Ainsi, dans des jeux comme l'infiltration, la lumière est votre
pire ennemi et bien souvent vous cherchez à tout prix à l'éviter.

Dans beaucoup de jeux d'aventure, l'ombre est représenté comme étant les ténèbres et le héros se servira de la lumière pour la combattre.
L'exemple le plus évident et le plus récent est Alan Wake, mais je le
garderais pour plus tard. Evidemment, dans la plupart des cas, l'ombre et la lumière sont en opposition dans les jeux destinés à faire peur au chaland.

Il est aussi intéressant de voir comment sont utilisés les ombres
portées. De mon souvenir, la première utilisation d'ombres dynamiques
qui m'a vraiment marqué était Doom 3, où les trailers jouaient
beaucoup sur la surprise et les caches-caches dans l'ombres, où les
lampadaires bougeaient et balayaient en temps réel les ombres de
l'environnement. C'était clairement impressionnant, et même maintenant,
peu de jeux utilisent ce genre de détails qui renforcent l'immersion (et c'est bien dommage). A noter que Doom 3, malgré le fait que le jeu soit très répétitif, propose une séquence de gameplay où le héros doit avancer avec une sorte de lampe environnante pour escorter un PNJ. D'ailleurs, je n'ai toujours pas compris l'intérêt du gameplay de forcer le joueurs à switcher de sa lampe torche à son arme...

Dans le même genre de lumière dynamique, Left 4 Dead marche du
tonnerre. La lampe torche est quasiment toujours allumé (sauf pour ces
satanés witch) et offre des ombres dynamiques lorsque l'on éclaire des
objets de l'environnement. C'est d'ailleurs marrant de noter que cette
capacité à faire des ombres dynamiques soi-même ne marche que pour notre personnage. Lorsqu'on regarde ses équipiers, ça ne marche pas. Une
méthode graphique pour assurer l'immersion uniquement pour soi.
D'ailleurs, Valve est un maître en la matière et les commentaires des
développeurs que l'on peut activer dans le jeu sont riches en détails. Ainsi, on apprend que Valve a beaucoup réfléchi à l'utilisation du
background et de son décroché en silhouette sur un fond plud clair alors qu'on est en pleine nuit.
Cela joue sur l'effet de profondeur et renforce le côté flippant, un peu comme un brouillard à la Silent Hill, en fait.

Mais l'utilisation des ombres comme moyen d'immersion marche aussi très fort dans le premier Bioshock, où les jeux d'ombres et de lumières sont utilisés à des fins
scénographiques tout au long du jeu, des petits moments où vous pourrez
très bien passer à côté. Exemple: le héros arrive dans une sorte de
morgue inondé, où vous avancez prudemment en entendant une voix. Au
détour du couloir, vous voyez une ombre d'un ennemi sur le mur d'en face en train de s'affairer et de parler. La voix stoppe, la lumière se
coupe subitemment, puis revient pour constater que l'ombre a disparu. En avançant, l'ennemi n'est plus là, et une porte d'un casier s'ouvre
légèrement. Toutes ces petites choses sont habilement gérés et
permettent au jeu de distiller une ambiance au compte-gouttes mais
irrémédiablement plus forte.

Le jeu à la coopération utilisant la lumière est de plus en plus
demandé, surtout dans les jeux récents qui surfent de plus en plus de la vague. On pourra citer le passage de la mine dans Resident Evil 5, où l'un des joueurs devait porter une lampe pour éclairer devant soi
tandis que son coéquipier faisait le ménage. Ou encore ce passage dans Gears of War, dans le fameux niveau où l'obscurité est le prétexte à ses fameuses
bestioles chauve-souris à attaquer les honnêtes gens. Tout le niveau est basé sur la recherche de la lumière et un court passage vous oblige à
vous séparer: le premier utilise un gros mirador pour guider le second
qui avance le long de la rue pour pouvoir réactiver les lumières. Simple mais il fallait y penser.

Ce qui est intéressant de constater dans les jeux d'aventures
orientés fantastique, c'est cette capacité à user et à réuser du concept des éléments - feu, glace, eau, vent, terre, foudre, etc... - pour
avoir un prétexte à créer des environnements à thèmes ou des objets
sacrés à collecter. L'exemple le plus frappant est évidemment Zelda, qui das chaque épisode possède toujours des temples basés sur un
élément précis, généralement en rapport avec le peuple habitant dans les parages (le feu avec les gorons, l'eau ou la glace pour les zoras...).
Alors évidemment on trouve de temps en temps un temple des ombres ou un
temple des ténèbres, qui donnent l'occasion d'avoir des éléments de
gameplay intéressant. La récupération du bouclier miroir dans Ocarina of Time ou Wind Waker donne lieu à des énigmes basés sur la réflection de la lumière (comme
dans bon nombre de jeux d'ailleurs, comme Resident Evil 5 ou Uncharted
2).

