Star Wars Battlefront

Trop d'embarquement médiatique, trop de pression pré marketing nous auront empressé de voir le nouvel opus comme la logique, la continuité de l'homonyme série. Et, au final, il reste une saga dont on n'a oublié de faire le nécessaire travail de mémoire. Telle est la mission que s'est donnée cet écrit, rédiger le compte-rendu historique et dresser le bilan de cette série vidéoludique.

1 - Introduction

Une chose est aujourd'hui sûre : Star Wars Battlefront 3 n'est plus en cours de développement, ne sera aucunement repris et se voit remplacé par un futur jeu, « Star Wars : Battlefront » qui a ses chances de s'éloigner des grandes lignes du concept à l'origine du succès, je l'expliquerai plus loin.

Face à ce partiel drame vidéoludique, un bilan de la saga Battlefront peut - être tiré. C'est le rôle de ce dossier. En effet, je l'ai écrit dans le but de fournir une analyse précise doublée d'une chronologie de cette brillante série vidéoludique tirée de l'univers Star Wars.

Starwarsiens gamers, cet article vous concerne (Et si vous ne l'êtes pas, vous pouvez quand même y trouver quelque intérêt) !

2 - Présentation

2.1 - Tour d'horizon

Si vous aussi avez ressenti une perturbation de la force lors de la fermeture de LucasArts et de l'abandon de tous ses projets (dont Battlefront 3), cette partie ne vous apprendra sûrement quasiment rien. Mais pour les autres ; il vous faut bien un point de départ et les passionnés de ce jeu se doivent d'être ouverts dans le but de lui redonner une mémoire et ainsi espérer, peut-être, influencer le prochain titre homonyme sensé redonner vie à la série.

Sur ce, Star Wars Battlefront est une série de jeux vidéos née en 2004, tué par l'évolution de l'industrie et Mickey en 2013 et ressuscité, sans doute, sous une autre forme par Electronic Arts et son studio DICE pour des jours assez lointains (2015, mais rien n'est avancé en termes de dates), composée de deux volets principaux et de quatre jeux nomades secondaires, mettant en scène l'univers Star Wars des deux trilogies de par ses affrontements à même le sol puis, plus tard, dans l'espace.

La particularité étant dans le fait que les joueurs n'incarnent pas cette fois uniquement les personnages principaux de la saga (jedis, héros...) mais plutôt les soldats composant majoritairement les batailles, soit aussi bien des droides, que des clones, des rebelles ou encore des stormtroopers, blasters en main s'affrontant, tactiquement et stratégiquement (je ne veux pas jouer sur les mots, mais il y a bien une différence), à deux armées opposées pour des bouts de décors des films (tous de grands fans) et autres cartes (nous verrons plus loin les modes).

La jouabilité étant faîte de tir et d'action, présentant des objectifs pour contrôler la zone de combat (des postes de commandements), où l'on suit son personnage de dos, en "troisième personne" (vous l'aurez compris, c'est un T.P.S.) et où le comportement du joueur influence tout le conflit, avec une partie un joueur et une autre multijoueur totalement différentes. D'ailleurs, la conception du jeu a beau parfois, injustement, paraître calquée, nous démontrerons qu'elle possède des caractéristiques propres en plus de celle d'être esthétiquement tirée de l'univers Star Wars.

2.2 - Repères

Nota Benne : jusqu'à présent, tous les Star Wars Battlefront ont été édités par LucasArts et ont été déconseillé aux - de 12 ans par le Pan European Game Information.

S.W. Battlefront 1 :

  • Développeur : Pandemic Studios
  • Sortie : en novembre 2004 en Occident- le 21 pour les U.S.A. et le 24 pour l'Europe - et le 7 octobre au Japon
  • P.C., XBOX et P.S.2
  • Note métacritic : 76% (P.C.) 80% (XBOX) 82% (P.S.2)

S.W. Battlefront 2 :

  • Développeur : Pandemic Studios
  • Sortie : en novembre 2005 en Occident - le 1er en Amérique du Nord et le 18 en Europe - et le 19 janvier 2006 au Japo
  • P.C., XBOX, P.S.2 et P.S.P. (adaptation de Savage Entertainment, sans mode histoire)
  • Note métacritic : 78% (P.C.) ; 84% (P.S.2) ; 83% (XBOX) ; 69% (P.S.P.)

