Attention, cet article est à haut teneur de SPOILERS, vu que certaines séquences de jeu que je vais aborder n'arrivent pas forcément au début de leur histoire... Donc, quand je mets un gros et gras SPOILERS comme ceci, cela voudra dire que dans les lignes qui suivent, vous aurez sans doute un gros SPOILER (ou même plusieurs). J'aurais été tenté de laisser l'article sans avertissement, vu la tendance actuelle de certains tests du site (...^^), mais je préfère laisser la surprise aux autres. Donc, attention aux SPOILERS!!

Les jeux qui permettent ce genre de fantaisie cherchent en général à dire quelque chose. Tout n'est pas forcément bien intégré, mais généralement les jeux qui s'y essayent place ce moment de divagation assez bien dans le scénario...

Le premier exemple auquel on peut penser, c'est Max Payne. Evidemment, j'annonce un peu de SPOILERS. Dans l'histoire du jeu, Max évolue dans un milieu de mafieux afin de réduire au néant l'activité d'une drogue qui est à l'origine de l'assassinat de sa femme et de son bébé. Tourmenté, le personnage de Max n'est là que pour exprimer sa vengeance envers ceux qui lui ont tout pris. Au-delà du gameplay de jeu d'action avec ses fameuses séquences au ralenti, l'histoire de Max Payne nous amène dans un univers glauque, entre Requiem for a Dream et film policier noir.
Le jeu est d'ailleurs divisé en chapitres, eux-mêmes regroupés en trois parties. Et entre chaque partie, on a droit à un niveau original où Max évolue dans son propre cauchemar, où il est omnibulée par le sang et revit le meurtre de sa famille. Mis à part certains aspects du gameplay assez lourdingues et qui sortent vite du trip (la séquence où on doit suivre une trace de sang au-dessus du vide, la moindre chute fait tout recommencer...), le jeu propose véritablement des scènes fortes, avec des effets visuels réussis et des cris dans le lointain qui renforcent cette ambiance oppressante...

                           

Autre jeu où le rêve est bien représenté (quoique ici c'est un peu plus délicat), c'est Metal Gear Solid 3. Là, encore une fois, SPOILERS. Le jeu met en scène l'Unité Cobra comme les boss à affronter durant le jeu. Parmi eux se trouve The Sorrow. Tué par The Boss dans une mission antérieure, il possédait des pouvoirs de médium et pouvait parler aux morts. Lorsque Snake saute d'une cascade afin d'échapper à Ocelot, le joueur se retrouve dans un niveau étrange. La nuit est tombée, Snake marche dans le lit d'une rivière devant un Sorrow flottant à quelques centimètres de l'eau. Vision, cauchemar ? The Sorrow (ou son esprit) a pénétré dans les cauchemars de Snake, et au fur et à mesure que le joueur avance, il revoit les fantômes de chacun des ennemis qu'il a tué durant le jeu (y compris les boss). La séquence peut être très courte si vous n'avez tué personne.
A noter que The Sorrow réapparaît de temps en temps plus tard, en apparition devant Snake, notamment au moment où celui-ci se fait capturer. Il peut d'ailleurs vous aider en donnant des indications qui serviront plus tard.

           

C'est une manière très intéressante de mettre le joueur face à ses choix, face aux hommes qu'il a dû tuer pour en arriver là, alors que ce n'était pas forcément nécessaire (on peut très bien faire le jeu sans tuer personne, avec un pistolet tranquilisant). Lorsque la séquence arrive à sa fin, The Sorrow annonce à Snake qu'il doit mourir afin de quitter ce monde. Là encore, au moment où Snake meurt, il faut avoir le réflexe de sélectionner la pilule de réveil dans l'inventaire, afin de sortir de ce cauchemar... Une séquence où le joueur a le contrôle sur son personnage, jusqu'au moment de son réveil.

Dans un autre genre, et plus dans le concept de "voyage dans l'esprit", on peut citer le fabuleux Psychonauts. Raz est un personnage possédant des pouvoirs télékinésiques. Donc en rapport avec l'esprit. Mais ce qui fait la force de ce jeu, c'est que chaque "niveau" est en fait l'esprit d'un personnage du jeu, son univers. Cela permet de créer des délires visuelles incroyables, à l'image de l'esprit du laitier, persuadé de faire l'objet d'une conspiration. Son esprit est une sorte de quartier de banlieue mais avec des orientations complètement dingues (les rues partent en courbes, changent leur orientation...), et tout ça dans un trip "complot": les poubelles vous suivent armés de caméras, et stoppent dès que vous tournez la tête, les buissons sortent des flashs à chaque instant...

