Dire que l'attente est forte par rapport à Diablo III, c'est peu dire. Du coup, quand des news arrivent, la toile vidéoludique commence à frémir. Du coup quand entre plein de petites infos, Blizzard lance un pavé dans la marre en annonçant un hôtel des ventes avec de l'argent réel, forcément, ça fait débat !
L'hôtel des ventes Diablo III
Lorsque j'ai lu les news au sujet de l'hôtel des ventes en argent réel de Diablo III, je me suis immédiatement dit « Logique et pas dérangeant » et mes collègues game designer avec qui on commente toujours les news les plus croustillante directement étaient aussi de cet avis. Par contre, et ça je m'y attendais, l'avis de la majorité dans les commentaires de ces news était négatif.
Pas étonnant car, et c'est bien normal, les premières réactions de joueurs sur le chaud allaient évidemment tourner autour de « Ah ben ils veulent se faire encore plus d'argent chez Blizzard, quelle bande de salopards alors qu'ils ont déjà World Of Warcraft » et « Le jeu va être déséquilibré et devenir un Pay-To-Win ».
Avant d'expliquer pourquoi je ne suis pas d'accord avec ces avis, revenons plus en détails sur le fonctionnement de ce système afin de mieux comprendre ce que propose le studio californien :
A l'époque de Diablo II, le drop et l'échange d'objets était au coeur du jeu, mais sans système adéquat d'échange entre les joueurs, ceux-ci se sont vite retourné sur des systèmes alternatifs en passant par des intermédiaires extérieurs, que ce soient des forums ou des sites d'enchères en ligne de bien très réels comme eBay.
Problème, ces systèmes alternatifs n'étaient pas contrôlées par Blizzard et donc les arnaques étaient fréquentes et entachaient un peu la réputation du produit. Qui plus est, ceux qui s'enrichissaient sur ce commerce étaient au final (excepté les vendeurs) des intermédiaires n'ayant rien à voir avec le jeu ou ses joueurs.
Les ventes sous le manteaux d'objets et de comptes, une pratique courante.
Partant de ce constat, Blizzard décide de légaliser ce commerce pour en assurer la qualité et au passage prend évidemment sa marge dessus plutôt que de la laisser à des acteurs extérieurs. Alors que Diablo III inclura un hôtel des ventes classique, calqué sur celui de Wow, il inclura également un autre hôtel des ventes au fonctionnement identique si ce n'est qu'on y achète les objets vendu par les autres joueurs avec de l'argent réel.
Le joueur désirant mettre en vente un objet grâce à ce système, pourra le faire gratuitement mais dans une certaine limite. Sur une semaine il aura un nombre de mises en vente gratuites limite et passé cette limite, il devra payer de léger frais à Blizzard.
Si l'objet est vendu à un autre joueur, une partie de la recette de cette vente sera automatiquement reversée à Blizzard, le reste allant directement sur le compte Battle.net du vendeur.
Dernière étape : Le joueur peut soit décidé d'utiliser cet argent à son tour pour acheter des objets virtuels ou des biens et services du Blizzard Store (jeux, abonnement Wow, goodies) soit décider de récupérer cet argent (on ne sait pas encore trop si ce sera par l'intermédiaire d'un compte Paypal ou d'un autre service similaire) et dans ce cas, des derniers frais de transfert seront versé à Blizzard.
Il reste une grande inconnue à tout ce système : La fameuse marge que Blizzard prendra sur toutes ces opérations. A mon avis, elle sera très faible, simplement parce qu'une marge trop élevée donnerait le champ libre à d'autres intermédiaire de venir court-circuiter le système et concurrencer blizzard qui pour le coup n'aurait pas comme escompter le contrôle du marché.
