Si Heavy Rain et The Walking Dead (le titre de Telltale, pas l'étron sorti par Activision pour surfer sur le succès de son aîné) sont énormément comparés, c'est d'abord et avant tout parce qu'ils sont basés sur le même principe de cheminement narratif à base de choix et de contrôles limités et proches du "cinéma interactif". D'ailleurs, les membres de Telltale n'ont jamais caché s'être énormément inspiré du jeu de David Cage. Mais TWD n'a jamais revendiqué non plus être autre chose qu'un bête point'n'click 2.0, contrairement à son aîné (et c'est peut-être ce qu'on lui reproche le plus finalement ; "péter plus haut que son cul", alors qu'il n'est finalement qu'un point'n'click amélioré) qui a été vendu (à travers les déclarations tonitruantes de son créateur David Cage) comme le "lien entre le cinéma et le jeu vidéo" et ce qui "révolutionne la narration vidéoludique", deux affirmations aussi fausses que présomptueuses, surtout eu égard au résultat final, même s'il y a énormément de choses à garder dans ce titre.

Si je peux comprendre et admettre un paquet de critiques sur le jeu de Quantic Dream (qui est truffé de défauts plus ou moins rédhibitoires) , je ne comprends pas qu'en contrepartie, la plupart des gens qui n'ont pas aimé, voire carrément détesté, Heavy Rain, vouent à The Walking Dead une sorte de culte alors qu'il a les mêmes défauts (parfois en pire) que son illustre aîné.

C'est donc en quelque sorte mon côté "chevalier blanc", défenseur des causes indéfendables, qui me pousse à rédiger ces quelques lignes. Mais plus qu'en Maître Vergès d'Heavy Rain, j'ai surtout envie de m'ériger en procureur et remettre en perspective les choses qui m'ont dérangé dans The Walking Dead.

Pour commencer, ce qui m'a un peu agacé, c'est que, dans l'ensemble, et contrairement à ce que beaucoup de gens ont pu déclarer, les personnages sont assez caricaturaux et creux : Kenny est une caricature du bougon avec un bon coeur, Ben le gentil nigaud avec un bon fond mais source de catastrophes,... Même Clémentine, le "symbole" de ce jeu, me paraît parfois assez fade. Ce n'est qu'une gamine de 8-9 ans, avec tout ce que ça implique, à savoir un esprit critique très limité, une capacité à dire oui à tout sans réfléchir et ce n'est pas parce qu'elle ne pleure pas la plupart du temps que c'est un personnage "fort". Dans l'ensemble, elle ne fait pas souvent preuve d'initiative et n'agit que quand Lee le lui demande. Ce n'est qu'une gamine qui fait une confiance aveugle à un type qu'elle connaît depuis peu de temps et qui est persuadée que ses parents sont encore en vie.

Et de nombreux personnages que l'on croise dans le jeu ne laissent pas forcément un souvenir impérissable, notamment parce qu'on ne laisse pas assez de temps au joueur de s'attacher à eux. On a par exemple Chuck, le brave SDF qui traîne une sagesse de comptoir avec le groupe et qui meurt sans que finalement on s'en émeuve beaucoup (sa personnalité et son implication limitée dans le scénario jouent beaucoup), ou encore le dyptique Doug / Carley, tellement faible qu'en fait sauver l'un ou l'autre ne change fondamentalement rien à la suite de l'histoire (à part peut-être un léger flirt entre Lee et Carley, mais alors vraiment faible). On a aussi le personnage de Lilly, la "méchante" du groupe au début du jeu, complètement paranoïaque avec son père (encore plus caricatural qu'elle dans le rôle du méchant) et qui finira par buter Carley ou Doug (un des moments les plus forts du jeu, ceci dit, même s'il tombe comme un cheveu sur la soupe) mais qui disparaîtra de façon totalement ridicule et gratuite si on ne la sacrifie pas. Et que dire de Mark? ce personnage qui débarque au début de l'épisode 2, sans qu'il soit jamais introduit (on sait vaguement qu'il a été rencontré dans un camp militaire entre les 2 premiers épisodes) est sacrifié finalement par les scénaristes parce qu'il aurait été trop délicat de faire disparaître un des "héros" aussi tôt et de façon aussi brutale dans le jeu (j'appelle ça le syndrome "Grey's Anatomy" ; ce sont toujours les personnages secondaires qui sont sacrifiés dans les moments tragiques). Ou encore de Molly, la jeune fille qui vit cachée à Atlanta et est presque le Deus Ex Machina récurrent du dernier chapitre (au moment où tout semble fini, tiens voilà Molly pour sauver le groupe!) et dont le passé aurait pu être intéressant mais tombe tellement à plat ?

Pour terminer, on peut aussi évoquer les personnages qui apparaissent, restent avec le groupe du joueur quelques temps sans intérêt primordial pour l'intrigue et disparaissent sans savoir vraiment pourquoi (comme Glenn, le clin d'oeil au comics du début du jeu, par exemple).

Viens me faire un zombie!

