Surfant sur la nouvelle vague du versus fighting initiée par Street Fighter IV, le Mortal Kombat de 2011 a su rapidement trouver son public, s'accordant au passage les faveurs de la presse et des joueurs. Unanimement salué pour son mode histoire ultra complet, son raodster de qualité et ses mécaniques de jeu alliant tradition et modernité, Mortal Kombat neuvième du nom a même battu le record de vente de la franchise, avec plus de 4 millions de copies écoulées. Une réussite méritée tant le jeu a renoué brillamment avec ses racines, en reprenant à son avantage les codes mythiques de la saga : un côté kitsch assumé, des personnages emblématiques et un gameplay ultra gore, jusqu'à en devenir parodique. Dans la foulée, NetherRealm Studios a enchaîné sur Injustice, un jeu de baston très proche dans ses mécaniques de Mortal Kombat, mettant aux prises les héros DC. Un bon jeu, mais qui pêchait pour être justement trop proche de MK, sans en avoir la substance. Toutefois, certains aspects du gameplay ne tomberont pas aux oubliettes...

 

 

 

Suite à ces deux belles réussites, Ed Boon et son équipe remettent le couvercle et sortent ce 14 avril Mortal Kombat X - à prononcer « X » comme Xavier (Gravelaine). 

Et si le précédent opus tranchait radicalement avec ses prédécesseurs, ce dixième opus est lui une suite directe, dans son gameplay comme dans son scénario. 

 

 

 

L'histoire justement prend place juste à la fin de MK9, quand on apprend que Shinnok manipulait en fait Shao Kahn. Le Dieu déchu poursuit donc son envahissement de la Terre, mais après une courte séquence nous voilà propulsés 20 ans plus tard, là où les choses sérieuses commencent: l'Outworld est menacé par une guerre civile, ce qui fragilise la paix existante... et tout va forcément s'envenimer, puis dégénérer ! Avec 4 heures de jeu grand maxi au compteur, X fait un peut pâle figure face à son aîné, bien plus long, mais qui couvrait l'équivalent de 3 jeux. Ce nouvel opus reprend la même recette : des cutscenes, des combats, et rajoute même des QTE pour pimenter le tout. C'est en fait l'occasion de donner un contexte à tous ces combats, de se familiariser avec les persos et surtout de rigoler un bon moment. Avec des dialogues de Série B totalement assumés, une mise en scène kitschissime et des persos qui s'auto caricaturent, MK X évitent brillamment le piège de se prendre trop au sérieux. On reste dans un ton léger, dans une ambiance glauque et gore certes, mais où le second degré n'est jamais loin. On passe donc un bon moment. C'est l'occasion aussi de s'affranchir des premiers volets rebootés dans le 9 et des étrons qui ont suivi, afin de partir sur une nouvelle timeline.

 

 

L'occasion était donc trop belle pour ne pas proposer -enfin- de nouvelles têtes. Ils sont 8 nouveaux à rejoindre le casting, mais pour la moitié des « fils ou cousins de ». Les autres sont assez originaux pour qu'on les adore immédiatement : un cow-boy dêchu, un duo improbable , une femme insecte ou encore un Dieu Inca rejoindront les inébranlables Sub-Zero, Scorpion, Raiden et autres Kung Lao. Ils ont presque tous vieillis, mais n'ont rien perdu de leurs habitudes de comnbat.

