Une interface
complète et configurable

 On est bientôt en 2010. Ca
fait un bon paquet d'années que les MMO existent, et que les interfaces
évoluent. Ou pas. Je trouve incroyable qu'une équipe de dev soit encore
capable de sortir en 2009 une interface aussi limitée que celle d'Aion,
par exemple. Autant je ne suis pas pour l'hyper-modisme (oui, je viens
de l'inventer ^^) qu'on a pu voir dans WoW et qui est devenu abusif,
autant je trouve qu'il y a un minimum syndical d'options à offrir aux
joueurs. Notamment, la possibilité de déplacer et de changer la taille
de chaque élément de l'interface est absolument indispensable
! La
solution utilisée par WAR et Vanguard qui consiste à passer dans un mode "édition de l'interface" est tout à fait satisfaisante.

Et tant que j'en suis à parler de ces deux jeux, leur système de double
cible, une amicale et une ennemie est à conserver aussi
. Cela change la
vie des healers en particulier, mais ça ouvre aussi la possibilité
d'utiliser des coups de protection de la cible amicale.

Dernier point qui me vient à l'esprit : le log de combat. Lui aussi doit être
100% configurable
, et proposer si possible un affichage court et clair
comme on a pu le voir dans divers mod pour WoW. Inutile de faire de
longues et belles phrases qui remplissent 2 lignes de chat pour rien !
Des messages du genre "Coup de boule touche Sale bète pour 131" sont largement suffisants. L'option de configurer le texte
qui apparait au-dessus de notre personnage et de notre cible devrait
aussi exister, comme avec le mod Scrolling combat text de WoW.

Un système de combat riche et dynamique

Ce que je veux,
c'est un système avec plusieurs "couches"
qui donne aux joueurs de
nombreuses possibilités et des choix à faire pendant les combats.
Considérons que le système de WoW (copié de ses prédécesseurs sans rien y ajouter) est la base. Ce système est constitué de 2 couches : l'attaque auto, et les skills qu'on active. Pour certaines classes il y a une
3ème couche : le contrôle d'un pet ou les stances du wawa.

On va pas donner des pets à tous les persos, mais les stances par
contre, ça, tous les persos devraient en avoir
, en fonction de leur
classe (si il y a des classes) ou des choix de développement qu'ils
font. Toutes les classes ont des stances dans Vanguard et j'ai trouvé ça très appréciable. Ca permet de choisir une orientation (offensif,
défensif, support...) en fonction de la situation. Typiquement, un
healer pourrait avoir 3 stances : un pour soigner mieux, un pour faire
un peu plus de dégâts et un pour être plus résistant. Le système des
tactiques de WAR est aussi très bon à mon avis. Il va plus loin en
proposant des stances configurables constitués de plusieurs tactiques
que l'on choisi parmi celles disponibles pour notre classe.

Les enchainements sont un autre mécanisme qui ajoute à mon avis de
l'intéret aux combats
. Il y en a dans Vanguard et dans Aion, et je
trouve ça sympa. Le principe de base est simple : utiliser une skill A
donne la possibilité d'utiliser une skill B qui n'est pas disponible
autrement. Ca devient plus intéressant quand l'enchainement se sépare en plusieurs voies : la skill A permet d'activer au choix la skill B1 (qui à sont tour active la skill C1) ou la skill B2 (qui à sont tour active
la skill C2). Evidemment les skills en fin de chaine sont les plus
puissantes, elle font plus de dégâts ou ont des effets supplémentaires
(stun, debuff...). On doit donc non seulement prévoir à l'avance si on
veut utiliser une de ces skills de fin de chaine et aussi choisir quelle voie il vaut mieux utiliser en fonction de la situation.

Autre couche, les coups réactifs ou conditionnels. Il sont très présents
dans Vanguard et Aion et apportent beaucoup de dynamisme. Il s'agit de
coups (ou sorts) qui ne sont disponibles qu'après un événement, par
exemple une parade, une esquive, un blocage, un crit, un resist, un
knock down... On ne sait donc jamais trop quand ils vont être
disponibles, et au moment où ils s'activent on ne dispose que de
quelques secondes pour les utiliser. Il faut donc être réactif, et si
vous êtes en train d'effectuer un enchainement, il faut aussi décider si vous allez le continuer ou l'abandonner pour utiliser votre coup
réactif, qui peut éventuellement lui aussi être le début d'un
enchainement. Dans Vanguard, la possibilité de contrer un sort
fonctionnait comme ça. Certaines classes avaient une chance de
reconnaître le sort en train d'être incanté par leur cible et d'utiliser un contre-sort à ce moment-là, avant la fin de l'incantation.

