de Broken Elfen

Une évidence pour peu qu'on se soit un minimum renseigné sur le
titre : la linéarité. Les fois où vous ne serez pas en combat ou encore
lorsque vous ne regarderez pas une cinématique, vous serez en train
d'arpenter des couloirs étroits, mais TRÈS étroits. Posez une baguette
de pain sur une nappe à fleurs et vous obtenez une juste image des
séquences « à pied » de FF XIII. Les fleurs symbolisent alors la beauté
des décors qui subjuguent totalement. D'une finesse singulière et
invitant au rêve, chaque écran de cet opus est une véritable peinture à
encadrer. J'ai envie de dire, encore heureux, étant donné qu'on place
nos méninges de côté durant ces séquences, le graphisme a au moins le
mérite que l'on s'y attarde. Comme si on pouvait se perdre dans ce jeu,
il contient tout de même une carte avec des indications multiples. On
peut zoomer, dézoomer, on voit la localisation du dernier coffre ouvert, du dernier monstre occis (« han je suis déjà passé par ici ») et comme si ça ne suffisait pas, l'environnement intègre des genres de balises
qui brillent au loin en cas de perdition totale. Le GPS sera intégré
dans le prochain patch avec une sélection fine de la précision des
indications allant de peu précis (« Allez tout droit ») à très précis (« Après la prochaine ligne droite, suivez l'unique route »). Cependant,
on doit quand même avouer qu'il y a quelques bifurcations. Si le chemin
choisi ne mène pas à un cul de sac avec son traditionnel coffre, il est
conseillé de rebrousser chemin car cela signifie que vous allez droit à
la suite du niveau. Subtile ! Sans déconner, on avait pas besoin d'être à ce point enfermé pour suivre votre sacrosainte histoire comme les dév'
l'ont argumenté. En portant le label Final Fantasy, des millions de
joueurs déclenchent leurs habitudes. Or ici, elles sont bousculées par
une exploration fade et sans grand intérêt (en termes d'interactivité)
perdant ainsi un charme immense : celui de la découverte par soi même,
le comble pour un RPG. Que devient le plaisir de visiter un village
avant de faire avancer l'histoire ? A force d'être tiré par la main
jusqu'à la prochaine cut-scene, le titre met à mal le bon vieux réflexe
d'aller parler aux villageois pour glaner des informations, faire ses
emplettes en passant une demi-heure à peser le pour et le contre sur tel ou tel achat ou encore sortir faire un peu d'expériences et de gils. Je suis conscient qu'on joue à un RPG pour son histoire mais il s'agit de
laisser le joueur un minimum libre dans l'évolution de ses personnages
et dans l'exploration du monde. C'est en effet aussi parce que la
personne effectue librement dans le jeu, qu'elle apprend à aimer (ou
détester) les personnages, à s'immerger dans l'univers, à s'imprégner
des atmosphères et à se forger des souvenirs propres.

 

Bon bah, suivons la routeLe côté RPG de ce titre est également mis à mal dans l'évolution
des personnages. Personnellement, j'attends de ce genre de jeu, une
gestion assez poussée des héros et de leurs équipements. Ici, le système d'expérience a été supprimé. Je me suis dis que cela peut être une
bonne idée dans le sens où ce système est totalement automatisé, le
personnage gagne un niveau, ses caractéristiques augmentant toutes
seules et basta. Je m'attendais donc à avoir une forme de contrôle dans
l'évolution des persos avec ce Cristarium, à la manière du Sphérier de
FF X. En pratique, au lieu de points d'expérience, chaque personnage
(présent ou non dans l'équipe d'ailleurs) gagne des points de
compétences à la fin des combats. Ces derniers servent à avancer sur le
Cristarium pour un gain de Force, de Magie (les seules caractéristiques
existantes) et pour apprendre de nouvelles capacités. Ce qui est
dommage, c'est que le Cristarium est aussi linéaire que les décors du
jeu. Ainsi, on longe la seule route possible, en augmentant les
caractéristiques qui se trouvent sur le chemin et tous les joueurs du
monde auront la même évolution. Certes, il y a un Cristarium différent
pour chacun des rôles et ce, pour tous les personnages mais cela ne fait que rajouter d'autres lignes droites dans ce système. Donc, c'est bien
joli tout ça mais finalement ca n'apporte rien de nouveau par rapport au traditionnel système de points d'expérience si ce n'est qu'on fait
mumuse soi-même à avancer dans les arbres de cristal. Qu'en pensez-vous ?

