L'Enutrof n'était pas encore jouable que je
commençais déjà à travailler sur deux nouvelles classes. L'une d'elle est
encore tenue secrète, l'autre vient d'être dévoilée en ce début de semaine et
il s'agit donc du Sacrieur dont je vais vous parler dans ce ticket et
certainement dans d'autres tickets ce mois-ci.

 

Si je devais présenter rapidement la classe du Sacrieur dans l'univers
Krosmoz (Krosmoz c'est le nom de l'univers qui englobe les jeux DOFUS, WAKFU,
Arena, Islands of Wakfu, Slage, Boufbowl, les Gardiens,  ...), je dirais que c'est une classe de
tanking/damage dealer  qui a en plus la
particularité d'être une classe de placement, ce qui l'aide énormément dans son
rôle de tank d'ailleurs (quelque chose qu'on retrouve principalement sur des
tactical RPG).

 

Le Sacrieur est un guerrier qui se jette à fond dans la bataille et
qui devient de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il prend des coups. Il
sera le premier à se sacrifier pour les autres et il ne peut tolérer qu'un de
ces alliés trépasse avant lui.

 

Avant de parler des choix de design et de pourquoi ils ont été faits,
je me permets de copier directement depuis mon document de game design les
intentions que je me suis fixé dès le départ à propos de la classe :

 

Le Sacrieur est un bourrin (mais qui sait être subtile). Il se jette à
corps perdu dans la bataille et l'adage du « ce qui ne te tue pas te rend plus
fort » ne saurait être plus vrai que dans son cas. Plus le Sacrieur subit de
dégâts et plus ce qu'ils appellent « la Chrage » (une contraction imprononçable
de « charge » et « rage ») monte en lui et augmente ces
pouvoirs. La Chrage est la mécanique principale de la classe Sacrieur. Elle
consiste en une jauge de furie qui diminue chaque tour naturellement mais qui
augmente également quand le Sacrieur subit des dégâts !

Un Sacrieur qui a fait le plein de Chrage.

Les trois branches élémentaires sont du coup fortement lié à cette
mécanique (enfin, surtout la branche feu et terre) et fonctionnent comme
suit :

Le feu : La branche feu est la
branche de la Douleur et du sang. C'est la branche de boost de la jauge de
chrage par excellence donc.

La terre : La branche terre est
la branche qui consomme le plus de chrage, elle est composée presque
exclusivement de sort qui demandent un certain niveau de chrage pour être
lancés ou qui consomme même de la chrage eux même.

L'air : La branche air est la
branche du placement et des tatouages. La branche la plus tactique donc qui
permet au Sacrieur de se placer ou de placer alliés et ennemis dans une
position qui l'avantage. Par rapport à la chrage, les sorts d'air sont assez
neutres, ils permettent surtout au Sacrieur de bien se placer et de se déplacer
vite pour aller prendre les coups (et faire monter la chrage) et permettent
aussi de se placer par exemple de dos pour maximiser l'effet d'un sort de terre
qui va relâcher beaucoup de chrage.

Vous l'avez compris, la Chrage représente l'aspect du background qui
veut que plus le Sacrieur subit de dégâts, plus il fait mal. Pour ma part je
l'interprète ici par le fait que les coups portés l'énervent et l'entrainent
dans un état berserk où il dépasse ses limites physiques et donc est capable de
frapper plus fort ou d'utiliser des sorts qui ne lui seraient sinon même pas
accessible. Après, on le verra dans l'analyse de la branche terre comment
je joue de manière différente avec cette stat qu'est la Chrage pour rendre tout
ça fun.

 

Une sacrieur Chragée à fond qui va rentrer dans le lard de ces adversaires.

Du coup, très naturellement, la branche feu fait monter la Chrage car
ces sorts très violents font souvent mal au Sacrieur lui-même et donc font
monter sa Chrage. Il est aussi capable grâce aux sors feu de faire grimper plus
vite la Chrage par rapport aux dégâts reçu, ce qui participe bien au coté
« boost de Chrage » et permet aussi de perdre moins de points de
vie pour atteindre un certain niveau de Chrage.

Reste la branche Air, qui est plus tactique et qui permet d'optimiser
les effets des autres branches ou tout simplement de jouer son rôle de
placement, tellement important dans un jeu tactique. Je dis qu'elle optimise
parce que grâce aux sorts air, vous allez pouvoir vous assurer d'avoir un
maximum de mobs qui tapent sur vous (et pas sur vos alliés) et donc augmenter
plus vite votre Chrage. Vous allez aussi pouvoir grâce aux sorts air vous
placer facilement de dos (et bénéficier donc des bonus de dos) pour utiliser
ensuite une attaque terre dont le rendement dégâts/coût de Chrage sera
optimum !

Suivants ?

Voila qui conclut ce ticket qui vous aura donné je pense les clefs
nécessaire à la compréhension des prochains qui s'attaqueront notamment aux
choix de design pris pour faire du Sacrieur un tank différent des autres.