D'autres questions se posent : Est-ce que ces hôtels ne vont pas complexifier l'achat et la vente d'objets en obligeant les joueurs à vérifier leurs prix sur les deux systèmes ? Sachant que si des écarts de prix trop élevé se créaient entre eux, il y aurait bien sûr des petits malins pour acheter sur un et vendre sur l'autre, ce qui ferait tendre le cours d'un objet dans les deux monnaies vers une valeur sensiblement identique immédiatement.
Et au final, si on peut revendre un même objet pour de l'argent réel et pour de la monnaie virtuelle, pourquoi le vendrait-on pour cette dernière après tout ?
Pour la première question, on le découvrira sûrement en jeu et la qualité de l'interface jouera pour beaucoup. Les joueurs de Wow savent d'ailleurs à quel point des add-ons comme « Auctioneer » ont pu changer la façon de commercer dans le jeu et par la même fluidifier l'économie en la rendant moins imperméable et chronophage.
Ah, le temps et l'argent (virtuel) qu'auctioneer m'a fait gagner.
Pour la seconde question, je pense que c'est notamment la loi économique de l'offre et de la demande qui va impacter la réponse. Si beaucoup de joueurs ne veulent pas acheter d'items avec de l'argent réel, il y aura de l'intérêt à répondre à cette demande pour les vendeurs, surtout si du coup le prix en or décolle car de toute façon l'or sera convertible en argent réel. Effectivement, pour convertir son or en argent réel, il suffit d'acheter des objets sur l'hôtel des ventes en monnaie de jeu et de revendre ces items sur celui en argent réel.
Maintenant, revenons au débat énoncé en ce début de ticket. D'abord, sur l'aspect très voir trop intéressé de Blizzard du point de vue des joueurs. Je ne m'étalerai pas en longueur sur ce sujet, d'abord parce que cet article va devenir vraiment très long. Ensuite parce que de toute façon, la vision du joueur sera presque toujours que les boites de jeu vidéo sont riches et abusent de vouloir gagner de l'argent par tous les moyens et sans aucune considération pour les joueurs.
Alors qu'évidemment, moi qui suis de l'autre côté de la barrière j'ai envie de dire que c'est normal que les boites veulent gagner de l'argent comme toute boite et qu'il faut garder en tête que la très grande majorité des gens qui bossent dans le jeu vidéo toucheraient un salaire bien plus élevé s'ils faisait le même boulot (de la programmation par exemple) dans d'autres secteurs.
Que Blizzard prenne l'argent à la place d'eBay ne me choque pas, surtout si on considère le suivi exceptionnel du studio par rapport à ces jeux sans abonnement (que ce soit Diablo ou Starcraft) qui ont du coup des durée de vie incroyables et qui voient encore des patchs arriver plus de 10 ans après leurs sorties ! Et sans DLC s'il vous plait, alors que ce serait légitime.
Bref, passons au point le plus intéressant selon moi de ce débat, à savoir l'impact de l'introduction de l'argent réel dans un système économique ingame et sur un gameplay et son équilibre ! J'ai souvent étudié la question et je vais essayer de rester concis avec des exemples simple et que je pense efficaces. Dans les news ou les commentaires, j'ai vu pas mal de gens qui pensent que Blizzard est le premier à proposer un tel système !
Erreur, car depuis bien longtemps les jeux online qui vous font utiliser votre argent réel existent, c'est même le fondement d'expérience comme « Project Entropia » par exemple. Plus proche de Blizzard, CCP, le studio à la base d'Eve Online vend aux joueurs pour de l'argent réel des « licences de pilotage » qui représentent 1 mois d'abonnement. Ces licences, les joueurs peuvent les vendre pour des ISK, la monnaie ingame d'Eve, et du coup transformer de l'argent réel en argent de jeu avec lequel ils pourront acheter des objets en jeu.
Les licences de pilotages dans Eve Online ont été adoptées par les joueurs.
