Combat PvP

Equilibrage
Évidemment, c'est la
première chose qui vient à l'esprit. Impossible de s'amuser avec un
système complètement déséquilibré qui va engendrer des inégalités
permanentes et donc les frustrations et énervements qui vont avec,
suivis de milliers de posts sur les forums. Les classes (si il y en a,
ou alors les voies de développement des persos) doivent être d'une
efficacité comparable. L'équilibre parfait est impossible, c'est sûr,
mais les chances de victoires face à toutes les autres classes/specs
devraient se situer dans les 40-60% à stuff et skill égal. Et qu'on ne
me parle pas de "pierre/papier/ciseaux", c'est une mauvaise excuse pour
une absence de travail d'équilibrage de la part des devs. Idem pour le
fameux "c'est pas équilibré pour le 1vs1", phrase toujours prononcée par la classe dominante du moment.
En particulier, l'équilibre entre les persos qui combattent au corps à corps et ceux qui combattent à
distance doit être surveillé de près. Dès qu'on se retrouve avec de
grands groupes de personnages et que le fait d'avancer signifie presque
toujours mourir, les persos qui doivent aller au CaC sont largement
désavantagés. Il sont aussi dans l'impossibilité d'attaquer des ennemis
qui se trouvent par exemple sur une muraille. Ces désavantages doivent
être compensés pour les classes de mêlée conservent une utilité en RvR.

La fin du modèle stuff > all
Le problème du stuff rejoint celui de l'équilibrage puisque les grosses
différences d'équipement créent un gros déséquilibre avec le modèle de
stuff que l'on trouve actuellement dans presque tous les jeux. Le fait
est que les game designers utilisent l'équipement comme seul moyen
d'évolution des personnages une fois le niveau maximum atteint (quand il y a des niveaux). Cela ne pose pas (ou en tous cas beaucoup moins) de
problème en PvE puisque les joueurs coopèrent, mais en PvP c'est assez
catastrophique quand un joueur hyper équipé devient tellement plus fort
que les autres que les combats n'ont plus d'intérêt. L'avantage donné
par l'équipement ne devrait jamais en arriver là, or c'est le cas dans
99% des MMO à l'heure actuelle. Les devs doivent trouver pour le stuff
supérieur (épique dans WoW, gold dans Aion...) d'autres avantages que
toujours et uniquement la puissance brute en combat. Si des gros bonus
de stats sur le stuff sont nécessaires pour la progression PvE, ces
bonus doivent être fonctionnels seulement contre les mobs, et pas contre les joueurs ! Au final, il faut absolument qu'un joueur qui joue peu
conserve des chances de gagner si il joue mieux face à un joueur qui
passe 8+ heures/jour connecté.

Des contrôles (CC) courts et peu fréquents
Il n'y a pas grand
chose de moins intéressant qu'un combat pendant lequel on est contrôle
la plupart du temps, et donc incapable de jouer réellement notre
personnage. Je pense que les sorts de CC doivent suivre les règles
suivantes pour ne pas être trop pénibles en PvP :
- durée maximale de 6 secondes. Oui, c'est court, mais c'est largement suffisant pour faire la différence (un healer peut se remettre full HP, un groupe peut focus et tuer une cible, etc...).
- impossible à lancer en boucle : tous
les sorts de CC devraient être sur CD, pour qu'ils soient utilisés
ponctuellement et de manière stratégique plutôt que spammés dans tous
les sens. La durée du CD devrait toujours être au moins 3x celle du
sort.
- tous les sorts de CC devraient être suivis pendant au moins
20s de rendements décroissants (100%>50%>immunité) ou d'une
immunité directe au type de CC subi (sleep, fear, root...).
- les CC
de zone, si ils existent (et je vote contre ^^) devraient être rares,
sur très long CD et longs à lancer.
- les CC qui ne cassent pas avec
les dégâts (stun, fear, knock down...) ne doivent pas dépasser 3
secondes.

