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C’est avec une certaine émotion que je vous parle de ce jeu ; dans ma carrière de joueur, peu de jeux parviennent à m’émouvoir comme le fait The Last of Us. Ce nouveau jeu exclusif à la Playstation 3 vous bouleversera d’abord par son visuel, absolument splendide. Pour tout dire, je n’ai jamais vu un jeu aussi beau sur cette génération de jeux vidéo. Mais ce n’est pas tout et je vais vous en parler tout au long de cet article : The Last of Us est aussi une perle de gameplay, prenant ça et là toutes les meilleures idées dans les jeux sortis ces 5 dernières années.

Impossible pour moi d’écrire une ligne de plus dans ce style pauvre, malgré tout chronique chez les journalistes portés sur ce média, à défaut d’avoir un vrai job. The Last of Us (TLOU), c’est l’histoire d’une exclusivité qui révèle la partialité vidéo-ludique d’une presse volontairement corrompue par son fanatisme dévoué à Sony. Prenez le jeu, faites-en une exclusivité PC et vous entendrez un autre son de cloche, ou de claqueur, au choix. Et vous ne connaîtrez mon avis qu’en épluchant ce papier. Car j’ai un avis, quelque part caché dans l’obscurité, tapi au fond d’une caverne et prêt à vous envoyer des mycoses à la tête.

Fongiquement vôtre

TLOU c’est l’histoire d’un monde envahi par les champignons sporadiques éjaculateurs de proverbes lexicaux complexes, assurant l’avènement achronique des pathogènes exécrables du non sens. Bon. D’accord, c’est un jeu avec des zombies. [SPOIL] Un mec de 30 ans perd son enfant et 20 ans plus tard, il doit aider une gamine qui lui rappelle sa défunte fille. Scénario révolutionnaire ! En plus, twist scénaristique de malade, cette fille s’avère être immunisée contre la maladie qui transforme tout le monde en bob l’éponge ! Excusez du peu, mais quand même : putain ce scénario de malade hystérique ! Waw, cette émotion ! Du jamais vu. Vous ne le voyez pas en lisant, mais j’ai fait une pause de 2 minutes après avoir tapé ces mots, cherchant de mémoire des références vidéo-ludiques, cinématographiques et littéraires qui traitent de zombies, de remède pour l’humanité, de survie dans un monde sans pitié et… Il y en a trop. En vrac : La route, The Walking Dead, 28 jours/semaines plus tard, le livre d’Eli, Dead Rising, Resident Evil… Et je ne cite même pas les univers post-apocalyptiques desquels le jeu tire ses références. Je ne parle pas non plus des références plus anciennes et des films de série Z, parce que j’ai autre chose à faire. Bon, ok. Brain Dead. Bref, si TLOU vous a retourné, vous manquez cruellement de culture populaire. Pour ma part, il m’a laissé de marbre la plupart du temps.
Certes, le scénario possède des qualités ; les auteurs amènent les différents protagonistes avec aisance et on se surprend à suivre les dialogues en perdant de vue le jeu vidéo derrière. Comme un film d’animation. Mais que de clichés, bon sang. De la gentille blanche qui donne sa vie pour la « cause » aux gentils noirs bouche trou du milieu de jeu, en passant par les méchants qui feignent la gentillesse et le héros aux réactions plus prévisibles que l’odeur d’un camembert périmé _notez que je reste dans le sujet_, on encaisse un film de seconde zone qui n’aurait pas fait mouche au box office. Oui, il n’y a pas l’once d’un sein ou d’une scène de sexe. Pourtant de la violence verbale ou physique en veux-tu en voilà : ordurière ou meurtrière, vous paierez de vos yeux comme de vos oreilles chaque instant dans le jeu. Et ça plait à tous les joueurs, bien sûr. Un autre artifice qui prouve une fois de plus l’immaturité totale du média comme de son public : une hyper violence adolescente et une absence de sexualité omniprésente. Même au début du jeu, la relation développée entre Joel & Tess ne laisse pas de doute quant à l’existence d’un couple ; Tess est un homme parmi les femmes. Pire, les seules traces de féminité dans TLOU persistent en Sarah & Ellie, deux ados de 13 et 14 ans. Mais pas longtemps. La première crève dans les 10 premières minutes de jeu et la seconde passe son temps à tuer une armée de mecs deux fois comme elle, armés jusqu’aux dents, psychopathes et passablement cannibales. Crédible, du haut de ses 45 kilos. Que voulez-vous, les ados sont précoces chez Naughty Dog !
Ceci dit, le scénario reste intéressant, même sans innovation. C’est sûrement la plus grande qualité du titre, je pense. On est loin de The Walking Dead le jeu vidéo _qui est un mauvais jeu avec un excellent scénario_, mais sur Playstation 3, de mémoire, j’ai du mal à trouver une scénarisation aussi rondement menée. Et malgré les critiques qui fuseront par la suite, je dois avouer qu’à lui seul, le script du jeu m’a tenu en haleine pendant cette courte épopée à travers les saisons.