Pourtant, s'il y a bien un jeu dont le système économique est costaud et passionnant et dont le PvP est au centre de l'expérience de jeu, c'est bien Eve ! Alors que justement de son coté, Diablo III n'est pas axé sur le PvP mais sur la coopération et que l'économie du jeu n'est vraiment pas centrale au gameplay.
Alors certains vont me dire : « Oui, mais on s'en fout d'Entropia, Eve et de tous les autres jeux et on trouve ça honteux qu'avec de l'argent on puisse avoir des objets si facilement au lieu de les farmer des heures durant ». Okay, mais moi je leur réponds alors que je trouve ça honteux que les gens qui disposent de plus de temps libre que moi en retire tellement d'avantage grâce au farming !
Au final, on peut critiquer l'impact trop important sur le gameplay de l'investissement de temps autant que de l'investissement d'argent. Et puis, le temps c'est de l'argent non ? L'adage se confirme donc dans l'idée que le joueur qui passe beaucoup de temps sur Diablo III pourra en tirer de l'argent alors que celui qui bosse beaucoup et dispose donc de plus d'argent peut combler son manque de temps par son argent.
Pour conclure, il faut garder à l'esprit que l'hôtel de vente en argent réel reste optionnel et que le système de jeu n'est vraiment pas orienté pour nous faire passer à la caisse justement (en tout cas avec du vrai argent plutôt que de l'argent ingame). A noter également que Blizzard met cet outil à la disposition des joueurs et promet de réduire au maximum ses interventions. Tout au plus ils fixeront des limites dans les montants pour protéger les joueurs.
Voilà un résumé de ce que je pense de ce débat passionnant. Et vous, vous en pensez quoi ?
Commentaires
Pour comprendre l'impact d'un tel système, il faut voir bien plus loin que DIII et voir l'influence sur le long terme de l'inclusion dans le monde virtuel d'un système monétaire basé sur l'argent réel.
Mais pour rédiger un tel constat, il faut aussi s'interesser à l'évolution du jeux vidéo, à son marketting (même si je suis loin d'être expert en la matière) et à ses principaux acteurs.
Mon constat personnel est que :
- les jeux perdent en qualité et en contenus.
- les editeurs ne cherchent qu'à faire de la tune quitte à dénaturer une licence ou à passer outre la moral, la logique et l'éthique.
- aujourd'hui l'égalité virtuelle n'existe plus, elle peut être trop facillement brisée par des moyens réels (temps, argent).
- on est de moins en moins propriétaire et de plus en plus tributaire.
Si on ne réagit pas et laissons se genre de système se mettre en place, bientot le secteur vidéoludique va laisser le coté réel prendre le contrôle du virtuel. Notre statut de gamer et nos possibilités de jeux ne seront plus définis par notre skill mais par notre statut social IRL et la taille du porte monnaie.
CF: c'est casiment le cas chez millenium...
- Ce système de jeu ne va-t-il pas développer l'aspect de "farming" qui se développe de plus en plus dans les jeux vidéos?
- Où est la frontière entre univers virtuel (jeu vidéo) et univers réel ? Tout ceci me fait penser au système économique dans lequel nous vivons à savoir: sphère réelle (où les gens vivent et travaillent) et sphère financière (avec le synstèe des bourses). N'a-t-on pas retenu les leçons des crises économiques et sociales de ces dernières années qui sont justement lié au fait de cette distinction entre ces 2 sphères?
- J'ai l'impression que ce système va complexier la façon de jouer. Du coup, quel est l'intérêt d'un tel système pour les joueurs dans la mesure où la première ambition d'un jeu est de divertir? quel est le plaisir d'acheter des items alors que ce qui fait le charme d'un jeu est de découvrir par soi-même les différents objets cachés?
- Ce système de jeu pose également une question primordiale qui est le prix du jeu: sera-t-il vendu en kit (type DLC) ou en jeu complet? et à quel niveau de prix?
