Chuis un designer et j'veux aider.

Donc, comme tout le monde, quand je cherche du taff, je fais un CV, j'écris une lettre de motiv' et j'ajoute quelques assets/docs de prods sur lesquels j'ai bossé. Mais, bon, cette fois, j'ai choisis de mettre tout ça dans un "jeu".

Parce que c'est quand même plus fun de parcourir un CV dans un monde en 3D plutot que passivement, sur un bête bout de papier ou un fichier .pdf.

J'ai donc fait tout les graphs, le son, le code et ça tourne sous GameMaker Studio.
Oh, ce n'est pas un jeu énorme avec pleins de trucs à faire, ni un gameplay ultra profond avec un twist.

Non.
C'est juste une ballade dans mon parcours professionel.

Ouais. En vrai j'ai un prénom de pauvre et un nom d'rital. Kesta ?

Bon.
Après ce préambule sans gros mot ...

La version PC
Pour les utilisateur de Linux, il y a un script dans le zip qui permet de lancer le jeu sous Wine

La version Mac
Ah ben non, en fait. Je voulais faire un build pour Mac, mais Apple me demande 99$ pour avoir l'honneur de faire une version pour leur machine. Même si je ne la distribue pas via le Mac App Store.

Ils iront donc se faire foutre. Mais t'inquiète, ami sans-goût, je trouverais bien un moyen pour te filer un .dmg.

 V'la un peu de quoi il en r'tourne (crévindieu). 

Je cherche du taff, mais l'industrie du JV en France, c'est un peu une vieille paillasse pleine de bactéries qui se chamaillent pour avoir les meilleures parts. Du coup, j'me suis dit qu'il fallait se démarquer pour attirer l'oeil. Chuis qu'une bactérie comme les autres.
Ca m'a pris 5 mois. J'en ai chier. Parce que bosser en équipe, ça va, mais quand t'es tout seul, t'as personne sur qui gueuler pour corriger ce PUTAIN de bug qui fait chier. Et si tu te gueule dessus, t'es skyzophrène.
Pareil quand tu modélises un mesh ("UV de merde ! Pourquoi la texture elle s'affiche en noire !!"
Bref.

En fait, j'me suis bien marré.

Et faut pas croire, y'a d'la reflexion derrière.
Vais-je pondre un super level design parce que je suis un super level designer ? Faire plein de gameplays profonds parce que je suis un super game designer.
Et bien non. Parce que même si ces deux premiers point sont parfaitement vrai, le troisième, plus important, l'est aussi : je suis un bon gros n00b en code et je programme avec le coude.
Et sans code, pas de super gameplay, pas de super level. Donc j'ai fait un gameplay et un level que je pouvais coder avec le coude.

Je suis resté simple, avec un esprit pixelart en 3D, linéaire, comptemplatif. C'est qu'un CV, merde.

Petite précision sur les bugs.

  • Le plus génant, c'est si le jeu perd le focus (genre un p'tit Alt + Tab des familles pour répondre au copain qui joue à une version "preview" de GTAV), tu vas prendre le risque de mettre du vomi partout. La camera s'emballe, le nez au ciel ou au sol et y'a plus moyen de la redresser. Enfin, si. Faut appuyer sur la petite croix rouge en haut à droite de la fenêtre du jeu. Don't loose the focus !
  • Y'a deux trois petits "trous" dans les decors, un vertex mal mergé, une soirée trop arrosée, etc.
  • Certaines collisions sont un peu "roots" aussi, mais rien de bien méchant.

Ah oui, et c'est une vue à la première personne, clavier - souris. Si t'as du skill sous word, tu devrais t'en sortir.

Garde quand même bien en tête que c'est un truc que j'ai fais pour des boites de jeu vidéos, pas pour des joueurs, hein.

Enfin, tu verras.
(et tu me diras aussi, hein ! Juste en dessous, là !)