Cette théorisation semble crédible puisque ce média d'une quarantaine d'années a accumulé un patrimoine foisonnant et en perpétuelle évolution technique.

L'interrogation sur le statut « artistique » du jeux vidéo ne se posait pas auparavant pour une raison très simple : les joueurs étaient essentiellement des enfants et des adolescents, l'âge des journalistes de la presse spécialisée oscillait entre 16 et 25 ans. Mais les joueurs de la première heure sont aujourd'hui des trentenaires (ou plus), tout comme les journalistes, et se pose donc la question de la légitimité d'un tel média. Pourquoi je « joue » alors que j'ai plus de trente ans ? Comment me justifier auprès du profane qui pourrait juger ma passion comme étant puérile ? On recherche même parfois une nouvelle appellation, plus en accord avec nos prétentions intellectuelles avouables (ah, le « jeu » de « jeu video »). Doit-on encore parler de test ou de critique ?

Le jeu vidéo est un des rares médias en besoin constant d'évolution technologique afin de pouvoir lui-même évoluer. Un musicien produira de la musique, quelle que soit la qualité de l'instrument utilisé. Un écrivain a simplement besoin d'une feuille de papier et d'un stylo. Un cinéaste tente avant tout de raconter une histoire en images (même si, dans une moindre mesure, l'amélioration technique facilite son travail).

Le jeu vidéo a pour ambition de rendre interactive une histoire en plaçant l'individu non plus en spectateur, mais en acteur de celle-ci. J'entends par « histoire » une épreuve avec un début et une fin, pas obligatoirement un scénario. Lorsque je joue avec ma console, ou mon ordinateur, je mets tout en œuvre pour atteindre un but fixé par les règles du jeu (gagner une course, résoudre une (en)quête, tuer un boss, atteindre un score...)

Or, avec l'accroissement des possibilités qu'offre la technologie, l'ambition des concepteurs a suivi une courbe ascendante. Leur but a été de renforcer l'immersion et l'implication du joueur par de meilleurs graphismes, animations, bande-son, univers, narratif plus poussé (avec l'arrivée des cinématiques, par exemple). Tout pour entretenir une illusion non pas de réalisme, mais de possible(s).

Grâce à cela, le jeu vidéo est devenu plus grand public, plus facile d'accès (ne serait-ce que visuellement), bref, plus sexy. Aujourd'hui, il génère plus d'argent que les films en salle, il y a plus de joueurs (de gamers) en France que de fumeur de cannabis, on joue sur son téléphone, sur Facebook, avec les Box internet des opérateurs, dans les menus de certains Blue-Ray, on parle de jeu vidéo dans les programmes télé... Je pense même que Mario est plus connu que Mickey dans le monde.

Tout cela devrait suffire à crédibiliser non pas le média en lui-même, mais le fait que l'on peut avoir plus de trente ans et continuer à jouer.

Pourtant, on aimerait bien en faire le 10ème art, de ce jeu vidéo ; ce serait plus... glamour.

Il ne faut pas confondre art et culture. Il existe un patrimoine, des codes, des personnalités, des sagas, des genres et des courants du jeu vidéo. C'est bien une culture. Mais de l'art ? Est-ce que Mario peut-être considérer comme une œuvre d'art ? Est-ce que les extraterrestres en trois pixels de « Space Invaders » sont des œuvres d'art ? Un titre plus récent, comme « Journey », peut-il y prétendre ? Le jeu vidéo nourrit l'art et l'art nourrit le jeu vidéo. Il accouche de figures qui entrent au panthéon de la pop culture, parce que récupérées par des artistes, et il nécessite l'apport d'artistes pour être conçu.

Pour l'instant, le jeu vidéo ne peut pas accéder au statut d'art mineur ou majeur pour une raison très simple : il n'apporte rien de nouveau dans ce qui définit déjà les autres arts.