Bref, tout cela laisse un arrière-goût d'inachevé. Plein de personnages vont, viennent, mais on n'a jamais vraiment le temps de s'intéresser à eux. Et tout ça de façon assez linéaire. Mais après tout, c'est le mal récurrent de nombreux jeux vidéo (à commencer par Heavy Rain, avec son flic qui n'est pas franchement intéressant par exemple) et certains personnages sont quand même attachants (Kenny, Ben ou Clémentine ont quelque chose de fort qui nous procure de la compassion pour eux). Mais dans un jeu dont les liens entre les personnages est une des clés du gameplay, ça finit par faire tache.

Ensuite une autre chose m'a fait pas mal tilté : les "dilemmes", ces choix moraux que l'on doit faire tout au long du jeu et qui sont le "coeur" du gameplay ont finalement un impact extrêmement limité et sont souvent basés sur le choix des scénaristes. Ainsi, choisir entre Shawn et Duck dans le premier épisode ne changera rien à l'histoire ; Shawn mourra quand même, et le groupe sera jeté der la ferme par Herschel ; donner ou pas le flingue à la nana allumée au début de l'épisode 1 aura le même impact. Finalement, tout cela n'aura un intérêt que dans les stats de fin d'épisode, qui comparent les choix qu'on a fait avec ceux des autres joueurs dans le monde entier, et révéleront si on est un salaud ou pas (cette option est très sympa d'ailleurs, mais on entre plus dans le cadre du méta-jeu que dans le processus narratif). Même choisir entre Doug ou Carley dans la pharmacie (à ma connaissance le seul choix du jeu qui sauve vraiment un personnage au détriment de l'autre) aura finalement un intérêt tout limité par la suite.

Pire : quand Lee doit se faire couper la main qui a été mordue par un zombie, on peut décider de la couper ou pas. Là où il pourrait y avoir une véritable incidence dans le jeu (Lee se promène ensuite avec une main en moins, un peu comme Rick Grimes dans le comics) n'est en fait qu'un artifice visuel : quand Lee doit sauter du toit de l'école pour attraper le rebord du clocher, il se rattrape comme s'il avait encore ses deux mains, sans aucune difficulté. Ce qui aurait pu être vraiment intéressant (le handicap du héros l'oblige à renoncer à certaines options) n'a jamais été vraiment pris en compte par le scénario et provoque des situations totalement incohérentes et ridicules.

On pourra me rétorquer que le but est aussi de renforcer les liens entre les personnages en fonction de ses choix. Soutenir Kenny plus qu'un autre finira par créer des liens avec lui. C'est en partie vrai, mais dans les faits, quand le scénario nécessitera de faire clasher ou unir deux personnages, cela arrivera, même si ça rend la situation incohérente. Le meilleur exemple est le personnage de Christa. On rencontre cette fille lors de l'épisode du train, et elle est toujours assez méfiante vis-à-vis de Lee. A un moment, Lee doit choisir de tendre ou pas la main à Abed (le conjoint de Christa) pour le sauver d'un mauvais pétrin. Et si on choisit mal (ou rien, comme ce fut mon cas), Christa en veut à mort à Lee (même si Abed est bel et bien sauf, puisqu'il aura son intérêt dans la suite de l'histoire). Pourtant, plus tard dans la partie à Atlanta, elle acceptera sans broncher les décisions prises par Lee, ce qui est totalement incohérent avec son personnage et dans les relations qu'elle entretient avec le héros..

A contrario, dans Heavy Rain, l'histoire n'est pas forcément beaucoup plus intéressante (voire parfois assez risible), mais elle est souvent beaucoup mieux amenée. Pourquoi ? Parce que le schéma narratif (le fameux «arbre » évoqué par Cage) est non seulement beaucoup plus large (il y a plus de choix possibles), mais laisse aussi beaucoup plus de place au renoncement ; ainsi, on peut refuser de faire certaines choses, le jeu continuera quand même. Dans Heavy Rain, on peut refuser d'effectuer certaines des missions imposées par le Tueur à l'Origami à Ethan Mars, cela ne provoquera pas un game over. Par contre, vous serez pénalisés finalement pour les prochaines missions et vous pourrez finalement échouer à libérer votre fils. Ce qui donne plus de force morale aux dilemmes imposés dans Heavy Rain que dans TWD, dans lequel on comprend vite que, hormis pour pouvoir se comparer aux autres joueurs, le choix moral n'impactera pas vraiment l'histoire.

