Bonjour à tous,

Vous n'avez pas été sans remarquer ces derniers temps le petit scandale autour de M. Phil Fish. Celui-ci a été relayé un peu partout, de manière plus ou moins intelligente et complète. Il a surtout été l'occasion pour la communauté de donner l'hallali sur un créateur et, pour les cyniques sans âme, de rire un peu. Il nous semble avoir été considérablement monté en épingle car ce petite scandale ne nous apprend rien sinon que l'Internet est un nid à chiens, qu'il faut avoir les épaules solides pour supporter les attaques et qu'être violent n'amène jamais rien de bon. En bref, simplement quelque chose que nous connaissions depuis longtemps. Néanmoins, cette affaire a été l'occasion pour de nombreuses personnes d'écrire un peu. Ainsi, tout à l'heure, en lisant un nouvel excellent article de Seblecaribou,[1] nous avons été surpris par une des légendes des images illustrant son propos. Il montrait un extrait de Mass Effect 3 et indiquait que les joueurs s'étaient comportés en consommateurs insatisfaits. Agacée par la fin que les développeurs et les scénaristes leur proposait, la communauté a tempêté et obtenu que la fin fût modifiée. Fin de l'histoire et aucun rapport avec les débats autour de M. Phil Fish, évidemment. Pourtant, il nous semble que cette simple légende en dit beaucoup plus sur le champ que le cas de M. Fish. Comme nous en apprend énormément l'altercation entre M. Fish et M. Marcus Beer où ce dernier, journaliste chez gametrailers a fortement laissé entendre que les créateurs ont des comptes à rendre aux journalistes. En échange de la médiatisation que ceux-ci peuvent parfois apporter, les créateurs doivent se plier à leurs caprices, par exemple répondre à des questions qui les concernent et les intéressent de loin.

Voici ce qui a retenu notre attention à la lecture de l'article de Seblecaribou et c'est de ce double rapport dont nous voudrions parler : ce que nous entendons montrer au cours de cet article est qu'il s'agit là d'un rapport pernicieux dont le jeu vidéo doit s'affranchir.

Pour se faire, nous montrerons d'abord sur quoi se fonde ce double rapport, en proposant une analyse du jeu vidéo comme au carrefour du produit et de l'œuvre. Cela nous permettra d'expliquer ce que cette position à de dommageable pour le jeu. Finalement, nous tâcherons de montrer pourquoi et comment le jeu vidéo doit s'émanciper de son public de consommateur.

Enfin, pour terminer cette introduction, nous remercions très vivement Nemesis-8-Sin pour les échanges fructueux que nous avons eu avec lui et dont cet article est largement tributaire.

La logique de M. Beer dans son intervention auprès de MM. Fish et J. Blow est que les artistes doivent quelque chose à leur public. Cette mentalité est la même que celle des joueurs de Mass Effect pleurant pour une fin qu'ils considèrent comme meilleure que l'originale. Elle est identique à celle des fanatiques de Star Wars qui déversent un tombereau d'injures sur M. George Lucas chaque fois que celui-ci modifie son œuvre. C'est la une logique de consommateurs ou, plutôt, d'enfants. C'est-à-dire que dans cette position, nous retrouvons quelque chose de l'enfant insatisfait qui va se mettre à crier pour qu'on lui rende son hochet.

Cette logique est rendue possible par une ambivalence fondamentale du jeu vidéo. Le jeu se situe bien malgré lui à un carrefour très désagréable : entre produit et œuvre. Bien sûr, des influences multiples se bousculent dans le champ[2] mais cette dichotomie me semble la plus pertinente pour débuter une petite exploration.

