Peu attendu, Flower a surpris son monde. Certes, son
studio de développement, thatgamecompany, avait déjà attiré l'attention sur lui
avec sa première réalisation, flOw, et ses deux créateurs, Jenova Chen et
Kellee Santiago, s'étaient fait remarquer grâce à leurs précédents projets
respectifs, Cloud et Darfur is Dying ; mais cette simulation de courant d'air
qui, au fil du temps, amasse les pétales et fait éclore les fleurs, disponible pour huit euros sur le PlayStation Store, s'annonçait comme un titre agréable mais vide. Pourtant, et notamment grâce
à son histoire, Flower s'est imposé comme une incontestable réussite. Passage
en revue de ses qualités.

Sixaxis bien utilisée, et prise en main intuitive

A la manière d'Heavy Rain et de ses manipulations, la
Sixaxis se voit enfin, après des débuts difficiles, bien exploitée dans Flower.
Ainsi, la détection de mouvements de la manette PlayStation 3 permet, associée
à une touche au choix, de diriger le courant d'air de façon simple et
intuitive.

 

Un jeu sans challenge

Seconde réussite de Flower : l'absence de challenge tout
au long de l'aventure. Car de bout en bout, il n'y a dans le jeu que des fleurs
à faire éclore. Son principal créateur, Jenova Chen, confiait ainsi, en 2009,
au magazine Joypad : "Dans le cas précis de Flower, la notion de challenge
était hors-sujet. On voulait faire un jeu paisible dès le départ, une
expérience qui parle de la nature. Quand les gens échouent à cause du
challenge, ils râlent. Ça n'avait pas sa place dans Flower". Une fluidité
dans l'aventure qui se montre en effet logique et sert au mieux l'expérience.

Une véritable histoire

Plus que le jeu contemplatif agréable à laisser tourner en
fond d'écran auquel on s'attendait, Flower s'est révélé une véritable réussite
narrative. Car à travers sa succession de niveaux où la nature évolue, le jeu
du studio thatgamecompany raconte une histoire simple mais touchante, tout en
évocation. Surtout, à l'heure où Heavy Rain cherche à tâtons une narration
propre au jeu vidéo, avec ses choix narratifs lourds en conséquences, Flowertire pleinement parti de l'interactivité pour raconter son histoire, puisque
c'est notamment par le joueur et ses actions que l'environnement change
d'aspect.

Une réussite critique et commerciale

La presse spécialisée a dans l'ensemble bien accueilliFlower, qui récolte la note de 87 sur 100 sur le site Metacritic. Les sites
Internet et magazines français semblent l'avoir particulièrement apprécié, à
l'exception notable de L'Officiel PlayStation, qui regrette dans son test la
courte durée de vie du titre et le manque de finition de ses graphismes, avant
de conclure : "C'est bien beau d'innover, mais encore faut-il ne pas
oublier l'intérêt du jeu vidéo, celui de proposer un challenge, ce qui n'est
hélas pas le cas de Flower." Une dernière phrase étonnante, car quoi que
l'on en dise, le jeu vidéo n'est pas figé...

Commercialement, Flower a par ailleurs réalisé un très
beau parcours, avec pendant deux mois consécutifs une place au sommet des
ventes du PlayStation Store.

Quoique modeste, avec son aventure longue de trois heures
environ, Flower s'est donc imposé, après le remarqué flOw, comme un succès à
tous points de vue. Mais pour Jenova Chen, il n'est pas question de s'arrêter en si bon chemin : "Le succès de flOw et de Flower nous conforte dans notre idée, on doit continuer, y aller encore plus fort. Si on s'arrête, tout s'évaporera". Aux dernières nouvelles, le jeune
game designer travaillerait sur un nouveau projet, qu'il annonce "encore
plus risqué". Espérons qu'il saura une fois encore, pour reprendre son
expression, "enrichir la vie des gens"...