Tout cela laisse donc une sorte de frustration lors de certaines épreuves assez visible, contrairement à Heavy Rain qui laisse plus de « liberté » (tout étant relatif par ailleurs) et de souplesse au système de jeu. D'autant plus que, contrairement à HR qui évite le game over tout en laissant la possibilité à ses héros de mourir avant la fin de l'intrigue (même si c'est finalement plus difficile à faire qu'à dire)., les game over sont légions dans TWD, car Lee est immortel tant que le scénario ne l'a pas décidé. Ainsi, par exemple, la scène au motel où Lee doit abattre des zombies qui entre dans la cour est finalement une sorte de QTE caché durant lequel la moindre erreur est punie par la mort. Il faut donc apprendre la ligne de coups par cœur pour passer cette séquence de jeu. Alors que dans HR, dont les QTE sont certes plus visibles (« appuyez sur x », « appuyez sur triangle »), ils n'impactent pas la suite de l'histoire. En clair : que vous loupiez ou pas les QTE, le jeu continue, mais ça pourra changer certains passages, à la manière d'un « Livre dont vous êtes le Héros » , puisque les cases narratives sont plus nombreuses.

Alors, attention, je ne suis pas en train de dire que le scénario changera fondamentalement du tout au tout dans Heavy Rain (et on le comprend assez facilement lorsqu'on découvre le tueur à la fin du jeu). Bien entendu, Heavy Rain « triche » tout autant que The Walking Dead, mais c'est beaucoup moins visible. Dans The Walking Dead, on a parfois l'impression de regarder un prestidigiteur dont on connaîtrait les tours ; la féérie disparaît donc assez fortement et c'est vite agaçant.

Plutôt se tuer plutôt que d'entendre ça plutôt que d'être mort.

En conclusion, malgré toutes mes critiques à son égard, loin de moi l'idée de penser que The Walking Dead est un mauvais jeu. J'ai quand même pris un certain pied à accompagner Lee, Clementine et Kenny à travers le Sud des USA. Certains moments m'ont fait pleurer, comme la mort de Duck, et je n'ai pas pu rester insensible à la fin du jeu (même si elle m'a semblé in-ter-mi-na-ble...). Et puis bon, vivre au cœur d'une des meilleures séries de zombies de ces dernières années, c'est quand même assez jouissif. Mais tout compte fait, je me suis senti beaucoup moins impliqué dans les relations entre Lee et Clementine que dans la lutte désespérée de Ethan pour retrouver son fils, tout simplement parce que finalement les règles de gameplay sont beaucoup moins permissives et qu'on est plus dans le point'n'click « pur ». J'ai ressenti plus d'empathie pour Ethan dans les scènes de « vie quotidienne » (les deux scènes où Ethan vit dans sa maison avant le générique et dans sa vieille baraque après la disparition de son fils), car même si le gameplay peut énerver plus d'un joueur (c'est vrai qu'avoir une action contextuelle pour se raser n'est pas utile en soi), c'est dans ces « petits riens », dans ces non-dits qu'on ressent l'amour qu'Ethan porte à ses enfants, qu'on comprend l'évolution de son comportement, qu'on devine la dépression qui a suivi la disparition de Jason, etc... Ces deux séquences, sans qu'il se passe vraiment grand chose, sont très fortes émotionnellement. Et puis, mine de rien, raconter la vie de tous les jours dans un jeu vidéo, c'est assez compliqué et ç'a été rarement fait auparavant, du moins de façon aussi proche de notre réalité.

Press X to shave

Après, on peut regretter que le jeu tombe parfois dans le Se7en de bas étage, avec twist final aussi absurde qu'un film de M. Night Shyamalan (heureusement qu'on m'a spoilé le jeu, finalement, j'aurais sûrement balancé le Blu Ray de colère si je l'avais découvert par moi-même) et certains passages dignes d'un téléfilm de TF1 , mais dans l'ensemble, j'ai eu plus envie de sauver le fils d'Ethan que Clementine, ce que j'ai été incapable de faire (j'ai eu la plus mauvaise fin, avec les 4 héros morts au générique de fin) et m'a beaucoup plus attristé que la mort de Lee qui était, de toute façon, programmée.

Agent Jayden, FBI. Vous n'auriez pas vu mon script, par hasard ?

On peut aussi regretter cette volonté affichée et permanente de faire disparaître l'interface manette entre le joueur et le jeu par des commandes contextuelles débiles (appuyer sur R1, puis L1 pour faire fonctionner chaque membre l'un après l'autre est un peu vain), alors que The Walking Dead arrive très bien à faire la même chose avec les deux boutons de la souris et les touches directionnelles du clavier. Il faudra vraiment que David Cage arrête de se focaliser là-dessus (et ça me semble mal barré, vu ce que j'ai vu de Beyond) et se concentre beaucoup plus sur l'arbre narratif, sur de vrais choix moraux et leurs conséquences, tout en gardant la souplesse, car c'est là qu'est la vraie pierre qu'a apporté Heavy Rain à l'édifice du jeu vidéo. Pour ma part, si TWD reste un bon jeu, un très bon même, et qu'il n'a pas forcément volé non plus toutes les récompenses obtenues, n'est pas non plus l'anti Heavy Rain, n'a pas la narration fine que tout le monde prétend (c'est souvent assez balourd) et est beaucoup plus bancal que son « concurrent mais néanmoins ami » . Par contre, ce qu'il a peut-être pour lui est peut-être l'humilité qu'il manque souvent à Heavy Rain (et surtout à son créateur), et c'est déjà beaucoup...