Bonjour à tous,

 

Grâce à l'amitié de Nemesis, j'ai eu la chance de participer en tant qu'intervenant à son émission, animée mercredi dernier, de vingt et une heures quarante à minuit, grosso-modo, avec Benoîtm_Us, Sirtank et Nemesis. Cette émission concernait principalement la représentation des banlieues américaines dans la culture populaire et nous pûmes ainsi explorer gaiement quelques jeux vidéo (Dead Rising ou Deadly Premonition pour ne citer qu'eux), séries télés (Twin Peaks), ou encore films (The House of a Thousand Deads, The Devil's Rejects) et même un peu de littérature (I Am Legend, de Richard Matheson). Même, parce que le glissement est la source de toutes les choses les plus intéressantes, nous avons dévié pas mal de fois, un peu n'importe où.

L'émission était en public et nous escomptions un retour des auditeurs pour cette première. Retours que Nemesis et Benoît se chargèrent de recueillir et qui donnèrent lieu (ici) à une dispute intéressante. Dispute qui met en lumière un problème de société assez alarmant à mon avis (la légitimité des sciences humaines) mais sur lequel nous ne reviendrons pas ici. Il me paraît plus intéressant de nous concentrer sur ce que les sciences humaines, en l'occurrence la littérature, peuvent apporter au champ du jeu vidéo.

Pour ce faire, je vais d'abord tâcher de dresser un rapide état du champ avant de définir le discours littéraire en regard du jeu vidéo.

 

Les jeux vidéo dessinent un champ relativement neuf et il serait passablement orgueilleux de ma part de faire son historique ici. L'objet de mon étude est plutôt la façon dont ce champ est dessiné, c'est-à-dire quels sont les discours qui le façonnent.

Un objet donné est constitué par les discours qui portent sur lui. C'est en effet par les discours qui parlent d'une chose ou d'une autre que nous comprenons, conceptualisons et appréhendons cette chose. Il s'agit là de la bonne vieille histoire de la représentation : nous percevons et nous interprétons ce que nous percevons pour en faire un discours cohérent et réaliste. Les discours établissent un paradigme qui définit les conditions de vérité de l'objet et du discours, les conditions de recevabilité de l'objet dans le discours, ainsi que la représentation canonique du champ. Bien entendu, il n'y a pas (ou, plus) qu'un seul discours. Ainsi, lors de la guerre froide, le paradigme libéral américain le disputait au paradigme socialiste communiste de l'U.R.S.S. Ces discours, cependant, ne sont pas dus au hasard ni des générations spontanées. Ils sont produits et avalisés par des experts du champ.

Chaque champ possède ses experts ou des individus qui se posent comme tels. Par exemple, le cinéma possède ses Cahiers, ses critiques et autres journalistes « spécialistes ». La musique est hantée par ses Didier Varrod et la littérature par ses B.H.L. et autres Michel Onfray de bazar. Ces experts sont, pour résumer très grossièrement, des apôtres qui détiennent les clefs du discours. Leur rôle est de produire le discours dominant sur un champ donné, de recevoir les discours des autres et de les valider, négativement ou positivement. Leur légitimité est tirée de la représentation que les individus qui regardent le champ en ont. N'oubliez pas Pascal : les vêtements du médecin qui nous soigne sont presque plus importants que ses études. Ils occupent le champ, reconnaissent leurs pairs, chassent les intrus, produisent le champ et ses discours.

Les jeux vidéo n'échappent pas à ce phénomène. À la différence, cependant, de la musique, la littérature ou le cinéma, la relative jeunesse du champ fait que les discours foisonnent encore. L'un d'entre eux (encore que, mais nous veillerons à y revenir plus bas) n'a pas encore phagocyté les autres pour s'imposer comme doxa.

Parmi ces discours, nous pouvons d'ores et déjà mettre de côté le discours économique et son impératif de rentabilité ainsi que son pendant naturel, les producteurs indépendants. Il s'agit là d'une contamination de l'économie : la production des objets du champ étant une production économique il est normal que les impératifs de l'économie s'y appliquent. Je chasse de la même façon le discours de producteur du champ, car il rentre dans la dialectique du dominant et de l'avant-garde, avec en pivot la notion d'art. C'est encore un débat économique et qui, donc, ne nous intéresse pas.

