L'année 2010 touche à sa fin, et si elle aura été une excellente année
pour le jeu vidéo avec de nombreuses sorties de qualité, elle restera pour moi
et ma petite équipe l'année de sortie d'Arena après de longues années de
développement. Petit retour sur douze mois où nous sommes passés par toutes les
phases d'une production online.

Début d'année et fin de
production

L'année 2010 a marqué pour nous
la fin de la production de la version gold de Dofus-Arena. Les premiers mois
ont été très rush, avec notamment le mode « évolution » à intégrer au
jeu, ajout qui m'a fait passer de nombreuses soirées au bureau à travailler sur
les sphere boards des 12 classes, mais aussi la réalisation de notre tutoriel
qui ne fut pas chose aisée (CF https://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_18211_l-art-de-creer-un-tutoriel-pour-un-jeu-video).

La production des principales
fonctionnalités s'est terminée très tard par rapport à la date de sortie du jeu
au final. Mais nous pouvions nous le permettre vu que nous développions de
façon assez particulière avec une béta qui durait depuis des années, ce qui a
servit à atteindre un équilibre très satisfaisant. En fait, au lieu d'avoir une
plus grosse équipe qui aurait produit le jeu en 2 ou 3 fois moins de temps mais
n'aurait jamais atteint un bon équilibre pour le jeu, nous avons pris le temps
d'itérer énormément sur le jeu et de travailler avec nos joueurs fidèles depuis
des années.

Le trailer de Dofus Arena réalisé pour la sortie du jeu avec notre département animation 2D


Du coup, en ce début d'année
2010, les joueurs avaient déjà fait un très bon travail de beta-testing et on
savait qu'il suffirait d'un mois à peine pour tester les dernières nouveautés.

Mi-avril, l'Ankama Convention 5
se tenait à Paris et était pour nous l'occasion rêvée de voir des joueurs
tester le jeu en restant derrière eux et en analysant leur comportement. Un
play test de luxe qui nous a permis de comprendre ce qui pouvait perdre le
joueur, ce que l'on devait encore améliorer, mais aussi ce qui marchait bien et
pouvait être reproduit.

L'AC#5 était aussi l'occasion de
voir que le jeu fonctionnait désormais très bien en tant qu'e-sport et que le
niveau des tournois organisés pendant les conventions avait encore augmenté.

Une vidéo tournée par un joueur lors de la finale 1vs1 à l'AC#5 : Beau match et bonne ambiance

Pour finir, c'est lors de cette
convention que l'on a annoncé la date de sortie du jeu au cours d'une
conférence à travers laquelle on a aussi pu parler du cross gaming que nous
lancions entre Arena et Dofus et de l'aspect plus généralement Transmédia du
jeu.

Le 21 juin, le jour de l'été et
de la fête de la musique, nous avons donc enfin mis en ligne la version gold de
Dofus-Arena pendant que dehors, les collègues dansaient. Les serveurs ont eu
très chaud les premiers jours à cause d'un comportement que l'on n'avait pas
anticipé : au lieu d'être répartis sur les différentes îles qui composent
le jeu, de nombreux joueurs se sont amassés au même endroit, devant le PNJ qui
donnait le dernier défi du tutoriel.

On était heureux de voir enfin notre jeu daté mine de rien.

Si nos beta-testeurs n'avait pas
eu de difficultés à accomplir ce défi, il était à l'évidence trop compliqué
pour les nouveaux joueurs, pas forcément adeptes à la base de tactical-RPG. Du
coup ils restaient devant le PNJ et demandaient de l'aide aux joueurs proches
d'eux. Seulement voila, en situation normale, un joueur n'a qu'une dizaine
d'autres joueurs autour de lui et le serveur se charge de lui envoyer les
informations concernant leur position, les habits qu'ils portent et ce qu'ils
disent. Mais quand il y a 600 joueurs autour de vous, tout de suite le
traitement explose.

Du coup, dans l'urgence j'ai
proposé une solution de game design pour répondre à ce problème
technique : L'idée était que si le serveur détectait qu'il y avait une
trop grosse masse de joueurs réunie lorsqu'un joueur parlait, on lui envoyait un
message disant que personne ne l'entendait car il y avait trop de bruit autour
de lui. De cette façon, les joueurs se sont naturellement mieux répartis et en
plus ont profité d'un chat beaucoup plus calme et facile à suivre.

Cette anecdote permet de mieux
comprendre la difficulté qu'il peut y avoir à travailler sur un jeu online mais
aussi le genre de petits challenges que peut rencontrer un game designer et son
équipe au jour le jour.

Maintenance et pré-prod

Après la sortie, on a consacré
pas mal de temps à suivre le jeu, écouter les avis des joueurs, régler les
petits problèmes comme celui susmentionné. Cette maintenance à duré plus ou
moins longtemps pour chacun d'entre nous dans l'équipe, pour ma part je suis
vite passé en phase de pré-prod pour préparer la suite : Les premiers
patchs de contenu qui allaient sortir dans les mois qui suivent, mais aussi préparer
la première extension du jeu qui comprendrait à peu près tout ce qu'on n'avait
pas eu le temps d'intégrer au jeu pour sa sortie et ce qu'il nous était apparu
important de changer avec le recul par rapport à la version gold.

Production de nouveau contenu

Dès le mois d'Août, nous étions
du coup de nouveau tous en production, à moitié sur des fonctionnalités au
temps de développement court que l'on a sortie en tant que patch de contenu,
pour faire plaisir à nos joueurs mais aussi à côté donc sur des développements
long (4 mois et demi de prod pour le plus long).

Les roublards, une nouvelle classe prévue pour l'extension.

Je ne m'éternise pas dessus car
j'ai déjà eu l'occasion d'en parler un peu lors d'un précédant ticket (https://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_13911_patch-day-no-play).
Quant à la préparation de notre première extension, j'en reparlerai bientôt
plus en détails.

Conclusion

Cette année a donc été bien
remplie pour nous, elle marque en grande partie la fin de notre travail sur
notre tactical dont on était déjà fiers et dont on sera encore plus fiers quand
on le complètera de son extension. Du coup, on commence petit à petit à
travailler sur d'autres projets de jeux et j'ai aussi la chance depuis peu de
travailler avec un collègue sur l'adaptation d'Arena en jeu de société dont je
parlerai certainement ici sous peu.

Sortir son premier jeu est une
étape importante, Arena est un succès d'estime non négligeable pour une équipe
si petite, ma plus grosse envie maintenant est de repartir à zéro sur un
nouveau jeu et de faire évidemment encore mieux grâce à l'expérience acquise.

 

Sur ce, bonnes fêtes à tous !