Figure de proue du jeu de rôles à la Japonaise depuis presque vingt cinq ans, Final Fantasy n'a jamais cessé de fasciner les aficionados d'aventure d'heroic fantasy qui suivent la saga à la sortie de chaque épisode en se donnant rendez-vous par millions devant les boutiques Tokyoïtes. Longtemps l'apanage d'un public Nippon entièrement acquis à sa cause, la franchise créée par Hironobu Sakaguchi a su s'imposer auprès des occidentaux grâce à l'avènement de l'ère Playstation et d'un septième épisode qui a marqué un tournant sur bien des points. 

Final Fantasy (1987)   

La genèse de Final Fantasy est assez singulière dans l'histoire du jeu vidéo et a même participé à cette aura qui lui colle toujours à la peau aujourd'hui. A l'époque, Square est une société moyenne qui gravite autour de Nintendo dans une relation privilégiée. La Famicom, plus connue sous le nom de la NES en Europe, est la console reine sur le marché. Un certain Dragon Quest d'Enix truste le marché du jeu de rôles, un genre qui en est à ses balbutiements. A part Ultima sur micro-ordinateurs et Dragon Quest, l'offre est très marginale. Square, qui a accumulé des projets confidentiels et aussi quelques échecs cuisants, est au bord de la faillite.

La sortie de Final Fantasy est le dernier espoir pour ne pas mettre la clé sous la porte et les développeurs s'attellent à proposer quelque chose qui n'avais jamais été fait à cette époque, ou tout du moins pas à ce point: donner de la profondeur à leur titre. Cela paraît désuet aujourd'hui mais lors de sa sortie, Final Fantasy faisait évoluer ses protagonistes dans un scénario riche et dans un monde complexe à la réalisation soignée.   

L'histoire nous place au coeur d'un monde malade. La population attend patiemment que s'accomplisse la prophétie annonçant l'apparition de quatre héros munis d'une gemme et guérissant cette terre désolée. C'est bien évidemment vous qui contrôlez ce quatuor baptisé "guerriers de la lumière". Au fil de la progression on découvre que ce sont quatre êtres maléfiques qui gangrènent ce monde, chacun représentant un élément : Lich la terre, Kraken l'eau, Tiamat l'air et Kary le feu. Ils sont guidés par un être encore plus maléfique nommé Chaos, chevalier déchu transformé en démon après avoir été envoyé dans le passé. C'est lui qui fera office de boss de fin, le début d'une longue liste charismatique. Ces noms marquent d'ailleurs également le début d'une passion de Square pour la mythologie. On ne compte plus les références: loup-garou, golem, vampire, Fenrir, Aegis, Bahamut, Gaia, Leviathan,...   

Les origines du gameplay nous faisaient disposer d'un groupe de quatre personnages de classes différentes pratiquant la magie blanche, noire ou rouge. Ces personnages gagnaient de l'expérience au fur et à mesure que l'aventure progressait, et ils montaient ainsi de niveau, ce qui leur permettait d'avoir accès à de nouvelles magies et compétences. C'est également la mise en place du célèbre système de tour par tour, ou les combattants sont représentés d'un côté de l'écran et les ennemis de l'autre.   

Final Fantasy II (1988)   

Le scénario nous place au sein d'un pays lointain dans lequel l'empereur de Palamacia brise la paix en invoquant d'une autre dimension des créatures maléfiques. Le royaume de Fynn se rebelle mais doit très vite capituler face à l'extraordinaire puissance de l'ennemi. En battant en retraite vers la ville d'Altair, quatre orphelins se rencontrent et décident de ramener la paix.

Le début du jeu nous fait affronter des chevaliers noirs qui font rapidement tomber les quatre jeunes sous les coups. Final Fantasy II monte encore d'un cran la qualité scénaristique, avec des personnages attachants et un univers très riche. Les cinématiques créées à l'occasion de la sortie sur PlayStation sont d'ailleurs très travaillées et restituent de bien belle manière le charme de cet épisode qui est aussi l'un des plus difficiles de la saga.   

La sortie de Final Fantasy II intervient un an pile après la sortie du premier opus au Japon. Square en profite pour déjà bouleverser les bases qu'il a installées. La suite prend donc place dans un univers différent, avec des personnages différents et un système de jeu en évolution. Exit les niveaux, la progression se fait par l'entraînement. Ce sont les armes qui gagnent du level, avec un ou deux points à chaque utilisation. Arrivée à cent points, l'arme monte de niveau et ainsi de suite. Il en va de même pour les magies, ce qui oblige le joueur à prendre en compte dès le départ la façon dont il veut développer son personnage. Cela introduit également les rudiments du levelling, car monter ses magies se révèle long et souvent difficile. Les HP se gagnent dans les combats, en réussissant à occire les ennemis alors qu'on est en posture délicate.   