Les versions portables de S.W. Battlefront :

En octobre 2007 (le 10 octobre en Europe et le 14 en France) naît Renegade Squadron sur P.S.P. (73%) développé par Rebellion Developments.

En novembre 2009 (le 3 novembre au U.S.A et le 6 en France) apparaît Elite Squadron avec comme développeur Rebellion Developments pour la version PSP (63%) et n-Space pour la version nintendoDS (61%) (4ème trimestre aux U.S.A.).

Star Wars : Battlefront développé par DICE et édité par EA, avec la toute nouvelle licence LucasArts, est en cours de développement et sortira, sûrement, en 2015 et seulement sur la nouvelle génération de consoles et sur P.C..

Maintenant que vous avez tous les repères, nous allons pouvoir traiter plus en profondeur de la saga Star Wars Battlefront, et que la force soit avec moi, car il y'a beaucoup à dire !

3 - Histoire

3.1 - « La guerre des clones a commencé » - Les origines

Pour abordé Star Wars Battlefront premier du nom, il convient de rappeler la sortie de Star Wars, épisode II : L'Attaque des clones, en 2002. Certes les batailles ne manquaient pas dans les précédents épisodes tournés, mais celui-ci à la particularité dans proposé une de grande ampleur lors du premier conflit opposant l'armée clone et les légions droides. Ce film a nécessairement dût participer à l'idée de faire un jeu dédié aux batailles Star Wars.

Alors, le projet était parti, les franchises vidéoludiques Star Wars fonctionnaient déjà plutôt bien, même quand elles étaient mauvaises, et celui-ci allait en faire de même (en plus d'être plutôt bien !). La conception du jeu balbutiait alors, capture de points stratégiques, système de visée et de tir lié avec le T.P.S., véhicules... Mais quelles batailles en solo ! Stratégiques et à difficulté ajustable, elles se faisaient prenantes. Un multi-joueur enhardi (de bugs aussi) et, au mieux, exaltant.

Alors que la critique parla, au pire, d'un jeu pas totalement fini, inintéressant face à une hypothétique concurrence (certains devaient partir de l'idée que les jeux de tir sont tous en concurrence, c'est sûr que Call of Duty est très semblable à Battlefront, surtout de Battlefield me diriez vous...) et, donc, réservé aux seuls grands fans de Star Wars, le public, lui, ne s'y était pas trompé. Sur consoles, c'était un des rares jeux a proposé des batailles et des affrontements regroupant véhicules et infanteries. Pour le P.C., c'est une autre histoire, d'abord parce qu'une partie de la communauté bien plus exigeante (peut être trop ?) a reproché la recherche de parties en ligne qui ne disposait, c'est vrai, d'aucune clarté et a seulement vu un jeu plagiant Battlefield où LucasArts et Pandemic Studios paraissaient de simples profiteurs. En vérité, si on analyse bien, et un joueur prétendant le titre de "seriousgamer" se le doit, on y voit de l'inspiration, certes, mais aussi un travail tout à fait différent, on en reparlera plus tard.

Mais l'essor n'était pas encore là, et bien que Pandemic est réussi à séduire autant les grands fans, que les moins fans, que ceux qui ne l'étaient pas, sur P.C. et consoles, il y'avait, tout de même, quelques problèmes bien gênant, qu'avaient bien justement remarqué la presse spécialisé, comme : des blasters désagréables à manier (on a bien l'impression de faire parfois juste de la lumière), des héros assez agaçant (invulnérabilité) et seulement contrôlés par L'I.A. ; I.A. se montrant clairement stupide (mais n'empêchant pas la difficulté)...

3.2 - L'Essor

Lorsque sort Star Wars Battlefront 2, près d'un an après le premier opus, on pourrait croire à une surexploitation vidéoludique profitant juste de la sortie du dernier film pour faire une suite bien trop tôt pour quelle soit un bon jeu. Certes, le jeu a cherché à profiter de l'émulation Star Wars (L'épisode III venait juste sortir), mais où est le mal si il est bien ? Et bien oui, le jeu fut une réussite, et pour cause : il a été considérablement corrigé, ajusté et complété. En effet, l'équipe, encouragé par les ventes du premier opus, c'est bien rendu compte du potentiel du jeu. Ils ont retiré les héros invulnérables de L'I.A. pour permettre aux joueurs de eux-mêmes ouvrir le front à coups de sabres lasers, amélioré le contrôle des armes et leur efficacité, ajouté une classe, retiré les vaisseaux trop dévastateurs sur l'infanterie, et, surtout, ajouté le combat spatial. Bref, une réussite aussi bien en solo qu'en multijoueur (ah, c'est vaisseaux kamikazes dans les hangars...). Pour tout vous dire, même les joueurs P.C. ont jugé, globalement, positivement ce jeu. On peut donc dire que Star Wars Battlefront 2 a permis une assise de la série, mais ses maîtres ne s'auront la prolonger...