On peut citer aussi l'esprit d'un monstre marin, où vous vous retrouvez comme ces monstres gigantesques des séries B, sauf que les habitants sont des mini monstres-marins, et que vous marchez dans leur ville en piétinant tout ce qui bouge! Et ça continue comme ça, en foisonnant d'idées géniales, avec un design tout simplement jouissif!

    

Dans les RPGs, les scénarios nous offrent parfois de voyager dans l'esprit de personnages. On peut citer notamment Final Fantasy VII (SPOILERS!). Lors du CD2, quand l'équipe retrouve Clad après son séjour dans le Cratère et qu'il est un peu déboussolé (voire carrément pété), on passe un court moment dans son esprit, où les tourments de Clad prennent forme et le reste de l'équipe s'empresse de l'aider.

Tiens, et comme l'actualité fait la part belle à Heavy Rain, pourquoi ne pas parler de l'autre jeu de Quantic Dream, Fahrenheit ? (SPOILERS) L'un des personnages principaux est un criminel recherché par la police (pas un vrai criminel, le joueur le sait), et il n'arrête pas de se faire coincer dans certains de ses rêves ou d'avoir des hallucination. Je pense notamment à la séquence dans son appartement, où un des murs de la pièce explose et le personnage doit éviter les meubles qui foncent vers l'ouverture, cherchant à l'entraîner au passage (le tout évidemment dans un QTE). Evidemment, on se rend compte juste après que ce n'était qu'un rêve. Bon, dans ce cas, même si c'est sympathique, on a un peu l'impression que ces hallucinations ne sont là que pour être présentes, et n'ont pas de rapport avec le personnage (pourquoi des mites géantes ? Pourquoi des anges démoniaques ?)...

Dans un autre genre, on peut citer Batman Arkham Asylum, avec par contre un gros SPOILER. Dans le jeu Batman se retrouve confronté avec quelques uns de ses ennemis jurés, et notamment l'Epouvantail. Déja, dans certains épisodes de la série animée de 1992, ceux mettant en scène l'Epouvantail faisait la part belle au côté "cauchemardesque" de ses plans pour détruire le héros. Je pense à un épisode où Batman se retrouvait dans un monde où Bruce Wayne n'a jamais été Batman, où c'était quelqu'un d'autre. Dans une autre histoire, on croyait carrément que Batman s'était mis à dos Gordon en étant responsable de la mort de sa fille...

Dans le jeu, l'Epouvantail intervient seulement à des endroits précis, mais toujours de manière géniale. Juste avant ces séquences, on peut apercevoir un gaz passant par la ventilation. Et on enchaîne avec des couloirs qui n'en finissent plus, l'arrivée de décors insolites, toujours en rapport avec les cauchemars de Bruce Wayne et du meurtre de ses parents (le leitmotiv de Batman). On a même un passage dans la fameuse Crime Alley et son collier de perles. Tout ça donne vraiment une dimension humaine à Batman (qui aurait manqué de profondeur sans ces séquences) et se termine à chaque fois par un "combat" contre un Epouvantail gigantesque dans l'esprit de Batman, où celui-ci doit échapper à la vision de son ennemi pour le détruire...

       

Il y a certainement beaucoup d'autres jeux qui proposent ce genre d'expériences, avec plus ou moins d'originalité. Je pense rapidement à Prey qui, lorsque l'on meurt, on se retrouve dans une sorte de royaume des rêves afin de revenir à la vie. On peut aussi citer Silent Hill, surtout pour sa capacité à osciller entre cauchemar éveillé et réalité. Il y a aussi Kingdom Hearts où de grosses séquences de jeu se passe dans des rêves, en rapport avec le scénario. Il y en a d'autres, mais les exemples ci-dessus sont celles qui me paraissent les plus intéressantes...

En tout cas, comme le cinéma, cette tendance à mettre le joueur face aux rêves ou aux cauchemars des personnages est un bon moyen pour se faire plaisir dans les délires ou renforcer des idées déja évoquées dans le reste du jeu...