C'est la prime à l'héroïsme et cela influe directement sur les stats: celui qui attaque souvent deviendra plus fort, celui qui utilise ses sorts plus intelligent, et ainsi de suite. C'est d'autant plus important qu'à contrario, si vous n'utilisez pas une capacité, les attributions qui y sont liées diminuent. C'est également dans ce Final Fantasy que sera introduit le système de placement des persos. Ceux que vous placerez devant seront plus forts au corps à corps mais également plus vulnérables alors que ceux qui resteront en retrait devront se contenter de sorts ou de flèches mais seront relativement épargnés par les assauts ennemis. Last but not least, c'est dans FFII que débarquent les gros bipèdes jaunes qui feront fureur, j'ai nommé les Chocobos.   

Final Fantasy III (1990)   

Final Fantasy III nous transporte dans un monde qui a connu un tremblement de terre enfouissant les cristaux élémentaires. Cet événement a ressuscité des créatures cauchemardesques qui menacent l'équilibre de ce monde. C'est alors que quatre jeunes aventuriers (eh oui, encore quatre) découvrent un jour par hasard le cristal du vent. Celui-ci leur donne pour mission de combattre les ténèbres et leur offre pour ce faire le pouvoir des guerriers de lumière. L'histoire va emmener les quatre orphelins à travers des terres inondées et des grottes sombres où ils affronteront leurs équivalents maléfiques: les guerriers des ténèbres et leur maître Dark Cloud.   

Il pourrait passer pour la suite directe de FFI, car il en reprend les principaux éléments tels que le système de classes, ici plus développé avec 22 jobs. Comme à l'accoutumée, Square introduit des nouveautés, à l'image des célèbres Moogles. Les Chocobos prennent également une place plus prépondérante avec l'apparition des "gros" chocobos mais s'il faut retenir une nouveauté qui marquera tous les épisodes sortis par la suite, c'est incontestablement l'apparition des invocations. Selon la classe du personnage qui invoque, les créatures ne se comporteront pas de la même façon. Ainsi, une créature peut très bien attaquer un ou plusieurs ennemis. Autre variante de gameplay, les sorts sont à présent considérés comme des objets et sont même échangeables entre les personnages. Cet épisode clôturera l'aventure Final Fantasy sur consoles 8 Bit.  Cet épisode est le premier à avoir dépassé le million d'exemplaires vendus.   

Final Fantasy IV (1991)   

Les cristaux sont ici au centre de l'intrigue. Cecil est le chef de la flotte armée du royaume de Baron et a pour mission de récupérer tous les cristaux dispersés à travers le monde. Lors d'une mission, ce guerrier prend conscience de la tyrannie avec laquelle son roi dérobe les cristaux aux autres peuples et lorsqu'il se révolte, il se voit déchu de son rang de chevalier. Afin de lui offrir une chance de se racheter, le roi l'expédie transporter un colis au royaume de Myst. Arrivé sur place avec Kain, il constate que le colis se comporte de façon étrange...   

C'est au final une douzaine de personnages que l'on jouera dans FFIV.  Cet opus marque un tournant pour la saga puisqu'il fera son apparition sur Super Famicom (Super Nintendo en occident) en profitant ainsi de la puissance de la 16 Bit de Nintendo pour pleinement s'exprimer. Square fait encore grimper d'un cran la profondeur des personnages, en les affublant d'un réel background, à l'instar de Cecil, chevalier déchiré entre son côté sombre et son envie de rédemption. Le scénario fait d'ailleurs la part belle aux sentiments, comme lorsque Cecil et Kain tuent un dragon qui s'avérait être en fait la mère de Rydia, une charmante petite fille de 7 ans. Le jeu regorge de scènes de ce type.    On notera encore la présence d'ennemis représentant les quatres éléments, constante chère à Square dans les premiers épisodes. Au rayon des nouveautés de gameplay, c'est dans FFIV que naît l'Active Time Battle (ATB), système de jeu basé sur une barre se remplissant au fur et à mesure que le temps passe et définissant l'ordre d'attaque des personnages. Concrètement, plusieurs persos peuvent attaquer en même temps selon leurs stats et non plus à la suite les uns des autres.   