3.3 - « le voile du côté obscur s'est déchiré » - Le Déclin

3.3.1 - « Cortez nous sommes coincés ici ! Impossible de passer ! » - Free Radical et les versions portables

Quand la coïncidence des négligence tue les grandes séries

Tout commence, plutôt bien, en 2006 où les premières informations sur le développement de S.W. Battlefront 3 ne proviennent pas des acteurs concernés, mais de la part d'informateurs spécialisés : le 29 septembre Computer and Video Games annonce que c'est Free Radical Design qui est chargé du développement ; pour la saga, même si ce n'est plus Pandemic Studios au travail, c'est un nouveau développeur à la bonne réputation (ce sont les créateurs de la série TimesSplitters) et une mise en lancement de sa suite dans un laps de temps suffisamment rapide (mais moins tôt que Battlefront 2 par rapport à Battlefront 1 en considérant qu'on en était à la mise en projet). Après avoir donné à la série une place et une identité dans le milieu vidéoludique, on attends désormais un jeu qui repousse les limites. Pour ne citer que la critique de jeuxvideo.com : "si elle suit cette évolution, la saga Battlefront pourrait finir par occuper le devant de la scène".

Cet, à priori, bon début ne sera que de courte durée car, après une vidéo fuitée le 15 janvier 2006 puis retiré du net à le demande de LucasArts, un ancien membre de Free Radical Design déclare que les technologies de Battlefront 3 sont « moribondes ». Et puis le temps passe, pendant que le public découvre Renegade Squadron sur P.S.P., jusqu'à presque 2 ans sans nouvelles de la part des acteurs concernés par le jeu (la seule information venant de Kotaku qui, en juin 2008, selon un ancien employé de LucasArts, déclare que le jeu est toujours en développement). Finalement, la création s'achève violemment en octobre par une perte des droits de développement de Free Radical Design sur Battlefront 3.

Pourquoi ? On est en droit de se le demander après autant de temps, et sur ce point les avis divergent : le co-fondateur de Free Radical Design, Steve Ellis, déclare que le studio a été victime de la façon de travailler de LucasArts qui aurait coupé les vivres alors que le jeu était fini et ne demandait plus qu'un nettoyage des bugs tandis qu'un ex-employé de l'éditeur incriminé, en réponse et anonymement, explique que le jeu était, certes, avancé, mais à 75%, bien médiocre et, donc, non commercialisable pour un éditeur sérieux (et nous savons tous que cette rigueur fait défaut dans l'industrie vidéoludique).

Qui a raison sur l'état du jeu ? Il paraitrait curieux que LucasArts ait refusé un jeu à la licence si lucrative, à moins qu'il soit vraiment mauvais et les vidéos fuitées tout le long du projet et après sont, en effet, peu encourageantes (l'I.A. est buggé et, si ce n'est les graphismes, on découvre peu de bonnes nouvelles). Dans les arguments de l'ancien employé on retrouve une analyse partagée par la presse qui explique que le studio aurait été dépassé par la gestion de deux jeux à éditeurs différents en même temps (Battlefront 3 et le formidable Naze, où Haze si vous préferez, avec Ubisoft), chose nouvelle pour lui, où incapable de tenir les délais et peu communicant sur ces retards (contrairement à Pandemic Studios), il aurait finalement fait n'importe quoi dans l'empressement, ceci malgré l'étalement des paiements de la part de LucasArts et son recul des "milestones" (points clés du développement du jeu) dans le temps, aussi bien sur Haze qui a été un échec (55% en note métascore alors qu'ils s'attendaient à au moins 85%...) que sur Battlefront 3 qui n'a pas vu le jour. Mais rejeter la faute entièrement à Free Radical Design serait injuste, car, comme la souligné après les dire de l'ex-employé, Steve Ellis, LucasArts était une entreprise à problèmes faisant l'objet de remaniements de personnels où l'équipe en lien au projet s'est retrouvé changé et si le problème ne venait que de son studio, pourquoi ne pas avoir pris contacts avec d'autres développeurs ? Oui, pourquoi ne pas avoir gardé Pandemic Studios (qui a été racheté en 2007 par EA qui le dissous en 2009) ou contacté Rebellion Developments (qui avait terminé Renegade Squadron il y'avait près un an) ? Même si il est difficile de dire ce qui s'est vraiment passé, en matière de délais et de gestion intérieure, et de déterminer l'état du projet, on peut souligner que l'échec résulte bien de négligences de la part de Free Radical Studio et de LucasArts. D'ailleurs, comme le disait ce fameux ancien employé : "Je suggère que tout le monde garde ça comme quelque chose de tragique à méditer en compagnie d'une bière plutôt que de jeter des pierres en public." Sauf que en attendant, Battlefront 3 a été annulé.