Deux discours me semblent pertinents dans ce rapide état du champ : celui des journalistes spécialistes du jeu vidéo et celui des joueurs. Il me paraît impossible de les analyser séparément puisque les journalistes sont souvent des joueurs et que, de plus en plus, les joueurs cherchent à se faire journalistes ou, plutôt, à tenir le rôle essentiel des journalistes spécialistes du jeu vidéo, celui de prescripteur et d'expert du champ.

En effet, les journalistes tiennent un discours double. D'un côté nous mettrons leur travail d'informateurs, qui consiste à tenir au courant les joueurs de l'activité du champ. De l'autre, nous avons les aperçus et les critiques des jeux, qui consistent à tenir au courant les joueurs de la qualité de l'activité du champ. Dans les deux cas, en renseignant le joueur, les journalistes influent sur sa pratique du champ. Combien d'entre nous se sont déjà dit, à la lecture d'une critique d'un jeu : « Hum. Je vais attendre qu'il baisse de prix, alors » ou bien « Mouais, mon pote me le prêtera quand il l'aura fini » ou encore « Eh, mais il a l'air carrément génial en fait ! Je fonce me le prendre. » Quant à l'activité du champ présentée par les journalistes, elle modifie la perception que nous en avons. Ainsi, quand un site épuise tous les laudatifs possibles sur un constructeur ou une maison de d'édition à grand renfort d'articles et de dépêches, il nous encourage à changer notre vision de l'objet concerné.

Ce discours des journalistes est inséparable du discours des joueurs, car il s'articule, comme ce dernier, entre les deux extrêmes que sont « j'aime » et « je n'aime pas. » Ceci est rendu très clair par la récurrence des prétentions à l'objectivité dans les critiques. Nombre d'aperçus ou de critiques présentent en effet, à un moment ou un autre, une tournure telle que « Bon, mais en toute objectivité en fait... » qui indique un soudain décalage.

Le discours des joueurs est un discours affectif, qui prend appui sur des attentes personnelles et cherche à montrer pourquoi elles ont ou non été satisfaites par le jeu. Il s'agit là d'un discours irraisonné, peu importe les tours qu'on voudra lui donner par la suite. La réception du discours des journalistes le montre assez bien par ailleurs. Nous regardons, en même temps que la critique du jeu, le journaliste qui rédige cette critique, car nous savons si son point de vue répond ou non au nôtre. De sorte que nous apprécions différemment les critiques d'un même jeu par deux journalistes différents : « Ah, oui, mais lui, il est plus sympathique puis il aime ce genre alors bon, il n'est pas objectif. »

Ce discours possède des limites assez claires. D'une part, il consacre l'éclatement du champ en petites chapelles qui se querellent les unes les autres, un peu comme en littérature. D'autre part, il oblige à une dichotomie assez absurde entre appréciation et prétendue objectivité. Enfin, il empêche absolument l'intellectualisation du champ. L'affect, lorsqu'il sert de fondation à un discours, empêche la pensée rationnelle à l'origine, même si, par la suite, celle-ci redevient possible. La conclusion sera néanmoins biaisée parce qu'elle viendra justifier un « j'aime » ou un « je n'aime pas » originel. L'objet d'étude n'est pas, en fait, l'objet en lui-même, mais la représentation que nous en avons. Ce qui fait que le discours du champ se cantonne à une simple critique.

Ce cantonnement m'apparaît comme une limite. D'autant plus qu'il sacrifie l'inventivité du discours à l'autel du discours journalistique. Parce que le rôle de prescripteur prend petit à petit le pas sur celui d'explorateur, le discours sur le jeu vidéo se fait fondamentalement appréciatif. Or, l'appréciation n'est pas un objet d'étude, sauf à considérer les conditions de son exercice, ce que s'efforce de faire la théorie de la réception en science humaine.

Ainsi, le discours qui structure le champ du jeu vidéo est, à mon avis, un discours fondamentalement prescripteur qui ne s'intéresse pas de ce que j'appellerai, à défaut d'autres termes, la poétique du jeu vidéo. Le champ me semble donc dessiné, pour l'instant, uniquement par une validation bon mauvais.