Final Fantasy IV se démarque pour une autre raison, c'est qu'il s'agit du premier épisode censuré en occident. Outre la profondeur des principaux acteurs de l'histoire, les développeurs ont inséré de nombreux clins d''il adultes. Parmi ceux-ci notons la présence d'un livre érotique caché dans une pièce secrète du château des nains. Lorsqu'on lit celui-ci l'écran devient tout rouge, comme si le sang nous montait au nez, symbole Japonais de l'excitation masculine.   

Voici quelques scènes qui diffèrent entre la version Japonaise et Américaine du jeu:   

- Une strip-teaseuse garde ses vêtements dans la version NTSC   

- Cecil et Rosa ne s'embrassent pas dans la version NTSC, mais se serrent simplement dans les bras   

- Une faux tombant sur la tête de Rosa a été remplacée par une boule de billard dans la version NTSC   

- De nombreux dialogues parlant de la mort ont été modifiés, gommant les références au sacrifice, au sang ou au suicide   

- Dans la version Japonaise Cecil et Jain vont transporter une bombe dans le village de Myst. Dans la version US cette bombe est devenue un colis   

- Des sorts ont disparu dans la version US   

- Les noms de personnages diffèrent d'une version à l'autre  Cela témoigne de la part de Square de sortir une version plus "internationalisée" du jeu afin d'en faire le plus gros succès possible. Cela continuera d'ailleurs par la suite, notamment dans les épisodes 32 Bit dont le célèbre Final Fantasy VII, massacré dans ses traductions.   

Final Fantasy V (1992)   

L'histoire s'articule une nouvelle fois autour des cristaux élémentaires (vent, terre, eau, feu) qui régissent le monde. Le cristal du vent permet aux bateaux de naviguer alors que celui du feu a permis l'industrialisation du monde. Lorsque de le roi de Tycoon a un mauvais pressentiment et décide de se rendre devant le cristal du vent, celui-ci ne s'attend pas à le voir se briser devant ses yeux. Cet évènement semble lié à l'écrasement d'un météorite causant de nombreux séismes autour du château de Tycoon. C'est alors que 4 personnages qui ne se connaissaient pas vont se rendre devant les autres cristaux qui semblent tous avoir connu le même destin.   

Final Fantasy V reprend les bases de FFIII, c'est-à-dire les jobs que le joueur peut attribuer librement aux personnages. Il y en a 22 au total, allant du chevalier au danseur, en passant par le chimiste. Vous pouvez en changer quand vous voulez, chaque job entraînant forcément des variantes au combat, à l'image du chevalier qui pourra tenir une arme lourde dans chaque main. Il faut ajouter à cela une centaine de compétences que l'on obtient en gagnant des points d'aptitude a la fin de chaque combat.   

Classique, FFV se veut néanmoins stratégique puisqu'il sera souvent préférable de s'adapter à la situation en choisissant les bons jobs plutôt que d'enchaîner les phases de levelling. Un principe de progression qui n'est pas sans rappeler Final Fantasy XIII. L'ATB est toujours présent et pour la première fois il n'y a pas de changement majeur dans le coeur du gameplay. Final Fantasy V est plus à considérer comme un épisode d'installation de la saga, s'appuyant sur ses acquis et ne proposant pas de gap technique énorme par rapport à son prédécesseur sorti à peine 13 mois plus tôt.  Ce Final Fantasy sera le premier à dépasser les deux millions d'exemplaires vendus.   

Final Fantasy VI (1994)   

Le scénario nous situe 1000 ans après la guerre des Magi. La technologie a permis de rebâtir la civilisation et la magie responsable de la destruction est à présent reléguée aux livres d'histoire. Comme toujours dans ces cas-là, l'empire tente de mettre la main sur des armes aujourd'hui endormies mais aux pouvoirs incommensurables. L'histoire débute d'ailleurs alors que l'empire est sur le point de trouver un Esper prisonnier de la glace. Au contact de celui-ci, terra plonge dans un profond sommeil avant de se réveiller amnésique. Un chasseur de trésors répondant au nom de Locke va l'aider à trouver des réponses à ses questions.   