A l'inverse, les ombres dans Zelda sont toujours représentés de façon consistante. Ocarina of Time vous donne l'occasion de vous opposer à votre double maléfique
représenté d'ombre, pour bien signifier l'opposition entre l'ombre et la lumière. Dans Ico, les ennemis sont uniquement constitués
d'ombres et cherchent à embarquer Yorda, un rayon de soleil ambulant,
dans un passage de ténèbres. Prince of Persia les Deux Royaumes vous demandent tour à tour de contrôler le prince normal puis le prince version ombre maléfique. Heart of Darkness vous oppose aussi à des créatures faites d'ombres que vous chassez grâce à
un engin électrique ou des boules de lumières. Et comment ne pas citer Limbo, où tout le jeu repose uniquement sur un jeu de silhouette, l'exemple
ultime de la confrontation entre les deux mondes, où l'identification du héros repose uniquement sur deux petits points lumineux...

On en vient naturellement à Alan Wake, où le concept est ici
porté à son paroxysme. La dualité des phases de jeux est encore plus mis en avant avec d'un côté les phases de jour, moment de pause où vous
savez que rien ne peut vous arriver, et les moments de nuit, plongés en
pleine forêt, où vous savez très bien qu'un ennemi possédé par l'Ombre
vous guette derrière un buisson. Le jeu joue très habilement de ce
point, en vous forçant à utiliser votre lampe torche comme arme, ou tout ce qui s'en rapproche comme les feux de détresse ou les grenades
flashs.
Le game design est habilement mené, le moindre lampadaire au loin représente un véritable refuge où vous pourrez souffler, avant de
repartir de plus belle. Les DLCs profitent d'ailleurs de chouettes
trouvailles de gameplay, vous forçant à utiliser l'environnement plutôt
que votre arme à feu pour vous défaire des ennemis.

Au delà de ça, Alan Wake propose énormément d'éléments graphiques liés à la lumière et véritablement magnifique. Un certain personnage-guide qui brille de mille feux est du plus bel
effet, et les effets de lumières volumétrique renforcent cette immersion déja angoissante à la base pour donner quelque chose de mystique et de
surnaturel (couplé à une bande-son impeccable). Même l'utilisation de la lampe torche ou des armes de lumières sont superbement bien mis en
valeur.

Plus récemment, Shadow's Tale sur Wii joue les Peter Pan en
vous demandant carrément de contrôler une ombre. Très original, le jeu
trouve des idées de gameplay vraiment bien trouvés pour exploiter cette
idée qui donne un jeu de plate-forme et d'aventures assez chouette. Tous les éléments et obstacles sont apparents, sauf que le véritable danger
de ces éléments sont leur ombre. On pourrait même citer un RPG à savoir Blue Dragon, où le jeu se repose sur l'ombre des héros qui peut se transformer en
créature démoniaque qui attaque les ennemis. Ici, pas de jeux de
lumières, c'est juste le concept des ombres vivantes.

Mais ce contraste ombre-lumière peut aussi être inversé, à savoir
l'ombre est utilisé pour se cacher de la lumière: les jeux
d'infiltration. Splinter Cell en est le parfait exemple. Le jeu
(en tout cas dans les premiers épisodes) vous oblige à vous cacher
constamment dans le noir, en allant jusqu'à détruire toutes les sources
lumineuses pour vous aider dans votre aventure. Sam Fisher est ainsi
bardé de gadgets en tout genre, et on comprend plus aisément
l'utilisation de ses fameuses lunettes. Car au-delà de procurer une
vue nocturne, les trois loupiotes vertes sont le meilleur moyen de
repérer Sam dans l'environnement noir et d'immédiatement repérer sa tête par rapport à l'écran du jeu.

On pourra aussi citer The Chronicles of Riddick, qui pousse le vice à être nyctalope et donc de voir dans le noir, ce qui oblige
encore plus le joueurs à évoluer dans les zones sombres. Si Metal Gear Solid n'utilise pas le concept de l'ombre pour se cacher, l'utilisation de la lumière par les ennemis est par contre dangereux. On peut citer les
célèbres miradors sur l'héliport du début du premier MGS sur PsOne, ou
l'utilisation des lampes-torches sur certains passages du 2, qui
permettent aux ennemis de vous voir plus facilement. Même Alien VS Predator, un jeu principalement multijoueurs, oblige les équipes à utiliser les
moyens à votre disposition: les aliens font tout pour se planquer dans
le noir tandis que les marines usent et abusent de leur lampe-torche
pour repérer plus facilement l'adversaire...

Je pense avoir fait le tour de la question. La dualité entre l'ombre et la lumière a encore de beaux jours devant eux. Au-delà de l'utilisation scénographique afin de renforcer l'immersion, certains jeux utilisent plus ou moins intelligemment cet aspect technique pour
affiner son gameplay ou carrément en fait son concept principal afin
d'ouvrir la voie à des choses plus originales.
On attend de voir la suite.