Aujourd'hui, même si le personnage a sa barre de vie, il suffit de s'arrêter derrière un muret pour faire le plein de santé. Et le pire, c'est que ce fonctionnement ne fait plus poser de questions, c'est rentré dans l'ordre des choses, surtout concernant les FPS qui ne s'embarrase même plus d'une santé et se contente d'un rougoiement sur l'écran pour signaler au joueur qu'il est en mauvaise posture...
On pourrait croire au premier abord que cela donne une certaine accessibilité au jeu, pour correspondre à notre génération qui préfère miser sur l'essentiel, à savoir le shoot pur, et ne pas penser à sa barre de santé. Mais cela ajoute une certaine stratégie pour certains jeux où il faut avancer de couvert à couvert sous peine de se faire cribler de balles. En effet, même si la barre de vie disparaît, le personnage a de plus en plus tendance à mourir très vite et place le joueur dans une pression constante de voir apparaître ce fameux rougoiement. Il décide alors de battre en retraite de façon à récupérer et combattre de plus belle...

             

Cet aspect du gameplay s'adapte finalement aux jeux les plus récents, surtout les FPS, qui misent plus sur la situation que sur des éléments extérieures qui pourraient entraver l'expérience du joueur. Avoir un oeil constamment rivé sur sa barre de vie pourrait faire louper le petit script que le développeur a placé devant lui avec passion...
Car cette disparition implique d'autres choses et surtout un choix des développeurs très différent d'il y a quelques années: en mettre plein la vue. La mise en scène cinématographique des jeux doit sans cesse faire rêver les joueurs et il ne suffit plus d'univers grandioses ou de décors de folies pour faire vendre, il faut que le joueur se sente comme dans un film... C'est ce qu'ont compris des jeux comme Uncharted 2, Call of Duty ou encore Bad Company 2...

Sauf que cette tendance ne concerne vraisemblablement que l'Occident. Les jeux japonais n'ont pas oublier leurs racines et font preuve d'un véritable artisanat en ce qui concerne leurs titres. Même si certains comment à explorer d'autres voies et se tourne de plus en plus vers l'Occident en ce qui concerne leur manière de faire les jeux (comme Capcom par exemple), ils gardent leurs bonnes vieilles méthodes en l'adaptant à cette génération de consoles. Et cela vaut aussi pour les barres de vies. Je n'ai pas encore vu de jeux japonais ne comportant par de barre de vies (pour les jeux d'aventures ou d'actions, j'entends).

            

Et c'est probablement les japonais qui ont crée le plus d'objets différents pour récupérer sa vie. Des champignons pour Mario, des rings pour Sonic, des rations pour MGS, des coeurs pour plein de jeux (Castlevania, Zelda...)... Les exemples sont nombreux et marchent souvent avec des univers imaginaires. Et cela intégrait directement la base du gameplay pour assurer la survie du personnage, alors qu'un Call of Duty implique simplement de ne pas mourir avec le prochain checkpoint...
Que ce soit un Zelda avec ses coeurs, un Bayonetta avec ses sucettes ou même un Resident Evil 5, malgré sa mise en scène hollywoodienne, n'oublie pas ses racines et continue à utiliser de l'herbe (pour se soigner, hein!). Tout simplement parce que la manière defaire des jeux des japonais diffère énormément des occidentaux...

En règle générale, un "workflow" basique japonais et américain fonctionne de deux manières différentes:
- le développeur américain va d'abord développer tout l'univers graphique avant de s'attaquer au gameplay (Assassin's Creed).
- le développeur japonais fait l'inverse: développer d'abord le gameplay avant de s'attaquer à la forme (Bayonetta).
Cela joue énormément pour certaines disparitions de gameplay, dont les fameuses trousses de soins. Un Assassin's Creed ne s'embarasse pas de trousses de soins, et motive même le joueur à combattre encore plus pour pouvoir retrouver sa vie. Un Bayonetta reste à la source des beath'em all avec des objets à récupérer pour retrouver sa vie.

                                  

Evidemment, il y a des exceptions, souvent justifiés. Un Left 4 Dead par exemple a un important pan du gameplay lié à ses médipacks. Mais ici, le gameplay de coopération et de survie est intimement lié à l'utilisation des médipacks et on ne pouvait pas avoir un système de santé à la Call of Duty. On peut aussi citer Bioshock, qui garde un système de santé classique, surtout parce qu'il inclue un gameplay de type RPG avec des caractéristiques à améliorer. Même un God of War inclue un système de santé, comme tout beath'em all qui se respecte.

Finalement, ce système de santé se retrouve principalement dans les jeux qui ne demandent pas forcément au joueurs de l'adresse et de la précision. Les FPS sont le plus souvent sujets à ce genre de système parce qu'il s'agit principalement de tirer sur les ennemis. Un jeu plus complexe comme un God of War demande au joueur plus de dextérité et sa survie dépend essentiellement de ses capacités à enchaîner les combos et éviter les attaques adverses.
Alors certes, il y en a qui regrettent l'époque du Doom, Quake ou même des premiers Medal of Honor où notre attention était soutenu par la diminution de ses points de vies. Mais les jeux ont évolué et on ne peut plus se permettre de garder cet aspect quand on peut le faire ressentir par d'autres moyens, les FPS d'aujourd'hui donnent tellement d'informations à la seconde que les développeurs préfèrent se concentrer sur le spectacle... Ce n'est pas forcément un mal, mais il ne faudrait pas que ça devienne une génératité, sinon, la recherche des quarts de coeurs va bientôt disparaître...