Greykill, "One shot"
et focus

Encore moins intéressant que le combat où on est
contrôlé : celui où on ne joue pas du tout parce qu'on meurt en 2
secondes. Entre deux adversaires de même niveau, cela ne devrait tout
simplement JAMAIS arriver. Aucune classe ou spec ne doit avoir avoir des attaques suffisamment puissantes pour réduire un combat à l'utilisation unique d'une ou deux touches (même pas une seule fois par jour), c'est
totalement sans intérêt.
Évidemment, quand on se retrouve face à un
groupe complet d'ennemis, voire un "bus", le problème est différent. On
va forcément souffrir, mais je pense que ça resterait bien plus
intéressant de décourager le focus en réduisant les dégâts en fonction
du nombre joueurs différents. Le 1er fait 100% de ses dégâts, mais le
2ème fait 90%, le 3ème 80%, etc... Cela donnerait un peu plus de chance
de survivre à un focus, et surtout, ça pousserait les joueurs à adopter
d'autres stratégies.

Autre situation qui peut mener à du "one shot" : un combat entre deux personnages de niveaux très éloignés. Si un niveau 10 affronte un niveau 50, le pauvre niveau 10 a toutes les chances
d'exploser en deux secondes. C'est déjà plus justifié, mais toujours
sans aucun intérêt en termes de jeu. A vrai dire, est-il même justifié
de laisser un niveau 50 frapper sur un niveau 10 ? Je ne pense pas, mais la question est complexe. Ca fait peut-être plaisir à certains de se
sentir fort en allant faire du "greykill" mais le désavantage pour les
joueurs de bas niveau est bien plus important que l'avantage pour ceux
de haut niveau. A part dans Anarchy Online, où il y avait une limite à
l'écart de niveau possible pour un combat, j'ai toujours vu des dizaines de posts sur les forums de joueurs qui en ont marre de se faire
défoncer par les haut niveaux. Une limite de 20/25% d'écart résout ce
problème mais en entraîne d'autres. Par exemple, comment faire si vous
pouvez attaquer un personnage, mais son pote soigneur qui a deux niveaux de moins ? Et si ces mêmes joueurs attaquent votre ville ou forteresse ? Ces limitations posent tout un tas de problèmes et c'est probablement
pour ça qu'on ne les voit que très rarement.

Sorts de zone et friendly fire
Les
sorts de zones peuvent se révéler être un vrai problème si ils sont trop puissants, en particulier dans le cas du RvR avec des grandes quantités de personnages regroupés à un même endroit, comme par exemple une porte de forteresse. Ces sorts doivent donc être très limités en nombre, CD
et dégâts de manière à ne pas rendre ce genre de situation injouable.
Ensuite vient la question du "friendly fire" : est-ce que certains sorts de
zone ne devrait pas toucher aussi les personnages amicaux si ils sont
dans la zone visée. Si un sort envoie par exemple des projectiles sur
différentes cibles, c'est crédible qu'il ne puisse toucher que des
cibles ennemies. Mais dans le cas où on cible une zone dans laquelle se
produit par exemple une explosion, il serait logique que tous les
joueurs présents dans la zone soient touchés, quelque soit leur faction. En appliquant ce principe à certains sorts, cela forcerait les joueurs à faire plus attention lors de leur utilisation. Cela pourrait aussi
mener à des tactiques de groupe intéressantes, plutôt que de lancer
n'importe quel sort n'importe où et n'importe quand.

Performances réseaux et graphiques
Qui dit RvR dit grand nombre de joueurs à l'écran et généralement du lag et une baisse de la fluidité du jeu (fps). Pour que le RvR soit fun il est indispensable que le code réseau du jeu soit vraiment optimisé pour les affrontements de masse (ça peut paraître évident mais certains jeux ne
tiennent clairement pas la route à ce niveau là). Aussi bon que soit le
système de combat, il sera injouable avec 3 secondes de lag.
Idem
pour les ralentissements graphiques. Les devs ne sont pas responsables
de la qualité du matériel des joueurs et il est irréaliste de leur
demander une fluidité parfaite avec tous les détails à fond lors
d'affrontements de masse. C'est par contre leur boulot de fournir les
options nécessaires à une expérience fluide. Aion et bien loti à ce
niveau là : gestion des détails en fonction de la foule, touche de
raccourcis pour cacher les membres de notre faction, option fps fixe qui donne la priorité à la fluidité en réduisant les détails à la volé...
Je trouve aussi très utile de proposer plusieurs réglages de l'affichage personnalisés et enregistrables tout en donnant la possibilité au
joueur de passer de l'un à l'autre par une simple touche de raccourcis,
cela permet d'adapter rapidement l'affichage à la situation.

Bon, bah ça fait déjà un beau "wall of text" pour la partie combat, donc je
parlerai des activités PvP/RvR dans un prochain article...