GOTY du consoleux

The Last of Us n’est pas un mauvais jeu, voilà c’est dit. J’ai même passé de bons moments en y jouant, malgré ses airs d’Uncharted, de Tomb Raider, de Dead Rising, de Walking Dead, de I Am Alive… Oui, TLOU est un pot-pourri. Sorte de super melting-pot rassemblant des éléments de gameplay venus d’autres jeux similaires, le titre de Naughty Dog n’innove jamais ou presque. J’ai quand même noté quelques détails qui relèvent plus du soucis de réalisme que de l’innovation dans le gameplay, jugez : si vous poussez un garde de la ville deux fois de suite, au début du jeu, il vous liquide direct d’une balle dans la tête. Pas mal. Oui, je teste l’IA quand je joue, je ne joue pas bêtement comme vous. Méchanceté gratuite. Autre anecdote amusante : vous ne pourrez pas camper dans les tunnels accroupis, les zombies viendront carrément vous chercher et vous déloger. « Très » pas mal. Mais ces exemples n’apportent pas grand chose à l’expérience de jeu, si ce n’est une meilleure immersion.
Immersion stoppée nette par le mode de la mort qui tue : LE MODE ECOUTEUUU. Ou plus communément connu sous l’appellation mode-qui-te-permet-de-voir-à-travers-les-murs-parce-q’on-sait-que-les-consoleux-sont-trop-mauvais-pour-faire-un-jeu-sans-aide-crackée. J’ai fait le jeu directement en difficile et après 3 heures d’expérience, j’ai découvert naïvement que la fonction était désactivable dans les options. Hell fucking yeah. Après avoir désactivé minutieusement toutes ces aides de merde, j’ai enfin pu prendre du plaisir dans le jeu, ou presque.

La mort par le bug

LoLz ?

LoLz ?

Je suis mort 163 fois au cour du jeu. J’ai compté grosso modo le nombre de morts imputables aux bugs : environ 110. Je ne plaisante pas. Faisons le tour de ces situations cocasses : les coups de poings portés ne touchent pas la hurt box du personnage adverse et traversent celui-ci, mais vous vous faites dézinguer par ce même type parce que lui ne bugge jamais quand il vous frappe ; vous changez d’arme mais celle-ci n’apparaît pas à l’écran, du coup vous devez vérifier dans l’inventaire si vous avez switché sur la bonne arme et l’ennemi lui n’a pas besoin de vérifier son inventaire ; vous vous faites agresser par un zombie qui vous frappe contre un mur en boucle, à l’infini, parce que le recul de ses coups n’existe pas quand vous êtes dos au mur, ce qui génère une boucle de recovery infinie, jusqu’à la mort ; vous voulez tirer sur un zombie claqueur, mais son trigger de « je te tue automatiquement » s’enclenche à 3 mètres de vous, littéralement ; les NPC qui vous suivent s’arrêtent en plein milieu d’un passage, vous empêchant de bouger et de fuir une mort certaine ; les NPC qui courent en rond alors qu’ils devraient vous suivre pour finalement venir mourir dans les bras d’un zombie à 300 mètres de vous…Mes notes s’arrêtent là, mais je n’ai pas tout relevé. Je crois ne jamais être mort autant de fois à cause d’un mauvais travail de révision sur produit. Il est clair que le jeu n’est pas totalement fini, beta testé à la va-vite par Sony Japan. Pourtant, ces nombreuses morts ne m’ont pas tant irrité. Parce qu’il y a une autre forme de « bug », suprême.

INVISIBLE !

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Une scène de viol mémorable dans Hollow Man. Méfiez-vous des IA invisibles !