Les versions portables

Il faut, tout d'abord, savoir que les versions portables ont eu plutôt tendance à mettre la zizanie dans les rumeurs de développement de Battlefront 3 où, on a, par exemple, cru que Rebellion Developments allait l'annoncer alors qu'il travaillait sur Elite Squadron... Sur les jeux en eux mêmes, il y'a peu de choses à dire : deux jeux moyennement correctes ayant profités du faible bon catalogue de la P.S.P., un jeu différent des autres mais pas non plus génial sur nintendoDS. En fait, c'est comme si on avait voulu adapter Battlefield sur console portable (là je reconnais une similarité), il serait bien trop limité aux performances de la plateforme pour être vraiment bien. Concrètement, les versions portables de Battlefront ont été riches en très bonnes et nouvelles idées pour faire progresser la série, comme : des batailles mêlant planète, ciel et espace où on aurait fait exploser un croiseur ennemi avant de s'enfuir en capsule, personnalisé ses troupes, en termes de compétences comme esthétiquement, utilisé la D.C.A. contre les vaisseaux ennemis... Et auraient été plutôt adaptées à un jeu sur P.C. et consoles fixes qu'aurait été Battlefront 3 !

3.3.2 - L'Enterrement

Après ce fiasco vidéoludique, diverses rumeurs se mirent en place : autour de Rebellion Developments qui n'annonça que Elite Squadron sur P.S.P., et au final on ne su même plus qui dirigeait l'affaire, ni même si elle continuait. Et lorsque, le 3 avril 2012, près de six ans après le début du développement par Free Radical Studio, The Walt Disney Company, après un rachat qui avait suscité espoir, ferme LucasArts en tant que studio de développement interne ; fermeture qui conduit à la mise en arrêt de Star Wars Battlefront 3 qui était bien toujours en création, mais en interne, on découvre que, malgré ses erreurs, LucasArts contait bien redonner vie à sa poule aux oeufs d'or.

Arrivé là, on pouvait se dire que Battlefront c'était fini, qu'on en entendrait plus parler et que même si Disney avait annoncé que les titres pouvaient être repris, cela paraissait impossible étant donné la dispersion des équipes brusquement renvoyés (ce qui a ému le milieu de l'industrie). Mais nan, c'était sans compter sur Electronic Arts qui a, soigneusement, signé un accord pour être le seul à éditer des jeux Star Wars avec la toute nouvelle licence LucasArts. C'est ainsi que, lors du dernier salon de l'E3, Star Wars : Battlefront, comme un « reboot » de la série, a été annoncé avec pour développeur DICE. Désormais beaucoup croit que la série est sauvé et, au pire, pensent que Battlefront ne pouvait pas trouver mieux, car il est entre les mains de ceux qu'il a longtemps plagié et que DICE va enfin le faire rentrer dans la "génialissime" ligne à succès de Battlefield.

