Après avoir écouté le très intéressant podcast sur la localisation dans les jeux vidéo, j'ai eu envie d'écrire un petit ticket sur la façon dont elle se fait chez nous, surtout que ça faisait un moment que je n'avais plus posté ici.

Comme je l'avais déjà un peu expliqué dans mon ticket « Quand
Esteban rencontre capitaine flamme.
 », la traduction est très importante sur les titres Ankama dont l'humour et les références sont très appréciés des joueurs.

Du coup, il est inconcevable pour nous de sous-traiter la localisation si on veut exporter nos jeux à l'étranger et Ankama dispose donc de son département interne de traducteurs.

L'avantage énorme d'avoir un studio en interne c'est bien sûr de pouvoir traduire les différents textes du jeu dans leur contexte. Comme expliqué dans le podcast 157, une des choses qui manque vraiment aux équipes de localisation c'est ce fameux contexte, savoir où intervient une phrase, mais aussi parfois de savoir de combien de place on dispose pour la traduction.

Dans l'exemple ci-dessus, on voit par exemple que l'espace disponible pour le nom d'un sort ou d'un équipement peut être vite restreint. Et ne croyez pas qu'il suffirait d'indiquer un nombre maximum de caractères à ne pas dépasser car les chaines de caractères  « hiiiiiiiiiiiiii » et « mmmmmmmmmmmmmmh » comptent le même nombre de lettres mais prennent une place bien différente comme vous pouvez le constater.

Il y a aussi tout ce côté référence et jeu de mot qui est très important. Dernièrement j'ai écrit comme texte d'ambiance pour le sort « Larcin » ceci : « Ce sort à été inventé par le célèbre roublard Nico Larcin ». Quand un traducteur reçoit ce texte, il va généralement me demander qui est ce fameux « Nico Larcin » et je vais lui expliquer que c'est une référence à Nicky Larson. A partir de là il va essayer de conserver la référence et le coté fun du fait que le sort « Larcin » ait été inventé par quelqu'un du même nom.

Parfois le boulot de localisation est bien plus compliqué, pour le texte d'ambiance du sort « bluff », j'ai écris "Tu bluff! Ton arme n'est pas chargée ...". Une référence à un film français culte (que vous aurez reconnu) qui ne pourra être conservée en espagnol par exemple. Le boulot du coup devient un vrai travaille d'écriture et le traducteur devra alors trouver lui-même une référence culturelle hispanique qui colle bien et me l'expliquer pour avoir mon avis dessus (en tant que responsable du projet et GD).

Malgré cette organisation, gage selon moi d'une qualité de localisation bien au dessus de la moyenne (mais au coût assez élevé), l'outil principal de l'équipe de localisation reste Excel. On pourrait croire que ce serait plus simple et agréable d'avoir une intégration à la volée des textes dans un client, mais c'est bien trop compliqué à mettre en place vu les cycles de développement de ceux-ci. Au final, ce serait aussi un boulot dantesque pour un game designer que de devoir renseigner dans un document Excel l'endroit où chaque texte va se retrouver dans le jeu.

C'est pour cela que dans un jeu online comme le notre par exemple, on intègre encore souvent les traductions par gros blocs (les dernières traductions que l'on a intégrées faisaient +- 14 000 mots à traduire dans 3 langues) et on attend le prochain build client pour le transmettre à l'équipe de localisation mais aussi par exemple aux béta-testeurs, histoire de vérifier que l'intégration à été correctement effectuée.

Voila, j'espère avoir apporté quelques informations supplémentaire au podcast déjà très complet de la semaine passée. C'est un  sujet dont on parle finalement très peu et qui pourtant peut changer la vie d'un projet international, en bien comme en mal.