Encore une couche : des gros coups qui nécessitent de charger préalablement une barre d'énergie en combattant. Par exemple les Morales dans WAR et les DP dans Aion. Dans WAR, il y a 4 niveaux de moral, et on peut
équiper pour chaque niveau une des Morales disponibles pour notre
classe. Le premier niveau s'atteint facilement, environ au bout de 30s
de combat, mais le moral retombe quand on ne se bat plus. La encore, ce
qui est intéressant et de donner un choix : est-ce que j'utilise ma
Morale 1, qui peut aider à tuer mon ennemi, ou est-ce que j'attends la 2 ? Le choix des Morales qu'on met dans notre barre est aussi intéressant : on peut décider de mettre une première Morale défensive en cas de
coup dur, suivit d'une offensive qui permet de donner un coup puissant
si on n'a pas besoin d'utiliser la première.
Ce système est à
mon avis meilleur que les DP d'Aion, basés sur une énergie qui monte
bien plus lentement (ça peut prendre une heure pour atteindre le premier niveau, selon notre classe et ce qu'on fait) mais qui ne descend pas
quand est hors combat. Le résultat c'est que quelqu'un qui monte son
énergie au maximum en PvE peut ensuite tomber sur un adversaire en PvP
et le 2 shot grâce à ses skills de DP.

L'influence des mouvements doit aussi prise en compte en combat, comme dans
Aion ou Age of Conan (avec les "double taps"). Cela donne une option
supplémentaire, certains s'en serviront et d'autres pas, mais la
possibilité est là. Dans Aion, le simple fait de se déplacer pendant au
moins 3 secondes donne des bonus/malus en fonction de votre déplacement. Par exemple, si vous avancez, vos dégâts sont augmentés et votre
défense réduite, si vous strafez, votre esquive est augmentée et vos
dégats réduits.

Dernière couche : des
synergies entre les skills des différentes classes
(ou branches de
progression si il n'y a pas de classes). Cela permet d'améliorer le jeu
en groupe. Les coups conditionnels sont une partie de ces synergies :
par exemple je peux avoir un coup qui ne marche que lorsque ma cible est stun, mais je n'ai qu'un coup qui stun, sur long CD. Par contre en
groupe avec d'autres joueurs qui peuvent stun, je pourrait m'en servir
plus souvent. L'autre partie, c'est des coups qui sont améliorés par des buffs/debuffs de courte durée des autres personnages. Par exemple, mon
coup A va mettre un dot en plus si tel debuff est sur ma cible, mon coup B va crit plus souvent si viens de recevoir un soin, mon coup C va
doubler la durée du snare mis par un autre perso... Le travail d'équipe
devient tout de suite plus intéressant ;-)

Pour finir, deux aspects liés au PvP :

- les taunts doivent
absolument avoir un effet en PvP
. C'est complètement stupide de
donner à un joueur des skills totalement inutiles dans une situation
qui peut représenter une grosse partie de son temps de jeu. Gros échec
d'Aion à ce niveau là, surtout après être passé par WAR qui a très bien
géré ça.

- les CC doivent à tout prix être de très courte
durée en PvP et suivis d'une immunité
. Il n'y a rien plus
inintéressant et frustrant que de passer son temps contrôlé à regarder
les autres jouer. La mécanique de fear telle qu'elle existe dans WoW et
Aion est à bannir définitivement : être contrôlé et se faire tuer en
plus pendant ce temps, c'est le plus lamentable mécanisme que j'ai vu en 10 ans de MMO !

Voila donc le genre de système de combat que j'aimerais voir. Aion est Vanguard en sont tous les deux
assez proches car ils offrent déjà beaucoup d'options. Un jeu qui
intègrerait toutes ces couches aurait à mon avis des combats plus
intéressants, sans pour autant être forcément plus compliqués puisque
personne n'est forcé de se servir de tout tout le temps, mais ceux qui
le feront seront récompensés par une efficacité accrue.