Il en est une toute autre vérité. Pour appui, je vais me référer aux vidéos mises en lignes depuis 2006 sur les différentes versions de Battlefront 3. Les premières, celles de l'époque de Free Radical Design, montrent un jeu buggué mais restant dans les droites lignes de Battlefront (on retrouve globalement le même gameplay). Cette version a été annulée et c'était la dernière fois que Battlefront était Battlefront. Je m'explique, lorsque LucasArts repris le projet il changea totalement les orientations du jeu. A commencer par la mise en développement du projet Star Wars First Assault (lui aussi annulé lors de la fermeture), un F.P.S. bien classique assez proche d'un Quakelike comme Call of Duty, sensé tâté le terrain avant la sortie de Battlefront 3 ! D'ailleurs la dernière vidéo de Battlefront 3, cette fois mise en ligne par LucasArts avant de fermer, avec pour nom « version two », montre un rapprochement des deux projets où l'on découvre un jeu s'éloignant, sur certains points importants, de ce que nous avions connus auparavant. Et pour cause, le gameplay s'axe sur une vue à la première personne et a comme nouveauté la possibilité (ou plutôt la nécessité) de viser. Par contre, les combats spatiaux et les véhicules semblent être à la hauteur de ce que nous pouvions attendre d'un vrai Battlefront, mais si LucasArts repense cette licence pour lui donner des éléments proches d'un F.P.S. classique, et bien pourquoi n'aurait t-il pas changé plus profondément l'aspect du jeu ?

Lorsque DICE repris le développement à partir de zéro et présenta un trailer à l'E3 2013, on pouvait découvrir que les nouvelles orientations de LucasArts avaient toutes leurs chances de se voir ici exacerbées et complétées. D'ailleurs Battlefront perd ici son « 3 ». Si on analyse ce trailer, où on voit à travers les yeux d'un rebelle fuyant un TBTT, on peut s'attendre que le choix d'une vue à la première personne soit ici entériné. Comme je le réexpliquerai plus bas le choix d'une vue F.P.S. plutôt que d'une vue T.P.S. est un choix important une fois en jeu. En plus de cela, DICE est un studio globalement applaudi pour son travail par "la critique" et le public, dans ces circonstances il y aurait peu de chances pour qu'il pense à reprendre le modèle original de Battlefront plutôt que de s'inspirer de ses productions à grands succès comme Battlefield. Au final, Battlefront aurait plus de chances de ressembler à Battlefield dans les mains de DICE que dans celles de Pandemic Studios.

3.3.3 - la Ressurection ?

Depuis, peu d'informations on été avancées sur le développement de Star Wars : Battlefront, si ce n'est apprendre que l'équipe de DICE a été constituée, que le studio est très content de reprendre une telle série, qu'il a conscience de la charge de sa mission et qu'ils ont toujours salué le travail de Pandemic Studios même si "c'était à nous de le faire !".

Après ce que j'avais vu en 2013, je trouvais ça franchement abusif, eux qui donnaient le dernier coup de pelle à la tombe du concept Battlefront. Mais la vidéo diffusée lors de l'E3 2014 me redonne désormais "un nouvel espoir". En effet, si ils semblent qu'ils aient désormais compris tout l'enjeu et toute "l'occasion en or" de "développer le jeu Star Wars dont on rêvait tous enfants", qui cherche aussi à "respecter au mieux les films", car "c'est surtout notre passion pour Star Wars qui donnera vie à cet univers d'une façon hors du commun", les quelques images du développement que l'on peut apercevoir me laisse espérer qu'ils ont bien compris de quoi ils parlent : si on aperçoit des vaisseaux et un land speeder, c'est bien à la troisième personne et non pas en vue cockpit ! Lucasfilm, bien que affaiblit dans le domaine par Mickey depuis la fermeture de sa branche jeux vidéo, semble aussi de la partie. Ces, minces, bonnes nouvelles semblent en mesure d'indiquer que un vrai Battlefront est en train de se préparer. Nous pouvons attendre la suite des informations avec impatience pour les décortiquer. Par ailleurs, la voix off termine par une citation du sage Yoda, "N'essaie pas, fais-le ou ne le fait pas", mais je crois que dans le cas de leur développement, la citation la plus pertinente du jedi vert quand il enseigne l'usage de la force à Luke est davantage celle-ci : "tu dois désapprendre tout ce que tu as appris".

3.3.4 - Conclusion

L'histoire de la saga Battlefront aurait put être plus belle ; aurait put s'écrire sans un « reboot » de la saga. Mais il en est autrement. Avec du recul on s'aperçoit que les titres de Pandemic Studios et de Rebellion Developments faisaient preuve d'originalité dans le milieu des « shooter ». De plus, cette série n'a pas survécu malgré l'envie du public d'en revoir un autre opus (ce qui n'est pas toujours le cas pour certains navets). Alors pourquoi a-t-elle disparu ? Parce que le développement du troisième Battlefront a été victime de tous les problèmes, aussi variés que riches, du milieu du jeu vidéo. Tout d'abord avec LucasArts qui a voulut la renommée (Free Radical Design) à la place de l'expérience (Pandemic Studios). Puis, ensuite, Free Radical a accepté deux jeux différents (Heureusement que Haze n'a pas inspiré Battlefront 3...) qu'il n'a pu mener à bien en même temps, pendant que LucasArts réagissait trop tard sans prendre contact avec d'autres développeurs.