 

 

Cette validation est produite par les occupants du champ que nous avons défini tout à l'heure, les journalistes et les joueurs, la frontière entre les deux étant passablement floue. Ces détenteurs de l'autorité du discours (la coutume, la force du nombre et l'effet d'autorité des journalistes) sont, comme tous représentants d'un champ et d'un discours donnés, réfractaires à l'introduction d'un nouveau discours sur leur objet. Cela, nous l'avons pu constater dans la dispute dont je vous ai rapidement parlé en introduction. Il me semble donc pertinent à présent de montrer en quoi les sciences humaines et, plus précisément la littérature, peuvent conditionner un autre discours sur le champ, complémentaire au premier, et ainsi complexifier sa structuration. Il ne s'agit bien entendu pas de dire que l'un est meilleur que l'autre, ce qui serait stupide.

La légitimité d'un discours type littéraire sur un jeu vidéo provient d'un simple fait : un jeu vidéo est un texte. Un texte qui possède une grammaire, des figures de style et un vocabulaire particulier, mais un texte tout de même. Peu importe qu'il emprunte beaucoup, notamment au cinéma, à la bande-dessinée et à la littérature, il reste un texte. De là, les notions classiques telles que la mimesis, le fantastique, la question du narrateur, l'hétérodiégèse ou l'homodiégèse et ainsi de suite. Même le postmodernisme y a sa place.

Il ne s'agit cependant pas de légitimer ce discours mais de dire ce qu'il peut apporter, chose autrement plus ardue. En portant un regard informé par les outils de la critique littéraire (j'entends par là les outils développés par Barthes, Deleuze, Foucault, G. Genette, U. Eco pour ne citer qu'eux et non pas les pages littératures commises par des journalistes qui se lamentent de n'être pas écrivains) sur les jeux vidéo, nous produisons un discours qui n'est plus viscéral car il se fiche de ce qui plaît ou non. Nous nous intéressons au jeu en tant qu'objet et explorons le texte qu'il offre pour comprendre à la fois son effet et ses mécanismes.

Il serait tentant de confondre ceci avec un discours objectif mais nous ne franchirons pas ce pas. L'objectivité n'existe pas (je vous rappelle : représentation). En outre, il est toujours plus plaisant d'explorer un jeu qu'on a apprécié qu'un autre qu'on a détesté. Je serais par exemple bien en peine d'analyser le texte d'Assassin's Creed: Brotherhood car le refaire me serait presque douloureux. En fait, il s'agit surtout d'un discours dépassionné et clinique. D'un discours, finalement, scientifique. Voyez par exemple l'excellent blog du Level5 et le travail de mémoire de master qui y est proposé. Voyez aussi Usul, dont les rubriques s'attachent à tenir ce discours. Je vous renvoie également à l'article que j'ai pu rédiger sur Castlevania: Lords of Shadow ou celui qui me tue à petit feu, sur Dark Souls. Il n'y est à aucun moment question d'évaluer le bon ou le mauvais du jeu mais plutôt d'estimer qu'elle discours produit le jeu tant sur lui-même que sur son champ.

Ce discours est scientifique justement parce qu'il ne prend pas garde à l'agrément, parce qu'il ne se fonde pas sur une réaction. Il se fonde sur des outils, sur des grilles d'analyses, des concepts qu'il met en jeu pour expliquer le fonctionnement d'un jeu. Il s'agit alors d'une lecture du jeu. Pour rassurer les plus effrayés d'entre vous, il n'y a pas de bonnes ou mauvaises lectures : il n'y a que des lectures fondées sur des textes. D'autre part, ce discours fait fi de la technique (ah, la rebutante technique) car elle est, sauf parti pris très fort (Zelda: The Wind Waker pour ne citer que lui), non pertinente. Elle est une donnée qu'il ne sert à rien de considérer puisqu'elle ne participe pas au texte. Qu'un jeu soit joli ou non ne modifie pas son propos. Sauf, une fois encore, si cet aspect est provoqué par le développeur lui-même.