Au fil de l'aventure, le scénario va se densifier, avec des passages vraiment marquants tels que la scène de l'opéra ou la rencontre avec Kefka, véritables moments cultes de l'histoire du jeu vidéo. Comme pour FFIII, Square aura donné un côté plus mature à son jeu, en abordant des thèmes tels que l'amour, le suicide, la mort, la maternité ou la perte d'un être cher. Politique pudibonde ou peur de l'accueil du public occidental, Square et Nintendo expurgeront grandement ces thèmes lors de la traduction en Anglais.    A l'instar de FFIII, cet épisode clôt une trilogie d'opus sortis sur une même machine. Il faut en effet noter que jusqu'à présent, en ôtant le spin off FFX-2, chaque console a toujours reçu 3 épisodes de Final Fantasy, pas un de plus pas un de moins. Cet épisode est particulier car il a déchaîné les passions.

D'abord car pour la première fois il y a un réel gap technique, aussi bien au niveau des graphismes que des musiques, ensuite parce que son scénario le place parmi les épisodes préférés des joueurs. Ce statut de culte est mérité. Déjà parce que la richesse est une nouvelle fois au rendez-vous, avec de nombreuses quêtes annexes (la quête des 8 dragons), des centaines d'objets à récupérer, presque autant de sorts, et surtout des personnages travaillés comma jamais. Comment ne pas se souvenir de Shadow, personnage troublant?   

Ce personnage torturé était capable de disparaître à tout moment du jeu pour réapparaître lors de passages clé. Autre particularité, lorsqu'il était présent dans votre équipe au moment de camper, ce dernier se mettait à faire des songes qui permettaient d'en apprendre davantage sur son passé. Là où FFVI est unique pour l'époque, c'est qu'il ne vous impose pas de héros. Vous êtes en effet libre de choisir chaque personnage et de l'approfondir ou non. 14 compagnons qui vous exprimeront chacun leurs sentiments mais qui se manieront également différemment : Locke vole les ennemis, Mashe apprend des techniques de combat selon les directions que vous donnez au pad, Strago mémorise les attaques reçues, et Cyan est un maître de l'épée. Côté système de jeu il reprend les bases solides de l'ATB et des invocations, ici appelées Espers, en combinant cela avec les reliques permettant d'acquérir de nouvelles possibilités.   

Final Fantasy VII (1997)   

La première force de Final Fantasy VII est son scénario, faisant commencer l'histoire par l'arrivée à Midgard de Cloud, ex soldat d'élite à présent membre d'Avalanche, une organisation écologique dont le but est de s'opposer à la Shinra. La Shinra est une multinationale qui pompe le Mako, énergie vitale produite par la terre grâce au cycle des naissances et de la mort. Elle a transformé la capitale du monde, Midgard, en poubelle à ciel ouvert où les pauvres sont parqués dans des bidonvilles sous une énorme plaque de métal qui relie des réacteurs qui pompent le Mako. Le jour de l'arrivée de Cloud, Avalanche a justement décidé de faire sauter un de ces réacteurs... Ce ne sont ici que les prémices d'un scénario incroyablement mature, qui s'étoffe au fil de l'aventure pour déboucher sur le final contre Séphiroth, resté dans les mémoires au même titre que la mort d'Aerith.   

Final Fantasy VII partage avec son prédécesseur le fait d'avoir été un tournant dans l'histoire de la saga. SI FFVI est un tournant sur la façon de raconter l'histoire et de creuser la personnalité de ses protagonistes, FF VII est un tournant commercial. Avec presque 7 millions de titres écoulés dans le monde (ventes incluant FFVII international et FFVII PC), cet épisode est celui qui a fait découvrir le jeu de rôles Japonais à bon nombre de joueurs. Il marque le passage de la saga sur 32 Bit et le divorce de Square avec Nintendo. Commencé sur Nintendo 64, le titre est passé et a été recommencé en cours de route sur PlayStation, jugée plus à même de recevoir le jeu. Les développeurs ont eu une ambition folle pour ce titre, avec pas moins de 2 heures de cinématiques en images de synthèse, une première pour la série. Avec un jeu tenant sur 3 CD au final, on comprendra mieux à l'arrivée les problèmes qu'aurait eu Square Enix à faire rentrer le titre dans une cartouche gérant mal la compression vidéo.   