L'art pictural est un et indivisible. Pareil pour la musique, pareil pour la littérature. Le cinéma  - qui pourtant utilise le pictural, le musical, et la littérature - est un langage de l'image et de la mise en scène, il a pour lui la notion de mouvement.

Mais le jeu vidéo ? Fondamentalement, intrinsèquement, qu'est-ce qui le définit ?

Je pense que c'est le gameplay. C'est une constante qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Or, aujourd'hui, dans cette volonté un peu puérile de pousser le jeu vidéo en tant qu'œuvre d'art, on nous parle de scénario, de mise en scène, de narration, de direction artistique... Attention, travailler et améliorer ces différents aspects participe à l'amélioration des jeux et du plaisir qu'ils procurent, mais le gameplay suit-il le même chemin ?

Prenons l'exemple d' »Alan Wake ». « Jeu mature », « narration et scénario profonde »... J'y ai vu de l'emprunt à Stephen King et David Lynch (en ne restant que sur les clichés de ces auteurs, d'ailleurs), des outils de narration abominables (la voix off du héros) des incongruités (les thermos...), mais le gameplay ? Qu'est-ce qu'on fait dans « Alan Wake » ?

J'ai lu des livres, traitant du même sujet que ce jeu, bien mieux écrits. J'ai vu des films de ce type bien mieux mis en scène. Et j'ai joué à des tas de jeux avec des mécaniques de gameplay aussi pauvres/

« Heavy Rain » ? C'est encore pire. Parce qu'il aborde des thèmes adultes avec la finesse d'un pachyderme. Il utilise des artifices de mis en scène qui ferait mourir de rire le moindre cinéphile, et son scénario est d'une nullité cataclysmique. Bon, je suis peut-être un peu extrême, mais sincèrement, la qualité d'un scénario ne se mesure pas au nombre de twists ou de cadavres qui le jalonnent. Ici n'est pas le propos, mais un jour je rédigerai quelques mots sur ce qui, à mon sens, constitue un scénario de qualité (motivation du héros, sa faiblesse, son besoin psychologique, la symbolique, les thématiques, le besoin moral, la construction organique du récit, la résonance des scènes entre elles, l'écho des personnages dans leur représentation des figures psychanalytiques, les dialogues...).

Dans cette quête de maturité, le jeu vidéo emprunte aux autres arts sans en maîtriser les aspects, il ne propose rien de plus, il empile un certain savoir dans des domaines divers mais le traite moins bien que les arts spécialisés. Le tout au détriment du gameplay qui n'évolue pas.

Revenons à Mario. Dès le premier niveau, j'arrive, il y a une brique, je teste un bouton, je saute. Tiens, si je saute sous la brique ça fait quoi ? Oh, un champignon ! À quoi ça va me servir ? Je suis obligé de le prendre ? Tiens, je suis plus grand. Immédiatement après : le premier ennemi. Je sais que je peux sauter. Je l'évite ? Je lui saute dessus ? Ah, c'est comme ça que je le tue ! Ah, il m'a touché, mais je ne suis pas mort, j'ai repris ma taille initiale. Ok, le champignon accroît ma résistance. En deux minutes, sans aucune indication et avec une intelligence géniale de game-design, Myamoto a posé le gameplay et le langage du jeu de plateforme. C'était en 1985... Là, on se trouvait sur la bonne voie pour faire du jeu vidéo un art à part entière.

Donc, la question n'est pas de savoir si le jeu vidéo est un art. Parce que globalement, ce n'est pas si important. En revanche, peut-il en devenir un dans le futur ? Je pense que la voracité dont il fait preuve envers les autres arts finira, un jour, par inciter les développeurs à concevoir de nouveaux gameplay. C'est uniquement de cette manière qu'un langage spécifique pourra naître de ce média. Avec ce langage, le jeu vidéo pourra exprimer des choses nouvelles et originales (aujourd'hui, il se situe plutôt dans l'emprunt et la redite).

Quand un moyen ou un média devient un langage à part entière, il peut accoucher d'œuvre d'art.