Lorsqu'on regarde un film, généralement l'action démarre à peu près au bout de 20 à 30 minutes, le temps d'installer les personnages et l'intrigue. Après cette période d'exposition où le problème va se nouer, le héros débarque pour résoudre la situation. Dans un jeu vidéo généralement c'est le contraire. Le héros débarque directement pour qu'on puisse jouer, et on apprend plus tard quelle situation il vient résoudre. C'est d'ailleurs pour cette raison que même une histoire simple n'est pas toujours évidente à suivre car les informations ne nous arrivent pas dans un ordre chronologique.

La scène d'exposition du jeu vidéo sert surtout à nous montrer les personnages et à nous dire quoi faire, mais pas forcément pourquoi, ou quel est le projet du méchant, sa finalité. Je sais par exemple que dans Batman Arkham Asylum, Batman a arrêté le Joker, l'emmène à l'asile, et que c'est ce que souhaitait le Joker. Par contre les liens entre le Joker et je ne sais plus quel docteur sont flous concernant le virus Titan. Je ne sais pas exactement non plus ce qu'il veut faire avec ce virus, à part que c'est un projet de méchant et donc il faut y mettre un terme.
Dans Army of Two 2, on s'attaque à des terroristes qui détruisent Shanghaï. Pourquoi s'en prennent-ils à Shanghaï ? Quelles sont leurs motivations, leur message ? Et pourquoi les deux héros sont concernés par la situation ? Je n'en sais rien. Pour les héros, je me dis que ce sont des mercenaires, mais je n'en suis même pas sûr.

Que ce soit Army of Two ou Batman, le problème ne vient pas d'un manque d'informations. Je me souviens très bien dans Batman avoir entendu parler d'un lien entre le Joker et un docteur à propos du virus Titan. Seulement j'ai aussitôt oublié. Pourquoi ? La façon de me communiquer l'information ? Une histoire qui m'intéressait peu ? Je ne sais pas. Il y a des histoires qui m'intéressent peu mais dont je me souviens très bien, d'autres dont je suis les cinématiques sans comprendre vraiment de quoi ça parle.

Généralement l'important, en simplifiant à l'extrême, c'est de savoir pourquoi le héros et le méchant agissent, c'est quoi leur but. Après le reste est facile à suivre. Dans Uncharted c'est toujours très clair. Même dans Uncharted 3 où selon moi la motivation de Drake est invraisemblable, elle est claire. On sait pourquoi il fait ce qu'il fait, pareil pour les méchants. Dans Metal Gear Solid par contre... Entre les traîtres qui sont en fait de notre côté mais sont en fait des traîtres mais en fait non car ils sont contrôlés par des nano-machines. Entre les Patriotes, les lalilulelo, les Philosophes, les retournements de situations, le fait que c'était prévu depuis le début donc c'est un piège mais en fait non mais de toute façon c'est même pas vrai d'abord c'est juste un jeu vidéo dans le jeu vidéo... J'avoue que je suis toujours surpris par les gens qui comprennent en détails la trame de cette saga jusque dans ses innombrables ramifications ; j'ai l'impression qu'ils ont un cerveau bionique. À la fin du 4, mon sentiment, c'était que personne n'était méchant, mais que c'était tellement compliqué que les différents personnages visaient le même but sans le savoir. Quel but ? Là vous m'en demandez trop.

C'est peut-être moi qui aie du mal à suivre. Je connais des gens qui sont facilement mélangés par les flash-backs dans un film. Dans une scène Edward Norton porte un bouc, pas dans l'autre ; moi je m'y retrouve comme repère temporel, mais pas tout le monde. Les films d'espionnage tortueux pareil, j'arrive à suivre tout en cherchant les taupes et en les devinant des fois. Avec les jeux vidéos j'avoue avoir généralement beaucoup plus de mal. J'ai l'impression de comprendre, mais si je devais résumer, expliquer pourquoi tel type fait tel truc... Quand je fais un test, il m'arrive très souvent d'aller lire les tests pro pour me faire une idée plus précise du scénario... Et vous savez quoi ? j'ai l'impression que les testeurs pro non plus ne comprennent pas toujours de quoi ça parle exactement... Comme moi, ils en ont une vague idée et écrivent un paragraphe qui ne se mouille pas trop.

Mass Effect 2 par exemple je n'ai strictement rien compris. Oui, Shepard est un super soldat, puis y'a une vieille race E.T. qui veut tuer tout le monde donc Shepard c'est le sauveur ultime. Ok ça j'ai compris. Seulement je ne sais même pas quelle est la race des méchants entre les Moissoneurs, les Récolteurs, les Prothéens, lesquels sont qui et ressemblent à quoi ?, entre les simili-Aliens ou les zombies bleus... C'est d'ailleurs pour cela que j'ai appris dans un article d'Upselo qu'il y avait des incohérences ; moi je ne comprenais pas assez bien la scénario pour les repérer.

À quoi cela est dû ? Je ne sais pas. Peut-être trop d'informations dans certains cas. Ou peut-être que cela tient à la nature du jeu vidéo, où il est préférable d'avoir rapidement une motivation claire vu que par nature, les jeux vidéo sont axés sur l'action dans le sens où dans un jeu, on agit, que ce soit Walking Dead ou Gears of War. Si je ne sais pas pourquoi mon héros doit faire tel truc, je peux le faire quand même. Dans Limbo je peux résoudre des énigmes même si je ne sais absolument pas pourquoi je suis là, ni pourquoi des enfants me veulent du mal. Seulement ce n'est pas très motivant.

Parfois on peut créer ou imaginer les motivations. Dans Blood Money, on incarne un tueur à gages, on a des cibles à abattre ; on fait le job. Le tueur n'a pas besoin de motivations personnelles, ni même de connaître les cibles vu qu'il agit sur contrat. Ainsi, si on ne parvient pas à suivre le scénario (si palpitant pourtant !), le jeu ne perd pas de plumes. Dans Blood Money même il en gagne. Il y a aussi que le jeu fonctionne par mission.

Dans un jeu reposant sur une trame, c'est beaucoup moins agréable de ne pas vraiment comprendre. Évidemment d'un côté ça permet de ne pas souffrir des incohérences qu'on ne repère pas, mais de l'autre je trouve qu'on se sent moins impliqué dans une aventure, et qu'on a plus l'impression de jouer à un jeu vidéo mécanique, un peu comme un jeu à scoring.

Ça devient encore pire lorsqu'il faut comprendre le scénario ; c'est-à-dire quand il n'y a pas d'histoire clairement exposée, mais qu'en déchiffrant des symboles on devine de quoi ça parle. Par exemple à lire les amoureux du jeu j'ai toujours naïvement cru que Silent Hill 2 avait une histoire très claire où on comprenait tout à la fin, jusqu'au jour où quelqu'un a dit que lui n'avait pas d'interprétation... Ah ? Il faut interpréter ?... Comme dans bien des jeux, finalement !