D'abord, il importe de définir. Nous appelons « produit » ici le résultat d'un processus matériel de production. Un produit est quelque chose de reproductible à l'infini via une ou des techniques de production. Un produit possède donc une valeur, dégagée à partir de son coût de production, et sera échangé contre cette valeur ou plus, selon les bénéfices qu'entendent dégager les entreprises de production. Dans le cas d'un produit, le pouvoir de production ne tient pas dans les mains de l'artisan qui le produit, mais dans le consommateur, qui juge de manière tranchante en achetant ou n'achetant pas si tel ou tel produit est valable. Le produit participe donc d'une logique économique où la survie du producteur est mise en jeu à chaque nouveau produit. Enfin, le fait que le consommateur soit le juge de la qualité du produit consacre le règne de l'acheteur. Malgré sa présence en bout de cycle, il peut influencer sur un produit, en demandant à ce qu'il soit retiré du marché, amélioré, changé, etc. Les nombreuses études de marché menées par les entreprises ou les associations de consommateurs décidées à défendre les droits des acheteurs témoignent assez clairement de la suprématie du consommateur. Voici pour le produit.[3]

Ensuite, ce que nous appelons œuvre. Pour partir de quelque chose de simple, il est utile de rappeler qu'une œuvre est le résultat du travail d'un artiste. Une œuvre est un résultat ─ encore que la question de la complétude d'une œuvre puisse légitimement se poser ─ qui nous renseigne sur la vision qu'un artiste à du monde à un moment donné. Cependant, tandis que la vision de l'artiste peut évoluer, le regard proposé par l'œuvre est immuable. L'œuvre est en effet intemporelle, dès sa création. Elle se situe hors du temps jusqu'à sa destruction et le traverse en nous renseignant. Parce qu'elle est en dehors du temps, une œuvre ne peut pas être modifiée. Les aléas de l'histoire peuvent la ruiner, mais elle restera semblable jusqu'à la fin. La conséquence logique de cette intemporalité est le caractère étranger de l'œuvre qui fait que nous nous sentons devant une œuvre comme devant la nature. De la même façon que la nature, l'œuvre est un au-delà à la condition humaine. Un au-delà que l'exprime, la commente, la nuance, mais un au-delà tout de même. On peut donc proposer la définition suivante au concept d'œuvre : c'est un miroir étranger qui nous renvoie l'image du monde déformé selon l'extranéité de l'artiste. Une œuvre est un étranger, au-dehors, intemporel, qui renvoie l'image du monde tel quel perçue par l'artiste depuis sa bordure.

Mieux que cela, l'œuvre est la phrase finale ─ dans le sens « poussée à fond » ─ du langage d'un temps. Elle est le hoquet de surprise, de révérence, d'exaltation échappé par un spectateur. Elle est la puissance symbolique dernière. Elle est la fin d'une réflexivité poussée au bout et le début d'une réflexivité nouvelle. Elle ne dit rien autre qu'elle-même et dit le monde avec elle.

Une œuvre est donc cet objet unique, intemporel, doublement réflexif, arrivée et point de départ, étranger au monde mais qui nous parle d'un monde.[4]

Ces deux définitions sont quasiment exclusives. L'œuvre vise à l'universalité, le produit est une réponse particulière à un particularisme précis. Le produit est en constante évolution pour mieux satisfaire les consommateurs, l'œuvre est finie, arrêtée, définitive. Nous voyons clairement ce que cette position, pour le jeu vidéo, a d'intenable. Cependant, serait faux de considérer qu'il s'agit là d'un problème insoluble. Le champ se structure en degré et de cette façon résout parfois ce conflit. Nous pensons notamment aux jeux vidéo indépendants qui, un temps, furent plus « arties » que leur contrepartie grand public.

Pourtant, il semble même que là ─ et c'est la polémique autour des déclarations de M. Fish qui nous le rappelle ─ la situation ne soit pas claire. Il semble que dans cette partie même du champ, le jeu vidéo soit considéré comme un produit et non une œuvre. Et ainsi la communauté fait pression de telle ou telle manière sur tel ou tel créateur pour obtenir telle ou telle chose. Dans le cas de M. Fish, lui faire comprendre que ce qu'il a fait n'est pas bien. Dans le cas de Mass Effect, une nouvelle, « meilleure » fin.