 

Seule grosse nouveauté : la présence de 3 variations pour chaque perso. A une base commune (Sub-Zero aura toujours sa boule de glace, Scoprion son grappin, etc.), s'ajoutent des coups et attaques spéciales différents, ouvrant la porte à des combos et donc des stratégies de gameplays parfois très différentes. Une vraie bonne idée, qui multiplie intelligemment la profondeur de jeu, sans perdre pour autant le néophyte. Ainsi une variante d'un perso qu'on maîtrise déjà sera plus facile à appréhender qu'un autre combattant, bon nombre de coups et de spéciaux étant communs à toutes les variantes d'un même perso. A côté de cette grosse nouveauté les bases de la précédente mouture sont là : coups normaux quasi identiques pour tout le cast, dont l'uppercut et la balayette  pour les plus célèbres, combos aux timings nerveux basés sur de gros juggles, les counter, les options de relevée, la barre à 3 jauges pour les attaques spéciales améliorées, les counter et les X Ray... Le terrain est connu, les développeurs ayant jugé leur formule déjà très bonne, suffisamment pour ne pas la modifier. Un choix qui se respecte mais à titre personnel quelques nouveautés en plus ne m'auraient pas déçues. On peut quand même noter l'apparition d'une jauge d'endurance qui sera nécessaire pour backdasher, rusher vers l'adversaire où utiliser le décor. Oui, comme dans Injustice on pourra taper l'adversaire avec des éléments de l'arrière plan, où se servir de ce dernier pour se déplacer très rapidement à l'autre bout du stage. De quoi dynamiser des combats déjà bien bourrins, et apporter une autre touche de subtilité tactique. Suffisant pour en faire un incontournable des tournois de Versus Fighting? Peut-être bien que oui, en tous cas les développeurs ont vraiment chouchouté la communauté ! 

 

En plus d'un tas de paramétrages pointus possibles (désactiver le Negative Edge, arrondir les manips, supprimer les shortcuts....) on retrouve les frame data de tous les coups du jeu dans le menu pause. Une vraie bonne idée tant ces données sont chères à la communauté des compétiteurs. Notons aussi qu'un patch devrait permettre l'utilisation des sticks arcade PS3 sur PS4, bien que pour l'heure cette feature ne soit pas encore opérationnelle. 

 

Petite déception, la Tour des Défis a disparu au profit de Tours plus spécifiques... personnellement, j'aimais bien le mélange foufou de la précédente, avec certains challenges complètement WTF qui ici semblent manquer à l'appel. Aussi, cela servait de tuto pour appréhender un peu tous les persos, vu que certains défis poussaient à utiliser des attaques spécifiques et que tout le cast était passé en revue. Peut-être que les Tours Evènements, jouables de façon éphémères, nous rapprocheront de cette formule? Autre nouveauté, le choix de Klan, qui comme dans un Fifa nous place dans une des 5 équipes dispos... a nous de remplir certains challenges quotidiens afin de donner des points au Klan, et de voir à terme qui a la plus grosse. 

 

 

 

Je n'ai pas pu tester le on-line, mais je pense qu'il sera dans la lignée des deux précédents jeux de NetherRealm. Finissons avec un petit mot sur la partie technique du titre : pour la faire courte le jeu est vraiment impressionnant visuellement ! Si le mode histoire n'a pas eu droit au polish next-gen, les combats eux sont ultra fluides, le 60 FPS n'est jamais mis à l'épreuve et il faut vraiment s'approcher de la TV pour constater un micro aliasing sur certaines ombres. Le feeling général est excellent et le travail sonore, impeccable, rend les combats encore plus pêchus. On pardonnera donc sans souci quelques textures dâtées, l'essentiel étant le rendu global, qu'on a donc grandement apprécié. Ha oui, quelques stages en plus ça n'aurait pas été de refus!  

 

Mortal Kombat X ne prend pas vraiment de risque et ne bouscule pas les bonnes bases posées par son prédécesseur. Si on aurait peut-être aimé un peu plus d'audace, on ne peut qu'apprécier l'effort fait pour diversifier le jeu avec les variations de persos ou l'ajout de 8 nouvelles têtes au casting. Avec 25 combattants plus 4 en DLC, il y aura largement de quoi faire, et tous auront le plaisir de découper violemment leurs ennemis une fois le match gagné. Avouons le : plus que tout le reste, c'est bien cela qui compte le plus dans un Mortal Kombat ! 

 

 

Test réalisé avec une version PS4 achetée par nos soins. 

 

 

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