Le second atout de cet épisode vient de son système des Matérias. Rarement un système de jeu aura autant fait l'unanimité dans une série. Le principe était simple: chaque arme ou armure possédait des emplacements. On insérait dans ces emplacements les fameuses matérias, sortes de pouvoirs divisés en catégories : soutien, attaque, invocation,' A nous de bien choisir les armes et les matérias à y insérer afin d'optimiser les effets. Ainsi il fallait privilégier les emplacements connectés afin d'associer des effets à sa magie. Ce système donnait un côté stratégique et nerveux très excitant. Vers la fin du jeu il était même possible de dupliquer les matérias ou de mimer les actions de ses partenaires. Si le système de jeu ne se voit pas bouleversé avec le duo gagnant ATB-Invocations, c'est dans l'exécution que Final Fantasy VII met le J-RPG sur orbite. La carte du monde existait déjà avant mais FFVII la rend immense. Les invocations existaient avant mais FFVII les rend démesurées. Les quêtes annexes existaient avant mais FFVII les rend riches et variées.   

Ainsi, qui n'a pas passé des heures pour accoucher d'un chocobo d'or, seul moyen d'obtenir la dévastatrice invocation des chevaliers de la table ronde? Véritable jeu dans le jeu, le Gold Saucer proposait de faire des tas de mini-jeux comme l'emblématique course de Chocobos. Le titre proposait même d'acheter une villa. Impossible de résumer en quelques lignes la richesse offerte par Final Fantasy VII, richesse rarement atteinte ni dépassée. Aujourd'hui encore il fait office de référence absolue et se partage -avec le sixième opus- le titre de meilleur FF.   

Final Fantasy VIII (1999)   

L'histoire nous propose de suivre l'évolution de Squall Lionheart au sein de la prestigieuse université de Balamb Garden. Alors qu'il est sur le point de passer l'examen final du Seed, sa dernière mission l'envoie dans le pays de Dollet. Ce petit royaume a récemment été envahi par l'armée de Galbadia, véritable dictature depuis l'arrivée au pouvoir de Deling. Impossible d'oublier les personnages cultes que sont Seifer, Edea ou Rinoa, ainsi que les scènes du bal, de l'attaque du satellite de Dollet ou encore de l'assassinat. FFVIII propose aussi la particularité de suivre deux groupes de héros plus ou moins liés sous la forme de flash-back. Avec des thèmes musicaux différents pour les combats, on croirait presque suivre deux RPG différents de front.   

Passer après Final Fantasy VII n'était pas une mince affaire et Square a dû utiliser tout son savoir faire pour proposer un spectacle encore plus impressionnant. C'est donc le premier Final Fantasy à utiliser le réalisme pour la conception de ses protagonistes. Finis les persos en SD ou en bouillies de pixels, ils ont à présent des proportions humaines et sont directement intégrés dans les cinématiques, avec une transition bluffante pour l'époque. D'une manière générale l'accent a été mis sur l'esthétisme, avec des personnages très stylés et une mise en scène nerveuse, à l'image de l'inoubliable séquence d'ouverture Liberi Fatali. Square bouleverse le gameplay, ce qui ne fera pas que des heureux et fera même de cet épisode le plus polémique, avec le douzième. Les fans pensaient tenir le système ultime avec les matérias, et les développeurs décident de renverser la table en proposant d'appliquer le principe de vol non plus seulement aux objets, mais également aux magies.   

Dans la pratique, on pourra choisir de dépouiller un ennemi de ses magies soit en les utilisant directement, soit en les stockant. Il en va de même pour quelques invocations, les autres devant être combattues en duel. Encore une fois de la partie, ces invocations prennent à présent une forme différente puisqu'elles sont des personnages à part entière, avec leurs propres HP et leurs propres stats à monter. Lorsque vous les invoquez, elles se substituent au groupe et vous pouvez les appeler tant qu'elles ont de la vie.    Pour le reste il n'y a pas de changements majeurs de gameplay. L'aventure joue davantage sur les rebondissements et les relations entre les personnages. Au premier abord perçu comme une histoire d'amour un peu guimauve, FFVIII se complexifiera en cours de route, au travers de ses paysages réussis et de sa mise en scène très cinématographique. Final Fantasy VIII c'est aussi l'apparition du célèbre Triple Triad, rebaptisé Tetra Master dans FF IX. Véritable jeu dans le jeu, le Triple Triad est une version améliorée de la bataille.  Final Fantasy VIII sera le premier épisode de la saga à tenir sur 4 CD.   

Final Fantasy IX (2000)   

Square a ici privilégié le retour aux fondamentaux: personnages SD et ambiance héroïc-fantasy. L'histoire débute alors que Djidane et sa troupe de comédiens s'apprête à donner une représentation devant la reine Branet. Celle-ci ne vit que pour le pouvoir et tyrannise ses sujets ainsi que les royaumes alentours. Alors que nos comédiens avaient planifié de profiter du show pour enlever Grenat, la fille de Branet, ils se rendent compte que celle-ci a décidé de se laisser faire, effrayée par les desseins de sa reine de mère. Cette dernière lance les mages noirs aux trousses des fuyards.   