En 2013 sur Playstation 3, dans un titre AAA de 80 millions de dollars, allez savoir pourquoi mais on excuse facilement l’absence flagrante de travail sur le code de l’IA. Le problème ? Les NPC qui vous suivent sont indétectables. IN-DE-TEC-TA-BLES par les ennemis humains comme par les zombies. Temps que vous, joueur, ne vous ferez pas remarquer, vous aurez l’assurance que jamais un personnage vous accompagnant n’attisera la haine d’un monstrueux et antipathique antagoniste dans le coin. Même si ce NPC se tient accroupi aux pieds de ce méchant, en plein milieu d’un couloir. Immersion, au revoir. Paf. On ne peut pas prendre ça à la légère, c’est un scandale de voir ce genre de problème en 2013 sur un titre de cette ampleur. Pourtant les solutions existent : il aurait été de bon aloi d’ajouter un système rudimentaire d’ordres, que le joueur aurait pu contrôler afin de placer manuellement les NPC et de les faire agir à son gré. Et ce genre de système existe déjà dans d’autres jeux, ça n’a rien de nouveau. Alors, pourquoi ce massacre dans le gameplay ? Quand je vois le travail réalisé sur le personnage d’Elizabeth dans Bioshock Infinite, je me dis qu’il y a quand même un gouffre. Un gouffre qui pourrait être causé par un certain manque de temps dans le développement, encore une fois. Quelque chose cloche entre les ambitions affichées et le résultat maussade entre les mains du joueur que je suis. A contrario, on pourrait croire qu’il ont eu que ça, du temps ! A développer des armes inutiles et des parties de décors sans aucun intérêt. Entre nous, le jeu aurait-il été moins crédible si on avait moins de WC modélisés, franchement. Et les deux dernières armes, je ne les ai utilisées qu’une fois chacune ! Sans compter le deuxième revolver, que je n’ai jamais sorti de l’inventaire. Par dessous tout, le titre se fend d’une difficulté ridicule, même en « difficile » : vous ne parvenez pas à vous infiltrer dans une séquence de jeu buggée ? Qu’à cela ne tienne mon gars, montez sur une table et tuez les ennemis qui montent dessus les uns après les autres, comme des gentils petits japonais très disciplinés ! Des dizaines de séquences « infiltration » que j’ai passées de cette façon. Ah, la bonne blague. J’ai fini le jeu avec plus de munitions et d’armes en poche qu’un Rambo des grands jours. Survival TPS qu’ils disaient, mon cul.

It is not mycose you

Comme dit plus haut, TLOU a ses défauts, il n’innove pas ou peu et sa scénarisation n’évoque pas les grands remous d’un tsunami asiatique. Mais c’est un bon jeu. Les situations sont variées et bien intégrées, les personnages attachants malgré les clichés qu’ils véhiculent et quelques scènes d’action sont vraiment proches de ce qu’on pourrait décrire comme du Survival Horror. Quel dommage d’ailleurs que le jeu ne soit qu’un TPS ! L’introduction, magnifique, promettait tellement de terreur. Et l’absence de peur quand on joue pose encore les limites de l’immersion, à croire que faire peur au joueur est un concept dépassé sur Playstation 3. Triste. En parlant de peur, il faut aussi aborder le bestiaire ultra limité. J’avais eu un élan d’espoir pourtant, en voyant des singes dans le jeu, me remémorant les expériences scientifiques de Resident Evil, j’espérais l’arrivée de créatures grotesques, sortes d’armes biologiques développées par les militaires, dissimulant des projets secrets qui exploiteraient cette pandémie pizza 4 fromages. Mais non, l’univers se cantonne à une binarité absolue et immuable : pandémie tue homme, homme doit survivre. Pas de complot, pas d’organisme secret. TLOU ne narre que la survie dans sa plus simple apparence, avec quelques questions sentimentales et existentielles. Appréciable, mais pas suffisant.

Au final, le jeu n’est pas si beau. Attention, les intérieurs sont incroyables bien sûr. Mais les extérieurs en forêt accusent des limites techniques évidentes et ça pique les yeux, comme on dit. D’un autre côté, les personnages sont tous modélisés avec soin et les animations sentent bon la mocap à foison. Merveilleux. Non vraiment, si ce n’était qu’un film d’animation, ça serait un excellent divertissement. Mais comme dans un film, il n’y a qu’une seule fin, un autre facteur qui plombe toute replay value malgré le new game plus. Mais je suis sévère, car j’ai lutté 17 heures avant de pouvoir rédiger ce papier. Que faut-il conclure, maintenant ? The Last of Us n’est résolument pas le titre que j’attendais, mais il ne s’avère pas non plus être ce à quoi je ne m’attendais pas. Un peu comme un champignon atomique. Vous savez que vous le voyez, mais vous êtes déjà mort. Une contradiction improbable, un malaise philosophique, un rendez-vous assuré chez le dermatologue.