J'ai le sentiment que l'univers du jeu vidéo va vers un modèle économique où l'on n'achete plus un jeu (que ce soit en jaquette ou sur les plate formes dédiées) mais plutôt payer pour accéder à un "service de jeu". J'entends par là que l'on paye un accès au jeu et plus le contenu du jeu en lui-même. Ceci doit être lié à la tendance de société de service qui se dessine depuis quelques années dans divers secteurs économiques.
Pour ma part, je joue de plus en plus à mes anciens jeux car ce type de système c'est prendre les joueurs pour des porte-monnaie ambulant. L'aspect économique prend de plus en plus de place (ce que je peut comprendre) au détriment de l'aspect divertissement...et c'est bien dommage!
- de la part du joueur ( c'est à terme légaliser le jeu à "coréenne" et donc une activité rémunéré sur un jeu ... et donc ouvrir de fait un gigantesque supermarché d'objets virtuels et même si blizzard limite le système d'autres seront moins "honnêtes", ça va rendre le jeu orienté vers un rapport gain/bénéfice plutôt que "ludique" ... je vois sur le post qu'il y a déjà des gens qui ne s'offusquent même pas que le jeu vidéo à terme rentre dans le cadre du jeu d'argent comme le poker ... alors que les jeux d'argent niveau moralité c'est pas la panacée ... alors que l'on devrais déjà s'offusquer de cette état de fait ... "ce qui est légal n'est pas forcément moral " hein ... )
- de la part du dev' qui lui aura comme barrière sa moral ( et sans vouloir vexer personne on parle d'entreprises et dans ce cas parfois la morale est très basse ... ) et son seuil de rentabilité à atteindre ( et qui du coup abaissera ou augmentera sa morale et affectera les méthodes pour faire rentrer de l'argent ...
je sais que ça va faire râler des gens mais je parle pas de fait avérés ni précis mais le fait que des débordements sont toujours possibles ( regardons le coup des pass online en ce moment pour s'en convaincre ...) et aussi minime soit il l'introduction d'argent dans le système d'un jeu va forcement avoir une influence sur celui-ci .. ( l'exemple des dlcs sur la gueule des jeux d'aujourd'hui me semble assez probant ...)
"J'aurais du dire : "Récompenser une activité rébarbative dans un jeu""
Tu dis que "le temps c'est de l'argent" seul problème tu transposes une chose réelle dans une jeu virtuel donc ce qui as étais citer pour le travail à la chaine est tout à fais valable même si tu dis une "activité rebarbative dans un jeu".
J'aurais plutôt dis pour un jeu video "Le temps c'est du divertissement", je suis pas contre que Blizzard veuille controler les ventes illégales mais le seul problème c'est que maintenant ça va se répandre, on l'as bien vu avec les DRM, les plates formes de jeux dématérialisé, les codes pour tuer l'occasion et ... Blizzard/Activision lance le mouvement (parce que quoi qu'on dise dans les autres jeux vidéos, Blizzard mets de l'argent réel très explicitement. Alors que dans EVE cela reste implicite, corriger moi si je me trompe) et les autres suivront comme des moutons si le système fonctionne et que ça rapporte des sous. On tue l'occasion, on incite le joueur à sortir la CB, le jeu video évolue mais pas dans le sens du divertissement mais de la rentabilité. Et c'est surtout ça qui me chiffone fortement.
On compare de nos jours le jeu video à la vrai vie, comme si le jeu vidéo étais un métier et non un divertissement. Où est le fun à farmer comme un porc pour aller vendre ses objets à l'HV ? Combien ça va inciter de gens ? A mon avis cupide comme sont les joueurs, il va y en avoir un paquet.
Même si le pourcentage de blizzard est minime, vu le nombre de joueurs qui vont vendrent les objets, ils vont se faire un pognon monstre. (si il y as des acheteurs bien entendu mais bon si il y en avais pas les coréen/chinois farmeur sur WoW auraient arrêter depuis belle lurette.)
