autres questions se posent :
Est-ce que ces hôtels ne vont pas complexifier l'achat et la vente d'objets en
obligeant les joueurs à vérifier leurs prix sur les deux systèmes ?
Sachant que si des écarts de prix trop élevé se créaient entre eux, il y aurait
bien sûr des petits malins pour acheter sur un et vendre sur l'autre, ce qui
ferait tendre le cours d'un objet dans les deux monnaies vers une valeur
sensiblement identique immédiatement.

Et au final, si on peut revendre
un même objet pour de l'argent réel et pour de la monnaie virtuelle, pourquoi
le vendrait-on pour cette dernière après tout ?

Pour la première question, on le
découvrira sûrement en jeu et la qualité de l'interface jouera pour beaucoup. Les
joueurs de Wow savent d'ailleurs à quel point des add-ons comme « Auctioneer »
ont pu changer la façon de commercer dans le jeu et par la même fluidifier l'économie
en la rendant moins imperméable et chronophage.

Ah, le temps et l'argent (virtuel) qu'auctioneer m'a fait gagner.

Pour la seconde question, je
pense que c'est notamment la loi économique de l'offre et de la demande qui va
impacter la réponse. Si beaucoup de joueurs ne veulent pas acheter d'items avec
de l'argent réel, il y aura de l'intérêt à répondre à cette demande pour les
vendeurs, surtout si du coup le prix en or décolle car de toute façon l'or sera
convertible en argent réel. Effectivement, pour convertir son or en argent
réel, il suffit d'acheter des objets sur l'hôtel des ventes en monnaie de jeu
et de revendre ces items sur celui en argent réel.

Maintenant, revenons au débat énoncé
en ce début de ticket. D'abord, sur l'aspect très voir trop intéressé de
Blizzard du point de vue des joueurs. Je ne m'étalerai pas en longueur sur ce
sujet, d'abord parce que cet article va devenir vraiment très long. Ensuite
parce que de toute façon, la vision du joueur sera presque toujours que les
boites de jeu vidéo sont riches et abusent de vouloir gagner de l'argent par
tous les moyens et sans aucune considération pour les joueurs.

Alors qu'évidemment, moi qui suis
de l'autre côté de la barrière j'ai envie de dire que c'est normal que les
boites veulent gagner de l'argent comme toute boite et qu'il faut garder en
tête que la très grande majorité des gens qui bossent dans le jeu vidéo
toucheraient un salaire bien plus élevé s'ils faisait le même boulot (de la
programmation par exemple) dans d'autres secteurs.

Que Blizzard prenne l'argent à la
place d'eBay ne me choque pas, surtout si on considère le suivi exceptionnel du
studio par rapport à ces jeux sans abonnement (que ce soit Diablo ou Starcraft)
qui ont du coup des durée de vie incroyables et qui voient encore des patchs
arriver plus de 10 ans après leurs sorties ! Et sans DLC s'il vous plait,
alors que ce serait légitime.

Bref, passons au point le plus
intéressant selon moi de ce débat, à savoir l'impact de l'introduction de l'argent
réel dans un système économique ingame et sur un gameplay et son équilibre !
J'ai souvent étudié la question et je vais essayer de rester concis avec des
exemples simple et que je pense efficaces. Dans les news ou les commentaires, j'ai
vu pas mal de gens qui pensent que Blizzard est le premier à proposer un tel
système !

Erreur, car depuis bien longtemps
les jeux online qui vous font utiliser votre argent réel existent, c'est même
le fondement d'expérience comme « Project Entropia » par exemple.
Plus proche de Blizzard, CCP, le studio à la base d'Eve Online vend aux joueurs
pour de l'argent réel des « licences de pilotage » qui représentent 1
mois d'abonnement. Ces licences, les joueurs peuvent les vendre pour des ISK,
la monnaie ingame d'Eve, et du coup transformer de l'argent réel en argent de
jeu avec lequel ils pourront acheter des objets en jeu.

Les licences de pilotages dans Eve Online ont été adoptées par les joueurs.

Pourtant, s'il y a bien un jeu
dont le système économique est costaud et passionnant et dont le PvP est au
centre de l'expérience de jeu, c'est bien Eve ! Alors que justement de son
coté, Diablo III n'est pas axé sur le PvP mais sur la coopération et que l'économie
du jeu n'est vraiment pas centrale au gameplay.

Alors certains vont me dire :
« Oui, mais on s'en fout d'Entropia, Eve et de tous les autres jeux et on
trouve ça honteux qu'avec de l'argent on puisse avoir des objets si facilement
au lieu de les farmer des heures durant ». Okay, mais moi je leur réponds
alors que je trouve ça honteux que les gens qui disposent de plus de temps libre
que moi en retire tellement d'avantage grâce au farming !

Au final, on peut critiquer l'impact
trop important sur le gameplay de l'investissement de temps autant que de l'investissement
d'argent. Et puis, le temps c'est de l'argent non ? L'adage se confirme
donc dans l'idée que le joueur qui passe beaucoup de temps sur Diablo III
pourra en tirer de l'argent alors que celui qui bosse beaucoup et dispose donc
de plus d'argent peut combler son manque de temps par son argent.

Pour conclure, il faut garder à l'esprit
que l'hôtel de vente en argent réel reste optionnel et que le système de jeu n'est
vraiment pas orienté pour nous faire passer à la caisse justement (en tout cas
avec du vrai argent plutôt que de l'argent ingame). A noter également que Blizzard
met cet outil à la disposition des joueurs et promet de réduire au maximum ses
interventions. Tout au plus ils fixeront des limites dans les montants pour
protéger les joueurs.

 

Voilà un résumé de ce que je pense
de ce débat passionnant. Et vous, vous en pensez quoi ?