Après avoir été victime de la vision trop marketing d'un éditeur et d'un développeur trop gourmand, Battlefront fut touché par la standardisation des jeux de tir et d'action, où il fut ramené à un F.P.S. classique : d'abord, et dans une moindre mesure, dans les mains expertes de LucasArts puis ensuite peut-être dans celles de ElectronicArts (qui a acheté Pandemic Studios fin 2007 puis fermé en décembre 2009 pour raisons financières) et de DICE totalement étranges à cette série. Voilà Battlefront c'est peut-être fini, un jeu qui, comme tant d'autres, n'a pas survécu aux errances du jeu vidéo, tant économiques que culturelles.

Il reste un volet principal, Star Wars Battlefront 2, qui a marqué beaucoup de joueurs et qui a droit à une place dans l'Histoire des jeux vidéo d'action ; La suite de ce dossier sera donc accès sur une étude plus en profondeur de la façon de jouer en elle-même, du gameplay si vous préférez.

4 - Battlefront et Battlefield

Différences conceptuelles et orientations antagonistes

Sur cette importante partie, je détaillerai précisément les mécanismes du jeu tout en argumentant sur le fait que Battlefield n'est aucunement comparable à Battlefront, la critique lui ayant offert un boulet à sa reconnaissance en l'accusant de plagiat évident (plagiat au service de l'empire Star Wars qui présenterait la seule particularité esthétique du jeu...).

Tout d'abord, on peut dire que les deux sagas sont des « shooter » et, à ce titre, comparables, mais à cela je répondrai c'est une vision des jeux vidéos bien réduites (C.o.D. vs B.F....) et qu'un jeu peut suivre des voies différentes tout en étant semblable sur l'aspect du gameplay de base (là on est vraiment à la base). Et puis, alors, comparons si c'est ca, Deus Ex et Borderlands... Une critique facile consiste à dire que Battlefront présente un jeu plus faible et moins complet que Battlefield (sur les titres comparés soit : 1942, Vietnam et, dans une moindre mesure, 2142). A ceci je répondrai que Battlefield lui, n'a, avant, aucunement été limité aux performances des consoles.

Pour expliquer ce qui a été l'objet du rapprochement par la critique, je dirai d'abord que c'est simplement le fait que ces deux jeux font partie des rares à mettre en scène "d'épiques" batailles regroupant infanteries et véhicules (lourds comme légers) et en deuxième, surtout, c'est le système de capture de points stratégiques, pour faire baisser la puissance adverse et augmenter la sienne et donc remporter la zone de combats, qui a été la raison principale à un tel rapprochement. Mais le fait de se réduire à ça est symptomatique d'une certaine crise intellectuelle du jeu vidéo. Les deux séries à succès laissent des sensations différentes, et je vais ici m'attacher à vous le démontrer.

D'abord, ce qui me parait le plus évident, c'est la différence dans le game design : Battlefront n'est pas un F.P.S., c'est un T.P.S. ! Et je le dis car c'est réellement différent. Et pour cause, ce choix résulte de la volonté de faire voire une action au joueur (vue de son personnage de dos), plutôt que de la lui faire vivre comme dans la vue à la première personne (F.P.S.) propre à Battlefield. C'est un choix important dans les grandes lignes du jeu, car Battlefront n'a pas pour but de vous faire intégrer au maximum l'univers Star Wars par une vue subjective plus propre à l'immersion, on est là pour admirer et faire les combats de façon expectative, point pour les vivre. C'est là aussi toute la grandeur des films qui auraient beaucoup perdus à chercher à donner la sensation d'être dans le film au spectateur. Je le dis aussi car, ici, c'est réellement différent en pratique. En effet, pas de système de visée ; le tir et la stabilité de la visée se confondent (on a constamment un viseur à disposition). Ce qui donne plus de nervosité aux combats. D'ailleurs, si on passe en mode première personne, on s'aperçoit bien que la façon de tirer est plus proche de Counter Strike (attention je ne cherche pas à donner des alliés à Battlefront, ce sont des concepts de jeu extrêmement différents) que de Battlefield. C'est pourtant simple, un jeu de tir apporte des sensations différentes en fonction de la façon dont il est travaillé.