On peut être d'accord avec Blizzard mais on ne peut pas dire non plus que ce sois bon pour le jeu video en général. (ça reste mon point de vue)
J'aurais du dire : "Récompenser une activité rébarbative dans un jeu"
"Peu de gens en parle, mais le jeu d'Ankama, Dofus (qui est un bon jeu, c'est la communauté qui pourri ce MMO), utilise un système "similaire", qui permet d'échanger des Orgrines (sorte de M$ point) contre des Kamas (argent du jeu) et inversement, et ça fonctionne plutôt bien. (Bien qu'à l'heure actuelle, n'étant plus joueur de Dofus, je ne peux vous parler de l'économie du jeu)"
Ben moi je préfère pas trop en parler vu que je bosse pour Ankama et je trouvais ça plus objectif de dire du bien justement du système d'un concurrent, ça laisse planer moins de doute sur ce que j'en pense réellement ^^.
PS : Désolé pour toutes les fautes qui parsèment cet article, il faut vraiment que je le relise, je l'avais posté un peu fatigué à 3H du mat après avoir réfléchis et écrit toute la soirée :s.
Juste dire qu'il faut bien voir ce que représente un item dans un jeu (enfin ma façon de voir, ça y est je rentre dans le débat... mais wtf lol) : c'est un des élément du skill et pas un simple objet. Pour aller vite, ce n'est pas comme les chaussures d'un basketteur ; un item, c'est un arc, un objet, voire un pouvoir etc qui fait partie intégrante des mécnismes de jeu ; à ce titre c'est comme avoir un bon shoot au basket, ie un élément du skill.
Monetariser l'obtention de cet item, c'est me emble-t-il c'est monetariser une partie du skill d'un joueur, en tout cas si ce n'est pas ça, c'est au moins l'impression que ça donne et donc le débat qui s'ensuit. Après ce sera une question de pratique majoritaire j'imagine. Pour moi, ça ressemble beaucoup à une boite de Pandore. MAis les MMo sont déjà passer par là. J'espère juste ne pas voire se généraliser ce système à l'exp dans tous les jeux video... mais bon.
Je trouve ça saint de la part de Ink rendre le débat serein en rappeleant que le jeu video est avant tout un liosir
Je ne peux m'empécher de penser à Eric Chahi et à another World, et à cette époque de bricoleur passionné. De même que je ne peux m'empécher de penser à ces gens qui vendent leur front pour qu'on y tatoue des pubs..; Tout se vend, tout est n'importe quoi peut être un produit, même le temps, c'est dire... C'est vraiment une question de principe, de pratique (qu'est ce qu ele mérite dans un jeu video ? Le temps passer ou la difficulté d'obtention ? De même jouer pour tout finir à 100% ? Ou jouer pour se détendre ?) et de point de vue à mon avis...
PS : mais les jeux d'argent sont légal en france maintenant, non ?
Le jeu, c'est pour s'amuser, qu'il soit vidéo ou non. Jusque là, j'pense qu'on est tous d'accord. Si des jeux comme le poker existent, soit des jeux d'argent, pourquoi une dimension économique n'entrerait pas non plus dans nos jeux vidéo ?
Simple question, totalement ouverte, mais qui suffit à mon sens de dire que l'existence de ce système est légitime.
Je ne suis pas expert, loin de là, de ce genre de jeux à forte communauté, mais il me semble bien aussi que ce système est mis en place pour contrer (ou en tout cas gérer officiellement) les ventes (illégales) que se font les joueurs entre eux (comme le système de vendre des comptes WoW par exemple). Du coup, c'est p't'êt' une occasion de créer des communautés plus cupides... Ou matures et saines.
De plus, c'est assez stupide de croire que Blizz permettra la vente de l'INTÉGRALITÉ de ses super over drop stuff lvl 875. C'est une société de jeux vidéo qui ne m'a jamais déçu (sur la qualité de ses production j'entends), ils savent faire du jeu, ils savent ce que signifie jouer, et ils savent avant tout comment faire un jeu très amusant AVEC SON TEMPS.