Ce qui nous amène à une question terriblement simple : pourquoi le jeu vidéo est-il victime de ce phénomène ?[5]

Nous l'avons dit plus haut, il est perçu à la limite entre œuvre et produit. Expliquons ceci.

La dimension produit du jeu vidéo est assez évidente. Nous la retrouvons, par exemple, dans le phénomène des mises à jour. Parfois celles-ci sont nécessaires, pour corriger un défaut patent du jeu. Notons déjà ici combien ce processus révèle la dimension produit d'un jeu. En effet, la mise à jour corrective vient palier un défaut qui n'a pas été repéré, ou que les développeurs n'ont pas pris le temps de corriger. En somme : le produit livré n'était pas fini. La possibilité d'une œuvre est donc tuée dès l'abord : une œuvre, même non finie, est complète. Nous n'obtiendrons jamais la seconde partie des Âmes mortes de Gogol, et pourtant il y a là, indubitablement, une œuvre.

Il arrive d'autres fois que les mises à jour ne soient pas nécessaires. Nous pensons tout d'abord notamment aux contenus téléchargeables payants qui ajoutent des personnages ou des morceaux de jeu. S'il est commun d'accueillir ceci comme la cerise sur le gâteau ─ quand la pratique n'est pas honteuse, n'est-ce pas, Capcom ? ─ nous considérons qu'il s'agit d'un aveu de non-œuvre. Pour le cas où les contenus téléchargeables permettent de lever des zones d'ombres, pourquoi ne pas les avoir mis dès le début ? Le jeu aurait alors été complet, la vision du créateur exposée toute entière dès l'origine. Pour le cas où les contenus se contentent d'ajouter des choses dispensables, quel intérêt ? En quoi pouvoir jouer Lara Croft nue dans un Tomb Raider apporte quelque chose ? Et s'il apporte, pourquoi ne pas l'avoir mis dès le début ? Encore une fois, il n'y a pas œuvre, car il n'y a pas de complétion et, surtout, il n'y a pas de vision.

Enfin, le dernier cas est celui des mises à jour dictées par les joueurs : la fin de Mass Effect 3 en est l'exemple le plus emblématique. Le jeu avait été livré fini, avec une fin particulière qui témoignait de la vision des développeurs. D'une certaine manière, la possibilité de faire œuvre existait. La mise à jour a tout gâché car les développeurs ont littéralement baissé les armes devant la foule en colère. Il s'agit là d'une négation totale de la notion de complétion d'une œuvre. Une œuvre appartient à un artiste. Ainsi, nous ne nous élèverions pas si Proust ressuscitait et changeait tout ou partie de sa Recherche du temps perdu parce qu'il en a envie. Par contre, quel tollé s'il se mettait à la changer parce qu'un comité de lecture lui aurait dit « Ouais, ça manque d'explosions, quand même. » C'est de cela dont il s'agit pour le cas de Mass Effect 3.

Laissons à présent de côté le produit, que nous découvririons sans peine dans les stratégies commerciales des entreprises, dans les dynamiques de production ou l'angoisse du sériel, pour passer à l'œuvre.

Le point semble plus épineux car le champ est très récent. Une œuvre se reconnaît en effet sur le tard, une fois passée l'épreuve du temps, il est donc malaisé aujourd'hui de pointer du doigt tel ou tel jeu et de déclarer : « Voici une œuvre. »

Pourtant, dans certains endroits du champ, il nous semble possible de percevoir un effort pour faire œuvre.

Nous pensons bien entendu d'abord à la scène indépendante du jeu vidéo. Braid, par exemple, recèle tout ce que nous avons posé dans notre définition de l'œuvre : une vision, une extranéité, une histoire et une complétion. World of Goo possède tout cela également, ainsi qu'une touche humoristique très amusante.