Dernier épisode sur PlayStation, il clôture cette trilogie en forme de chant du signe de la console de Sony. Si cet opus est contestable sur bien des points, il propose un déluge de cinématiques, de décors fouillés et de situations qui poussent la PSOne dans ses derniers retranchements. Une nouvelle fois, le système de jeu est modifié et propose un retour aux jobs. Autre nouveauté, ce sont à présent les armes qui déterminent vos compétences. S'il vous faut au départ être équipé de l'arme pour en profiter, vous pourrez au fur et à mesure mémoriser les compétences en question pour pouvoir les acquérir définitivement, même une fois l'arme changée. A noter également le retour de l'équipe de 4 combattants simultanés, disparue depuis Final Fantasy VII. Square profite aussi de cet épisode pour introduire l'Active Time Event (ATE). A certains moments, en pressant le bon bouton, il est possible de suivre la scène d'un événement se déroulant au même moment à un autre endroit. Ajoutez à cela un bon nombre de mini-jeux, le retour des Moogles ainsi que la présence de points d'exclamation qui sont là pour faciliter la recherche dans les décors très fouillés que propose FFIX.   

Final Fantasy X (2001)   

Le scénario oscille entre classicisme et maturité: il y a 1000 ans, les villes de Zanarkand et Bevelle se livraient une guerre pour la suprématie technologique. Il aura fallu l'apparition d'une entité maléfique du nom de Sin pour que cesse ce conflit. Soumises à cette force divine, les peuples du reste de Spira se mirent à vouer un culte à Sin via la religion. C'est alors que naît Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis cette époque, des invokeurs se succèdent pour effectuer un long pèlerinage dans l'espoir d'anéantir Sin. Il faut faire vite car chaque fenêtre de pèlerinage, appelée Félicité, est très courte. Alors que Sin est de retour, la prêtresse Yuna choisit de remplir sa mission en espérant mettre en place une Félicité éternelle.   

Final Fantasy X a la lourde tâche d'inaugurer l'ère 128 Bit sur PlayStation 2. Les promesses d'Emotion Engine aidant, les joueurs se mettent à rêver d'un épisode détaillé comme jamais, avec une immensité sans commune mesure. Comme Square aime brouiller les pistes et balancer par la fenêtre les acquis, cet opus sera paradoxalement le premier que l'on peut réellement qualifier de linéaire. La carte du monde passe à la trappe au profit d'un cheminement balisé mais affichant une 3D intégrale reprenant les flèches de direction timidement instaurées dans FF IX. Les personnages sont à nouveau réalistes et un gros travail de design est fait sur les principaux protagonistes, à l'instar de Tidus, Yuna ou la ténébreuse Lulu.   

Le système de jeu propose la disparition de l'ATB au profit d'un système de tour par tour exigeant imaginé par le créateur de Front Mission. La prise de niveaux est également sacrifiée sur l'autel du sphérier, sorte de système bâtard entre les Matérias et un plateau de jeu. Chaque personnage a sa propre grille sur laquelle il évolue et libère des cases de compétences au gré des points acquis. Autre fait notable: il s'agit du premier Final Fantasy entièrement doublé, ce qui nous donne une immersion plus poussée même si certains pourront regretter le côté convenu des discussions.   

FFX regorge de nombreuses sous-quêtes pour la plupart très relevées, notamment vers la fin de l'aventure avec l'affrontement des Chimères purgatrices, sortes de doubles maléfiques de nos invocations. Notons la conservation du célèbre mini jeu, ici incarné par le Blitzball, sorte de croisement entre le handball et le waterpolo.  Ce Final Fantasy sera le premier à se voir offrir une suite directe, Final Fantasy X-2.   

Final Fantasy XI (2002)   

Le onzième épisode de la saga marque un nouveau tournant dans l'histoire de la saga. Faisant figure de précurseur sur consoles aux côtés de Phantasy Star Online, il mise sur la connectivité internet de la PlayStation2 pour proposer une aventure 100% en ligne. Une autre particularité est qu'il sera ensuite porté sur Xbox 360 et PC, afin de capitaliser sur un plus grand parc de consoles connectées, la version PS2 n'ayant jamais franchi les frontières Nippones à cause d'un relatif flop avec seulement 100.000 unités écoulées. Il faut ajouter à cela une interface un peu laborieuse, les joueurs devant transiter (et payer au passage) par le système PlayOnline de SquareEnix. MMORPG, il implique un monde en constante évolution et un gameplay radicalement différent par rapport à ce qui avait été proposé jusque là dans la série.   