L'apport de ce discours au champ du jeu vidéo serait, à mon sens, assez simple. Il ne s'agit ni plus ni moins de maturité. Nous n'avons de cesse, un peu partout, d'entendre réclamer à grand cri que ce média, ce support qu'est le jeu vidéo, soit considéré au même titre que la littérature, le cinéma ou la musique. Les journalistes et les joueurs appellent à jusqu'à épuisement l'avènement de la maturité du jeu vidéo. Les développeurs la cherchent aussi ou, du moins, le prétendent-ils. Or, cette maturité ne viendra pas du contenu des jeux, aussi artistiques soient-ils (je pense à Journey ou à Flower) ou adultes (oh oui, donnez-nous du sexe et de la violence justifiée, mélangez Duke Nukem 3D à Call of Duty). La maturité sera accordée au média quand il sera capable de tenir sur lui-même un discours dépassionné.

Voilà ce qu'un discours littéraire pourrait apporter au jeu vidéo. Il le ferait via un changement des modalités du discours. En effet, à partir du moment où le discours ne se fait plus principalement prescripteur, les querelles de clocher s'effacent. L'analyse, car c'est bien de cela qu'il s'agit, permet une discussion sans enjeu autre que l'échange de point de vue. Et comme il n'y a pas une lecture mais des lectures concurrentes et aussi valables les unes que les autres, il n'y a plus de raison de sauter à la gorge des uns des autres pour un commentaire ou pour autre chose.

Ce qui ne signifie que le discours évaluateur doive être évacué, bien au contraire. Si nous observons un instant le champ littéraire, nous nous apercevons que les deux discours cohabitent plutôt bien que mal, malgré un peu de snobisme des deux côtés (et encore). Le discours évaluateur prescrit encore qu'il faut acheter tel ou tel livre, notamment lors de la rentrée littéraire ou de la parution des grands prix, tandis que la vraie critique n'a de cesse de raffiner la vision du monde exprimée dans les livres qu'elle étudie. Nous obtiendrions alors un champ vidéoludique où les débats se feraient dans le calme et surtout sorti du « j'aime » ou « j'aime pas ». Il y aurait enfin la possibilité de parler du jeu vidéo autrement et de ne pas être pris pour un extraterrestre.

Car le discours littéraire est, à mon avis, le jeu vidéo autrement : autrement perçu, autrement abordé, autrement raconté. Vous m'objecterez que cela serait enlever toute passion du champ. Il n'en est rien. Le chercheur, l'analyste est passionné par ce qu'il explore. Sinon, il ne perdrait pas son temps à l'explorer.

 

 

Une rapide exploration du champ nous a permis de comprendre quel était le discours qui le structurait et quelles en étaient les limites. C'est à partir de ces limites que nous avons proposé un autre discours sur le jeu vidéo, un discours scientifique. Il ne s'agit pas là d'une démonstration mais d'un essai de réflexion qui doit être approfondi. En somme, d'une première pierre d'un grand édifice.

Néanmoins, j'espère que vous cernerez un peu mieux ce que les sciences humaines peuvent apporter au jeu vidéo. Non seulement en terme de maturité mais aussi de profondeur et de réflexivité.

Bien entendu, j'ai ici uniquement parlé de la littérature car elle est la seule chose que je connaisse vaguement. Il serait intéressant de faire jouer les perspectives historiographiques ou géographiques dans le champ, ou encore un peu de philosophie. L'affirmation de Yannick Dahan (je crois) que les zombies remplaçaient les nazis, serait un bon point de départ d'analyse. La relecture des grandes tragédies classiques pourrait nous éclairer sur la trajectoire des héros de jeux vidéo. Il s'agit là d'un champ ouvert, gigantesque et à défricher. Il est une pensée pas mal à la mode en ce moment, qui est celle du glissement, que proposent des penseurs comme Deleuze ou Barthes. Ce glissement est aujourd'hui à mon sens complètement nécessaire dans le champ vidéoludique. Il serait salutaire de perdre les habitudes acquises de validation que nous avons acquises à force de temps. Saisissons l'ampleur du champ et embrassons-la. Il s'agit, ni plus ni moins, que d'un pan entier de la connaissance humaine. Il mérite autre chose que de vaines querelles de clochers.