Il y aura donc des stuff en ventes, certes, mais les meilleurs items resteront dans les donjons, et pour les obtenir il faudra bien jouer et bien transpirer, avec du stuff acheté au préalable ou pas.
Sinon, l'article est vraiment intéressant. Je suis un gros joueur (lycéen) donc je ne pense pas utiliser l'hôtel des ventes en argent réelle, j'aime être "fier" de montrer ce que j'ai obtenu en farmant, l'argent enlèverai cette joie pour moi.
Mais Blizzard a trouvé le bon filon pour contrôler la chose. De plus, pour les joueurs n'ayant pas un temps de jeu leur permettant de farmer (ou tout simplement pour ceux qui détestent farmer), je pense que ça peut être une bonne solution. Reste juste à voir le prix des items après, et espérer que l'économie IG ne soit pas foutu en l'air avec ce système.
Peu de gens en parle, mais le jeu d'Ankama, Dofus (qui est un bon jeu, c'est la communauté qui pourri ce MMO), utilise un système "similaire", qui permet d'échanger des Orgrines (sorte de M$ point) contre des Kamas (argent du jeu) et inversement, et ça fonctionne plutôt bien. (Bien qu'à l'heure actuelle, n'étant plus joueur de Dofus, je ne peux vous parler de l'économie du jeu)
Je l'explique dans la vidéo coup de gueule que j'avais fait à l'époque de la news il y a quelques semaines, le 02/08...
Donc, oui, on est pas obligé d'utiliser l'HV avec de l'argent réel. Mais là, si vous vous en foutez c'est que vous acceptez que ce système existe. Blizzard n'aurait jamais lancé un truc comme ça, si Activision ne tenait pas les rennes. Blizzard n'aurait jamais viré le mode LAN Party de starcraft 2 si Activision ne tenait pas les rennes... Blizzard respectait les joueurs mais aujourd'hui ne le font plus....
Venez voir ma vidéo, écoutez mes arguments et ma vision de l'avenir en ajoutant des gadgets payants comme l'HV :
Diablo III était LE jeu que j'attendais sur PC, mais se fera sans moi. tout comme OnLive et tout comme les jeux Ubisoft, capcom, THQ et EA.... Voilà. ^^
Ça va devenir un vrai métier légal, merci blibli.
après j'avoue être complètement passé à côté du système ebay sur D2, quand j'y jouais j'avais pas encore l'adsl et je passais le plus clair de mon temps en cyber café à jouer avec les habitués, du coup l'échange se faisait entre nous et pas via le net.
malgré tout je reste toujours aussi surpris qu'on veuille acheter des items avec du vrai argent, qu'on paie un abonnement sur un mmorpg je le concois parfaitement et j'ai tendance à cautionner, idem pour le système de premium (à la age of conan)...
du coup peut être que ça peut en quelque sorte réguler l'économie, même si au début y'aura pas mal de spéculateurs qui viendront animer le marché...
je serai pas étonné de mieux comprendre la bourse après quelques mois sur diablo 3
Maintenant, si je joue à d3 comme j'ai joué à d2, je ne participerai pas à cette économie, préférant me contenter de ce qui drop sur les monstres et de jouer dans mon coin, soit en solo, soit avec des potes irl.
Sinon on verra aussi très vite quel point de vue l'emporte vu le succès, ou non, des 2 Hdv ^^.
Après, je persiste de dire : Tout ce qui passe par une HdV en gold ou € n'a rien de méritoire pour moi (pour moi hein, j'comprends ceux qui trouve un mérite au farming) en ne dépendant que de temps ou d'argent (le temps étant de l'argent) et donc j'espère qu'il y aura du vrai méritoire : Du lié quand ramassé quoi ^^.