Autre point sur lequel FF XIII tranche avec ses prédécesseurs,
c'est l'après combat. En effet, que vous finissiez un combat sans les
mains ou sur les rotules, vous serez toujours intégralement soigné des
altérations d'état et les PV seront remis à leur maximum. Ah c'est bien
pratique, enfin ils y ont pensé. Je vais éviter de perdre du temps en
combat à réfléchir et qu'importe la mort de mes alliés, ils seront
automatiquement remis à neuf à la fin du combat. Moi qui pensais qu'on
pourrait raccorder notre cerveau aux doigts pour les combats, c'était se les fourrer dans l'œil. D'autant plus que la notation finale ne tient
compte que du temps mis à battre l'adversaire. Qu'il vous reste un
dernier éclopé titubant ou toute l'équipe au sommet de sa forme, la note sera inchangée. Cependant, notons que pour décrocher les 5 étoiles, il
faut faire preuve d'une grande réactivité et d'une bonne préparation des archétypes au préalable ce qui est un très bien vu. Parfois, les
combats s'enchainent sans intérêt lorsque d'un seul coup, un nouveau
type de monstre balance une purée pas croyable qui décime l'équipe.
Intéressant, on doit faire plus attention que ça finalement. Et là, que
vois-je ? Recommencer le combat ? What ?! En fait, quand on meurt ou
lorsque le combat en cours nous gonfle, on peut décider de le
recommencer aussi facilement que ça. Ah, c'est bien pratique ça aussi.
D'autant plus qu'il arrive fréquemment de se faire dérouiller par des
monstres lambda, en cause, l'intervention tardive du soigneur. Donc,
même si j'oublie de sauvegarder malgré la pléthore de terminaux jonchée
le long des couloirs, la mort du groupe me transporte juste avant le
redoutable ennemi et je ne me retape pas toute la route. Je me demande
si en réduisant aussi drastiquement les conséquences négatives d'une
mauvaise préparation des personnages et des stratégies utilisées en
combat, cela favorise l'expérience du joueur. Moins de frustrations pour un meilleur confort de jeu ? En y réfléchissant bien, je pense que
cette option est une bonne chose car elle supprime tous les aspects
inutiles et frustrants d'une mort (revenir à l'écran titre, charger la
partie, refaire la route et revoir les éventuelles scènes non
sauvegardées) sans toucher à la difficulté de la rencontre
problématique. Ainsi, cela permet au joueur de dépenser son énergie à
élaborer une stratégie plus fine au lieu de balancer sa manette.

Après quelques heures de jeu, je n'ai pas du tout l'impression
de jouer à un Final Fantasy. Une telle affirmation est assez sensible
dans la mesure où les constantes de la série sont toujours bousculées
opus après opus mais ici, les modifications effectuées sur le soft
changent en profondeur l'expérience de jeu à laquelle nous avait habitué la série. On a davantage affaire à un jeu d'action où l'accent serait
mis sur les qualités techniques. Avec ces changements radicaux, il est
clair que ce Final Fantasy est le plus accessible de tous comme le
souhaitait Square Enix, mais est-ce forcément mauvais ? Personnellement, j'ai trouvé que cette orientation amputait le titre des charmes de
l'exploration libre et que cela était assez dommageable sur le plaisir
de jeu, notamment sur la formation d'impressions personnelles.
Cependant, les différentes modifications pratiques opérées autour des
combats sont assez bien vues étant donné qu'elles suppriment ce qui nuit au gameplay tout en conservant le principal : l'obligation
d'appréhender les rencontres avec stratégie.

Et vous, que vous ont évoqué les premières heures de jeu ?