Le mode un joueur est aussi différent et bien trop sous-estimé. En effet, sur ce point, Battlefront a été travaillé dans le but d'offrir un jeu taillé pour les batailles, ce qui n'est pas le cas du mode un joueur de Battlefield qui présente des campagnes un joueur bien plus propres aux F.P.S. militaires (ou militaristes ?) classiques comme Call of Duty, Medal of Honor, Wolfenstein... Soit, des niveaux variés (infiltration, commando...) et très scriptés où, quand il y en a, et le plus souvent, les batailles sont sans lien direct (malgré l'impression de cause à effet provoqué par le script du jeu). Alors que la campagne de Battlefront présente seulement un enchaînement de batailles ouvertes gagnables d'une certaine façon représentée par des objectifs tactiques. Il faut savoir aussi qu'il offre les mêmes types de parties que son mode multijoueur en ligne, mais, logiquement, avec des saveurs différentes. A savoir : plus de prise directe avec le conflit qui ne dépend que de votre comportement, une difficulté plus prévisible (le niveau des bots ne varie pas en fonction des situations) et une I.A. ennemie s'adaptant à votre stratégie. Et, oui, car bien que l'I.A. par unité soit bien souvent stupide (grenade dans une plaine vide...), L'I.A. générale de l'armée adverse, même si ca reste bien souvent toujours de la même façon, peut vous rendre coup pour coup vos tentatives de percée (On n'affronte pas une armée de mollusques). Pour exemple, je vais citer ces droidekas (unité rapide et d'une certaine puissance de feu), attaquant sur Géonosis votre arrière garde quand vous prenez leur hangar de véhicules... Un mode solo que la critique a seulement jugé brutal et fort secondaire face au multijoueur car, malheureusement, elle s'est arrêtée sur le niveau des bots qui n'auront jamais le même niveau qu'un joueur (on ne va pas la contredire)... Et alors, si le jeu reste prenant ! Car, avec ce que je vous ai dit, on peut, facilement, être pris par l'élaboration d'une stratégie propre à chaque carte et toujours améliorable ! D'ailleurs, Battlefield est incapable d'offrir un tel mode solo, et pour cause, il est taillé pour le multijoueur ; c'est son principal intérêt.

Passons au multijoueur, moins bien fait que Battlefield en apparence : cartes plus petites, fouillis plus proche d'un death match que d'une bataille, véhicules trop puissants (cela a pourtant été vu pendant longtemps comme un des problèmes de Battlefield)... Un constat abusé et bien trop sinistre par rapport à la réalité, car il y a bien une façon de jouer fort différente des F.P.S. classiques : le « gros bazar » apparent reflète plutôt un jeu davantage tactique, rapide et nerveux, que stratégique avec un système d'escouades, où les coups fourbes et vicieux s'enchaînent. Les véhicules ont cette particularité d'être un facteur d'équilibre important, d'où leur résistance à l'infanterie, dans les batailles en favorisant le déplacement du conflit d'un endroit à un autre. Des véhicules tout de même évitables et gérables pour l'infanterie (et ce n'est pas au bout d'une seule prise en main que l'on s'en aperçoit). Une particularité étonnante aussi, l'infanterie spéciale, alors que d'habitude on trouve cette vision classique dans les jeux de guerres : assaut, médecin, ingénieur/appui, tireur d'élite. Battlefront nous offre des classes étonnantes encore plus spécialisées et enrichissant le combat. Ah les décharges électriques du dark trooper...

Disons donc que le mode un joueur présente un fort aspect stratégique quand le mode multijoueur sans robots trouve tout son intérêt dans l'aspect tactique. Personnellement mon mode multijoueur préféré est celui mêlant bots et, répartis de façon égale, au plus, 4 joueurs (donc deux par équipes). Un mode, jouable en écran partagé sur console, plaisant pour la sensation de lutte directe entre les joueurs où leur comportement fera évoluer avec eux toute leur armée (comme dans un jeu de stratégie). Une façon de jouer rare où l'aspect tactique (dans les combats entre joueurs) et l'aspect stratégique (dans l'évolution, calquée à nos agissements, de nos troupes) se rejoignent de façon forte, si ce n'est plus que dans d'autres jeux. Et ça j'ai des doutes que DICE le reproduise.