Cinq races sont disponibles au départ et une fois cette dernière choisie, il faudra lui attribuer un job allant de Mage noir, guerrier, mage blanc, voleur ou encore mage rouge. Heureusement rien n'est gravé dans le marbre et le joueur pourra décider d'en changer en cours de partie, chaque niveau pris restant au crédit du job en question. Le système propose également une customisation du sexe, visage, taille, couleur des cheveux et même la nation d'allégeance. Les phases de combat prennent la direction d'un World of Warcraft, qui a démocratisé la science du placement des combattants et les stratégies qui en découlent.   

Plus question donc de rencontres aléatoires puisque les combats se déroulent sans transition en temps réel. S'il est possible de jouer en solo, le jeu prend toute son ampleur à plusieurs, ou chacun devra prendre pleinement conscience de son rôle dans la formation. Ainsi les solides guerriers préfèreront faire rempart devant les mages qui pourront tranquillement "bourriner" l'ennemi. Final Fantasy XI a cette autre particularité qu'il fait la part belle au levelling, véritable chemin de croix durant les premières heures.  Final Fantasy XI, qui prend place dans la monde de Vana'diel, aura bénéficié de quatre extensions : Les guerriers de la déesse, Treasures of Aht Urhgan, Chains of Promathia et Rise of the Zilart. A l'heure actuelle, une petite communauté continue à hanter les serveurs.   

Final Fantasy XII (2006)   

Héritage pas totalement assumé de Final Fantasy XI, puisque recommencé quasiment de zéro en cours de route, Final Fantasy XII a conservé quelques particularités de son prédécesseur. Sans atteindre le niveau minimaliste du scénario de FFXI, l'histoire de ce douzième opus est néanmoins moins prépondérante qu'à l'accoutumée. Nous sommes placés au centre d'un conflit entre les deux grandes puissances d'Ivalice: Archadia et Rozzaria. Les raisons de la discorde? La campagne d'annexion des petits royaumes au profit de la première. Parmi ces royaumes se trouve Dalmasca et sa capitale Rabanastre qui attend la venue du nouveau consul dès les premières minutes de jeu. C'est alors que vous incarnez Vaan, jeune blondinet qui va profiter des festivités pour en découdre avec l'autorité Archadienne qu'il juge responsable de la mort de son frère.   

Autre point commun entre les 2 derniers épisodes à voir le jour sur PlayStation 2: le système de jeu. FFXII a conservé l'affichage des ennemis sans transition, à l'instar de tout bon A-RPG qui se respecte. L'Active Time Battle (ATB) se voit remplacé par l'Active Dimension Battle (ADB) qui est un savant mélange entre le temps réel cher aux MMORPG et le tour par tour classique. Vous faites face à votre ennemi et pouvez tourner autour à votre guise. Des lignes de couleur vous relient à votre assaillant, symbolisant qu'il est à portée de tir et vice versa (une ligne bleue désigne l'action possible pour votre perso et la ligne rouge indique que vous êtes ciblé par votre opposant).   

Vous ne dirigez véritablement qu'un seul personnage, les alliés étant contrôlés par une intelligence artificielle que vous aurez définie via le système de Gambits. Les Gambits sont des lignes de commandes indiquant un certain type d'action à effectuer sous une certaine condition. Par exemple vous assemblez la ligne "Si HP inférieurs à 25%" avec la ligne "soin" et l'IA se concentrera automatiquement sur la guérison des personnages dont la vie est tombée de trois quarts. Les combinaisons et possibilités sont vraiment immenses et c'est ce qui fait tout le sel de cet épisode.   

En soutien, vous aurez également à maîtriser les "impulsions", qui sont des techniques destructrices propres à chaque personnage. La progression de l'équipe se fait via une évolution du sphérier de Final Fantasy X, basée sur les permis. Les points de permis (PP) remplacent les XP que vous donnaient auparavant les ennemis en fin de combat, et sont utilisables sur la grille pour débloquer des compétences, magies ou techniques achetées en boutique. Et des boutiques vous en trouverez car les villes ont profité de la puissance d'exploitation en fin de vie de la PlayStation 2 pour être gonflées. Finies les simples places du village vers lesquelles convergent plusieurs ruelles: à présent les grosses villes comprennent de nombreux quartiers à explorer et tout autant de bâtiments dans lesquels rentrer. Il n'est pas rare de passer près d'une heure dans une cité, à l'image de Rabanastre que l'on sera amené à parcourir en long et en travers.   