Il serait faux de limiter cette tentative de faire œuvre à la seule scène indépendante du champ. Certains jeux grand public possèdent cette même dynamique. Par exemple, la série des Metal Gear Solid qui développe, depuis la première playstation un propos particulier dans une mythologie précise. Certes, M. Hideo Kojima semble se perdre un peu dans ses incohérences, mais il avance. Dark Souls appartient également à cette catégorie de jeux qui font œuvre.

Il s'agit cependant de cas limites. La plupart des jeux cherchent à faire œuvre en ratant complètement l'objectif. Nous pensons notamment à la série des Uncharted qui propose des jeux excellents mais qui ne font pas œuvre en ce sens qu'ils ne racontent rien. Uncharted 2, considéré par beaucoup comme le fleuron de la série, est une démonstration technique quasiment irréprochable d'un vide intersidéral. Le jeu est le résultat du travail d'excellents artisans et de piètres artistes.[6] Il est possible de dire la même chose à propos de God of War qui, en étant un divertissement excellent, ne propose, finalement, rien. La technique ne suffit pas pour faire œuvre. Bien entendu, elle aide[7] et peut même permettre de prétendre toucher à l'œuvre, mais il s'agit là d'un miroir aux alouettes.

Le jeu vidéo se situe donc au carrefour de ces deux tendances, la première l'emportant largement sur la seconde. Parce qu'il cherche à faire œuvre, de très nombreux exégètes tentent de le positionner en tant qu'art, en utilisant souvent l'argument de la technique.[8] Une esthétique un peu originale devient le prétexte à mille émerveillements. De la même façon qu'une technique un peu rigide ─ qui a parlé de tirer en courant dans Resident Evil ─ se trouve être la source d'un mécontentement sans fin. En somme : des réactions d'enfants. En cela il nous est possible de rejoindre Infy qui, très récemment, exprimait dans un article que le problème du champ provenait fondamentalement des joueurs et de leur comportement exclusif de consommateurs.[9]

Si nous partageons son analyse, il nous semble cependant manquer quelque chose, que nous voudrions à présent développer.

Infy analyse principalement le comportement des joueurs et ses spécificités, et de manière très intéressante. Ce qu'il pointe du doigt, en outre, pourrait être étendu à toute la génération internet, dont M. Fish a dit tout le mépris qu'il en pensait. Ce qu'il n'aborde pas et qui nous paraît nécessaire est, justement, que le champ a bien plus besoin de Phil Fish que de joueurs.

Rappelons tout d'abord cette petite phrase de Nietzsche, en guise de préambule. Voici ce que le philosophe allemande écrit à propos de l'artiste et de son rapport au public : « Pourquoi l'artiste serait-il tenu de s'accommoder d'une force qui n'a pour elle que le nombre ? »[10] En effet, pourquoi ? Quel intérêt pour l'artiste de se préoccuper de ce que peuvent penser les consommateurs, manger ? Mais l'artiste ne mange pas. Et surtout, un artiste ne s'adresse pas à des consommateurs, il s'adresse à lui-même avant tout. Il avance selon sa vision de son œuvre et la propose au public. Qu'elle plaise ou non importe peu ─ enfin, il faut manger, hein ?

Et c'est précisément ce dont le jeu vidéo en tant que champ manque. Pas forcément des artistes ─ et les dessinateurs ou autres créatifs 3D ne sont pas, dans ce sens, des artistes ─ mais des créateurs possédant une vision. Non pas une vision du champ, mais une vision du média et de ce qu'il peut faire, pas comment il peut se vendre. Enfin, surtout, une vision de leur jeu, de ce qu'ils veulent dire, faire et faire passer au travers du jeu, de son histoire, de son gamedesign, de son gameplay et ainsi de suite.

