Après une immersion intensive dans WAKFU afin de me remettre à niveau
et de commencer à travailler dessus, pas mal de remarques et de question me
sont venues à l'esprit. Une de ces questions étant : « Quelle est la
place du jeu solo dans le MMO ».

Ça peut paraitre bizarre dis
comme ça, mais oui, paradoxalement dans énormément de MMORPG, beaucoup de gens
jouent la plupart du temps seuls. En effet, mis à part dans les donjons et le
PVP (et encore), un joueur en cours de level upping évolue souvent seul. Même arrivé
au level maximum, il va souvent continuer à farmer ou crafter seul pour ne
jouer en groupe que certains soirs en donjon à nouveau.

En fait j'ai l'impression que
dans beaucoup de MMORPG, on joue de plus en plus souvent seul pour la même
raison que la taille des groupes pour les activités telles que les donjons
diminue aussi. Cette raison c'est la facilité, on pourrait aussi dire la
casualisation. Il faut que le joueur joue quand il le désire et sans devoir attendre
ou se prendre la tête à former un groupe cohérent.

Pas toujours simple de trouver un groupe avec qui jouer quand on débute.

Fini donc les groupes de 40 joueurs
pour faire un donjon, ça avait beau être plus fun, c'était trop long et
compliqué de réunir tous ces gens. A côté de cela, pour avoir été un gros
joueur de FFXI à ces débuts, je dois avouer qu'attendre 3 heures un groupe pour
pouvoir faire de l'XP était par contre sûrement un peu trop hardcore et
pénalisant pour ceux qui avaient une vie en dehors de Van'adiel.

Mais au final, si des gens ont
envie de jouer seuls, est-ce si dérangeant tant que l'on laisse l'option à ceux
qui le désirent de jouer en groupe ?

En fait, oui, ça l'est. A partir
du moment où un MMORPG doit permettre au joueur de level upper seul, il faut
que les classes de personnages y soit adaptées. En effet, oubliez la classe de
soigneur qui ne sait faire que ça : Si le joueur doit pouvoir gagner de
l'expérience seul, il doit disposer de sorts d'attaque pour tuer du mob.

Du coup c'est une première
richesse du jeu qui s'efface petit à petit au fur et à mesure que les classes
deviennent de plus en plus polyvalentes (oui parce qu'en plus souvent du coup
on permet aux classe qui n'étaient que des classes offensives de se soigner
pour enchainer lui aussi plus vite les mobs). Là où on parlait de
complémentarité et de différences, on a maintenant quelque chose de très gris
et des classes qui se ressemblent de plus en plus.

Play alone and die alone ...

Autre secteur touché : La
difficulté. Comment en effet ajuster la difficulté du jeu pour que le groupe
trouve un challenge lors d'une rencontre qui doit aussi être faisable par un
joueur seul ? Le problème n'est que rarement traité et on laisse du coup
simplement les groupes rouler sur le contenu sans peine. Après tout ils n'ont
qu'à jouer à leur MMO seul s'ils veulent un semblant de difficulté, non ?

Bref, il faut des MMO plus
casuals, des MMO où l'on peut attaquer la majorité du contenu seul, parce qu'il
y a une demande pour cela. Un public majoritaire sûrement même aujourd'hui.

Peut-on avec WAKFU attaquer un
public différent, un public qui jouerait ensemble ? C'est l'objectif de
l'équipe qui au passage aimerait aussi que la difficulté et la tactique soit au
rendez-vous. Et ça tombe bien, vu que comme expliqué plus haut, au final tout
va un peu ensemble.

Ok, 1 soigneur, un tank, 2 dammage dealers, on est prêts !

Dans WAKFU les joueurs affrontent
des groupes de monstres. Cela nous permet de proposer des affrontements bien
plus tactiques que si l'on n'opposait aux joueurs qu'un mob ou plusieurs mobs
qui n'agissent pas de manière cohérente (plusieurs individualités qui
« linkent » et attaquent le joueur mais ne forment pas un groupe à la
base et n'agissent donc pas en tant que tel).

Ces groupes peuvent donc avoir
dans WAKFU une stratégie, avec par exemple 3 mobs sniper qui sont accompagnés
de mobs qui vont rusher les joueurs et les empêcher d'aller au corps à corps
avec les snipers. Les classes étant fortement spécialisés (vu que destinées à
un jeu de groupe), il faudra veiller au soigneur du groupe qui ne pourra se
défendre efficacement seul. Il faudra aussi envoyer le tank vers les plus
féroces des mobs qui rushent l'équipe pendant que les classes offensives se
répartissent au mieux les snipers.

Au final, un simple combat pour
faire de l'XP peut devenir aussi intéressant qu'un bon combat de donjon. C'est
un des challenge que l'on se fixe avec WAKFU, rendre intéressant autant que
possible tous les combats et non pas seulement les combats en donjon.

Cependant, même si on a décidé de
mettre le jeu de groupe au cœur du gameplay de WAKFU, on n'oublie pas qu'un
joueur qui débute n'a pas forcément de guilde ou d'amis encore en jeu pour
former un groupe prêt à relever ce genre de challenge et qu'il préfère sûrement
se faire un peu la main et attendre de maitriser sa classe avant de la jouer en
groupe.

Envie de se faire ce gros poisson seul ?

Du coup on a divisé le jeu en
plusieurs segments : Lors des premiers levels les joueurs pourront
découvrir le monde de WAKFU seuls (même si le jeu en groupe est aussi possible).
Ensuite le jeu de groupe sera graduellement mis en avant pour finalement être
une obligation pour qui veut survivre à ce monde sauvage.

Si les bases sont posées, il
reste encore pas mal de réflexions en suspens comme la place et la viabilité de
ces classes ultra spécialisées en PVP. Je pense cependant que l'on tient le bon
bout et que ce choix de proposer quelque chose de différent peut se révéler
payant et sera en tout cas très intéressant à suivre.

 

Et vous, êtes-vous plutôt solo ou
coopératif ?