En conclusion, je dirais simplement que Battlefield et Battlefront sont des séries justes différentes et de ce fait, bien que Battlefront m'ait plus séduit, il y en a aucune de mieux qu'une autre. Voyez dans Battlefield, surtout, un jeu multijoueur stratégique taillé pour l'escouade et dans Battlefront un jeu varié et tactiquement nerveux en multijoueur. Pour illustrer mon propos je dirai juste que c'est comme pour les pommes de terre à l'eau et les frites, semblables dans l'aliment (la patate) mais offrant des saveurs différentes, quand on doit choisir : on sélectionne ce qui nous plait le plus et subjectivement ; il n'y en a pas une de meilleure que l'autre, et ce pour les deux cuissons, comme pour les deux séries.

5 - Les modes

Les modes de Battlefront sont uniquement disponibles sur les versions PC, tout comme ils constituent une importante facette de l'histoire de la saga étant donné leur certaine qualité. D'ailleurs, pour rabattre une dernière fois le caquet des anti-Battlefront, il est à noter que la présence de nombreux bons modes sur un jeu signifie bien qu'il a été joué par des joueurs passionnés et non pas forcément uniquement que par des « casual gamers » incultes. Comme je le disais avant, LucasArts avait voulu toucher un public large en proposant Battlefront sur consoles et P.C., c'est fort louable, mais je ne vous dis pas que ça bride aussi un jeu qui doit tenir compte des performances d'une génération de consoles vieillissante face à un renouveau qui commence à pointer le bout de son nez (En Europe, la XBOX 360 sortit moins d'un mois après Battlefront 2).

Pourquoi parler de ceci alors qu'ici on est sensé parler des modes ? Et bien parce qu'en n'exploitant pas Battlefront au maximum, mis à part au niveau des graphismes où il y a (c'était la belle époque) une nette différence, sur P.C. à cause du développement console, Pandemic Studios ne pouvait qu'attirer les moddeurs qui proposèrent du contenu que les versions consoles auraient été incapables de lire.

Les modes de Battlefront sont, comme j'avais qualifié les problèmes de développement de Battlefront 3, aussi riches que variés. Les premiers modes ont été développés pour Star Wars Battlefront 1 - ce qui témoigne de sa popularité - puis continuèrent à voir le jour aussi sur Battlefront 2. Ils sont d'envergures différentes - il y en a aussi bien pour changer la couleur de son sabre que pour modifier totalement les classes - et sur le second opus les plus importants et téléchargées sont les modes extreme 1.1 et 2.2 et Dark Times I et II, accompagnés d'une des versions de « conversion pack » et du « unofficial patch ».

Ayant pour tendance majeure d'exploiter l'univers Star Wars, ils ont une forte tendance esthétique, mais pas que ! Comme je le dis plus haut le fait de s'inspirer de Star Wars pour un jeu peut entraîner aussi bien un changement dans l'habillage que dans la jouabilitié : c'est ce que la critique n'a pas compris. Ainsi, tout en se basant sur l'univers Star Wars, de nouvelles classes originales fidèles à l'univers apparurent. Nous citerons pour exemple les magnagardes enfin armées de leurs batons électromagnétiques (quelle frustration c'était pour les fans que de les voir équipés uniquement de diverses lanceurs), les géonosiens désormais jouables. Les cartes qui déjà mettaient déjà en scène espace et terre (partir du vaisseau clone pour traverser la stratosphère d'Utapau et entrer dans le cratère de Grievous). Faire la liste exhaustive des améliorations serait beaucoup trop long mais sachez que certains mods ont même été joué en ligne.

Une petite note pour l'intéressé, il y a encore des sites sur les modes de Battlefront, si certains les hébergent directement, la plupart redirigent l'utilisateur vers un hébergeur américain, gamefront qui est la source la plus exhaustive. Le souci étant qu'il est désormais impossible de directement télécharger sur leur site du fait de leur restriction sur certains pays (sur du contenu gratuit pourtant), que le chaleureux droit américain sanctionne, car trop tendres l'internaute... Dont la France ! Un simple Proxy suffit, mais il faut le savoir.

Note : Je tiens à préciser que j'attends vos retours et que le manque d'images tient plus d'un manque de temps que d'une négligence de ma part. Par ailleurs il m'est aussi important de remercier l'internaute d'avoir accordé un peu de temps à la lecture.