Si FFXII se veut linéaire comme FFX l'était en son temps (avec notamment la disparition de la carte du monde), un effort tout particulier a été fait concernant la taille des univers traversés ainsi que leur variété. Les missions annexes sont une nouvelle fois de la partie, à l'instar de la célèbre quête du chasseur de primes.   

Final Fantasy XIII (2009)   

Dans un futur lointain, l'ensemble de la population vit retranchée sur Coccoon, vaisseau géant faisant office d'arche de Noé high tech. La vie en huit clos a fait ressortir les ressentiments, la xénophobie et autre maux imputables aux humains. C'est pourquoi les dirigeants du Sanctum sont amenés à effectuer à intervalles réguliers des "purges" d'habitants, véritables déportations en règle.   

Le gouvernement entend ainsi exclure les citoyens jugés impurs et en profite pour traquer les L'cie, des êtres élus par les Fal'cie qui devront accomplir une tâche mystérieuse avant de se transformer en monstre. Les Fal'cie sont des entités venues de Pulse, vestige de l'ancien monde terrestre laissé à l'abandon des bêtes sauvages. Alors qu'un nouveau convoi se dirige vers les profondeurs de Cocoon, un groupe de résistants décide de stopper net celui-ci. C'est précisément à cet instant que commence l'aventure contée par Final Fantasy XIII.   

Premier épisode sorti sur machines Next Gen, cet opus aura partagé avec FFXII le fait d'avoir été longtemps en gestation. Intéressant à plus d'un titre, il se démarque de ses prédécesseurs par une histoire qui ne fait pas la part belle à un héros en particulier.    Si l'on débute bel et bien l'aventure avec Lightning, une héroïne à la personnalité affirmée, nous sommes ensuite placés comme spectateur de plusieurs destinées qui se télescopent. Cette profondeur narrative semble avoir été tellement voulue qu'elle a induit un changement profond dans tout ce qui faisait le sel de la saga. C'est peut-être la première fois qu'un gameplay se met au service de l'histoire et non l'inverse. Afin de ne donner aucun temps mort à son aventure, Square Enix s'est débarrassé d'à peu près tous les fondamentaux. La carte du monde en premier lieu, une habitude depuis FFX. L'autre surprise, de taille pourrions-nous dire, est que l'exploration s'est purement et simplement envolée, dans les 20 premières heures de jeu tout du moins. Même plus de petit village à visiter, FFXIII nous prend par la main afin de rester maître de notre vision de l'expérience, à tel point que l'on aura pu se demander si le qualificatif de RPG convenait toujours à cet épisode. Autre standard de la franchise, les boutiques se sont éclipsées au profit de save points faisant office à la fois d'armurerie, d'hôtel et bien sûr de lieu de sauvegarde.   

Ce n'est pas pour autant que le système de jeu est bâclé, puisqu'au contraire c'est sans doute l'un des plus intéressants à voir le jour dans un Final Fantasy. Les fans salueront le retour de l'Active Time Battle (ATB), qui est la pierre angulaire du nouveau gameplay. Afin de conserver cette envie de nervosité mise en place par un scénario sans temps morts, les combattants se verront dotés de stratégies dont il faudra rapidement changer pour faire face aux nombreuses situations données. Chaque stratégie donne accès à des compétences et des actions différentes, et leur changement se fait de façon très fluide. Le Cristarium, sorte d'évolution du sphérier de FFX, est là pour booster les caractéristiques des combattants dans leurs différents styles de combat. Les invocations se laisseront dompter une fois affrontées, comme on a pu le voir par le passé dans FFVIII.

Une fois celles-ci ralliées à votre cause, chaque protagoniste aura la possibilité de faire apparaître son Eidolon (le véritable nom des invocations dans FFXIII) pour l'assister dans le combat avant d'entrer en "symbiose" avec, synonyme de point d'orgue de l'action façon finish spectaculaire.    Nouvelle génération de consoles, nouvelle approche de la part de Square Enix puisque cet épisode sera multi platesformes dès le départ avec une sortie simultanée sur PlayStation 3 et Xbox 360. Le projet Fabula Nova Crystallis réunit également deux autres épisodes : Final Fantasy Versus XIII sur PlayStation 3 et Final Fantasy Agito XIII sur PSP.