En somme, le champ manque de courage. Que l'attitude de Phil Fish soit déplacée, honteuse et imbécile, nous n'en doutons pas une seule seconde. Mais malgré cela, elle témoigne d'une volonté d'être artiste, de ne pas céder aux journalistes et au public. De développer une vision personnelle et propre et de s'y tenir. Et ceci est quelque chose qui manque cruellement au champ. Son économie, dans la partie grand public, explique l'absence totale de prise de risques et permet de comprendre pourquoi la scène indépendante a vu l'éclosion de ces premiers artistes du jeu. Il est à craindre néanmoins, avec les enjeux économiques et médiatiques qui y naissent petit à petit, que même cette place finisse par céder. C'est regrettable car il nous semble clair que c'est en ignorant globalement son public, trop issu de l'Internet pour être acceptable, que le champ pourra s'affirmer et devenir, petit à petit, mûr.

Il est à présent temps de conclure ce billet sur le jeu vidéo. Nous avons tenté d'expliquer la position du jeu, entre œuvre et produit, en définissant aussi précisément que possible ces deux concepts. À partir de là, il nous a été possible de montrer en quoi le jeu vidéo se trouve dans une position inconfortable, position que sa communauté exploite dans un sens ou dans l'autre. En dernier lieu, nous avons essayé de montrer que le champ doit s'affirmer en dehors de son public, en dehors de ses consommateurs, pour réussir à grandir.

Bien entendu, il ne s'agit pas de mépriser la communauté des joueurs. Simplement de s'en détacher pour lui proposer des choses auxquelles elle ne s'attend pas. Et ainsi, en développant des thèmes qui seront, forcément, personnels aux créateurs, ceux-ci dirigeront petit à petit le champ vers un état plus mature.

En attendant, tant que le rapport entre créateurs et joueurs paraîtra un rapport à deux sens, le champ n'avancera pas : un public n'aime que l'attendu.[11] De l'audace, alors, de l'audace, encore de l'audace, toujours de l'audace, et le champ sera sauvé.

[1] Je reprends une grosse partie de l'article de Seb', que vous pourrez relire ici.

[2] Citons en vrac le cinéma, la bande dessinée, la culture populaire, l'histoire contemporaine, la littérature et la liste s'allonge.

[3] Je ne suis ni sociologue, ni économiste. Comme d'habitude, je souhaite ardemment que des gens intelligents me corrigent.

[4] Cette définition m'est propre et l'extrait présenté ici fait partie d'un essai de pensée plus vaste, disponible sur simple demande par message privé. Encore une fois, les gens intelligents me corrigeront.

[5] En somme, qu'est-ce que le jeu vidéo ? Cette question est trop ambitieuse pour être traitée incidemment et surtout hors sujet ici. Je tenterais, peut-être, un jour, d'y proposer une réponse.

[6] Encore que, il serait légitime de repenser le concept d'œuvre dans le jeu vidéo en intégrant la dimension ludique et plaisante du jeu. Je ne le fais pas ici car je considère qu'une œuvre se reconnaît car elle parle au spectateur, que cela soit par sa dimension ludique ou autre. Voyez par exemple Le rouge et le noir de Stendhal, qui parle, heurte le lecteur.

[7] Il serait même possible de dire qu'elle est, dans ce champ, une condition nécessaire : un jeu laid et mal fait peut-il faire œuvre ? Les poèmes de Minou Drouet (dont parle Barthes dans Mythologies) sont-ils des œuvres ?

[8] Eh oui, si c'est beau, c'est une œuvre. Sauf que non.

[9] Vous trouverez l'article ici.

[10] Friedrich Nietzsche, La naissance de la tragédie, Paris : Folio essais, 1977 (1872), éd. G. Colli, M. Montinari, trad. M. Haar, Ph. Lacoue-Labarthe, J.-L. Nancy, p.75, moi qui souligne.

[11] Voir à ce sujet U. Eco, De Superman au Surhomme, (trad. Myriem Bouzaher); Paris: Grasset, 1993.