Vous souvenez-vous de l'époque où vous découvriez vos premiers RPG?

Votre premier jeu de combat?

Vous souvenez-vous de ce jeu sur lequel vous avez passé des heures, des semaines, des mois, qui vous aura fait rêver, vous évader, réflèchir, ou tout simplement sur lequel vous avez pris un pied d'enfer?

Et surtout, quand vous y repensez, en même temps que les grands moments de jeu, le souvenir d'une époque, des personnes qui comptaient pour vous, des lieux où vous passiez du temps, vous reviennent-il?

Voilà l'expérience que proposerait TOADS. L'idée serait d'imbriquer un jeu dans un jeu, un RPG dans une life sim.

Imaginez que vous tombiez sur un petit RPG 2D d'un studio indépendant, pas cher, et que vous le preniez pour vous faire un trip rétro. Au bout d'une heure de jeu, vous allez vous serivr un café, vous mettez sur pause... Et là, surprise! La caméra recule et vous découvrez que vous jouiez... un Joueur!

Le jeu consisterait à vivre l'expérience de ce Joueur pendant la période où il joue à ce petit RPG. Il serait donc articulé autour de deux axes, un où vous avancez dans le RPG et l'autre où vous menez votre vie, invitez des potes pour l'apéro, sortez faire un tour au resto ou à la salle d'arcade.

Le thème sous-jacent du jeu dans le jeu, et la mécanique principale du jeu lui-même, serait le rapport avec autrui.

Pour cela chacune des actions de votre personnage augmenterait ou diminuerait des statistiques cachées au joueur, qui détermineraient l'apréciation de base que les autres persos ont de vous, apréciation qui pourra évoluer selon votre comportement et vos paroles en leur présence.

Il ne s'agit pas ici d'instaurer des dialogues avec choix de réponses et récompense à la clé, mais de créer une intéraction proche des rapports humains. Vous ferez-vous des amis fidèles, certains esquiveront-ils vos invitations, y'aura-t-il une place pour la romance, etc?

Chaque personnage aura son caractère et ses préférences et il n'y aura pas vraiment de bonne ou mauvaise réponse. D'ailleurs, pourquoi des "réponses"? Quand vous parlez avec quelqu'un dans la vraie vie, ce n'est pas un interrogatoire mais un échange de point de vue. Le système de "dialogue" se déclinerait de cette façon: Vous appuyez sur une touche qui fait apparaitre diverses intensions/orientations selon le contexte. Par exemple, vous prenez le café avec deux autres personnages; la conversation tourne autour des déboires sentimentaux de l'un d'eux, vous pouvez très bien ne rien faire (ce qui influera aussi sur la façon dont vous voient les PNJ, en faisant pencher votre stat sur la barre "silencieux/bavard" de ce personnage; et selon le caractère du PNJ il pourra vous apprécier ou non sur ce point), ou encore choisir entre [Rassurer], [Plaisanter], [Ecourter le sujet], etc.
Vous pouvez rebondir sur une conversation, l'orienter dans une direction, mais vous ne serez pas toujours pertinent pour tout le monde.

L'idée n'est donc pas ici de raconter une histoire sur des rails, à grands coups de cinématiques, mais une histoire humaine à fort caractère immersif: Vous êtes ce joueur, et vous allez vivre une période de votre vie, celles où vous jouiez à Tale Of A Distant Sun.

A vous de choisir si vous allez vous concentrer sur la sim life ou sur le RPG, en tant que Joueur vous décidez à quel rythme vous avancez dans l'un ou dans l'autre. Le jeu prend fin quand vous avez fini le jeu dans le jeu, quel que soit le statut du Joueur: Solitaire, en couple, fatigué, en forme, on s'en fout: La partie sim life refuse toute idée de scoring pour proposer une expérience. A vous de décider quels seront vos challenges, le seul que proposera le jeu sera de vivre la vie du Joueur entre le moment où il commence TOADS et le moment où il le finit, et peut-être vous rapeler les expériences similaires de votre vie.