Bon, je vous rappelle, bande de geeko-touristes spatio-temporels, que nous sommes en 1979 et que, dernièrement, nous avons garni nos bagages (qui contiennent déjà la Pipp!n' d'Apple et les six Color Game TV de Nintendo) d'une console supplémentaire : l'étonnante Microvision de MB ...

Il est maintenant bon temps de prendre la poudre escampette pour se projeter dix ans dans le futur, en 1989. Pour être chirurgicalement précis, trois mois après la sortie de l'indestructible GameBoy de Nintendo. Intéressons-nous à présent à la féline Lynx d'Atari ! En voiture, Simone !

1989, régime drastique pour nos portefeuilles

Figure-toi, Simone, que l'année 1989 restera à tout jamais absolument diabolique pour le portemonnaie des joueurs, passionnés et autres collectionneurs de jeu-vidéo (surtout les américains*). Et pour cause : tour à tour, quatre consoles peu scrupuleuses viendront mettre un coup de pétoire dans le compte en banque des gamers les plus acharnés et technophiles. En tête de file, nous trouvons la cultissime Sega Genesis (MegaDrive chez nous, hein) qui débarque outre-Atlantique le 9 janvier suivi par la monochrome GameBoy de Nintendo fin juillet. Trois mois plus tard, c'est la Lynx d'Atari qui se lance, timidement, presque subrepticement même, dans le rayon « jeu vidéo » déjà surchargé. L'année se termine enfin, sur les rotules, certes, mais en beauté avec l'arrivée, en novembre, sur le multivitaminé marché vidéo-ludique de la PC Engine (connue sous le nom de TurboGrafx-16 en Amérique du Nord) qui viendra asséner le coup de grâce aux économies des joueurs, au bord de la banqueroute totale. Sans compter la sortie de jeux en tous genres et notamment de licences très attendues telles que Super Mario Bros. 2 sur NES, Golden Axe et Final Fight dans leur version arcade, Phantasy Star II sur MegaDrive, SimCity et Prince of Persia sur ordinateurs... Autant dire que si le caviar n'a pas ne serait-ce qu'effleuré nos couverts, il se trouvait, incontestablement, au bout du pad.

Il était une fois, Epyx...

Sache Simone, que c'est en 1987 que la société Epyx, qui s'est façonnée un nom dans l'édition et le développement de soft (World of Sport, Impossible Mission, Summer Games...), décide d'ouvrir une section R&D (Recherche et Développement) consacrée à la conception de consoles. Cette même année, des ingénieurs cachotiers commencent à plancher sur le projet Handy Game, qui s'avère être une console portable qu'ils finaliseront un an plus tard, en 1988 donc. D'ailleurs, parmi la fine équipe de développeurs, Dave Needle et R.J Mical répondent à l'appel. Pour informations, ces deux tronches ont bossé auparavant sur l'Amiga et ultérieurement sur la 3DO (NDsseb22 : il est donc malheureux de noter qu'ils ont travaillé sur des projets toujours innovants mais jamais couronnés de succès). La Lynx sera présentée pour la première fois au Consumer Electronics Show, en janvier 1989. Cela dit, parallèlement, l'instable trésorerie d'Epyx tangue dangereusement. La firme californienne traverse une période financièrement turbulente et paie durement ses mauvais placements comme l'investissement dans des jeux de plateau ou des développements à l'étranger. Dans de pareilles circonstances, l'entreprise, fondée par James Connelley et Jon Freeman, ne peut malheureusement pas assurer la commercialisation de leur création. Pour sortir la tête de l'eau, Epyx doit se résoudre à vendre impérativement les droits de sa console portable, nommée Portable Color Entertainment System. Ce n'est qu'à ce moment qu'Atari monte sur les planches et montre un certain intérêt sur le produit d'Epyx. Voilà une occasion pour s'attaquer au secteur juteux de la nomade. Atari acquiert ainsi les droits sur une console techniquement à la pointe, rebaptisée "Lynx".

Un fauve, tout en couleur, et bien monté

Pour commencer, soyons clair, la Lynx d'Atari correspond à la toute première console portable intégrant un splendide écran LCD couleur ! En tout et pour tout, elle peut en afficher 4096 différentes, dont 16 simultanément. Rigolez bande d'enfants gâtés, mais à l'époque, c'était unique ! Cet écran de 75mm sur 45mm jouissait d'une résolution de 160*102 et avait la particularité d'être réversible. Cette dernière caractéristique permettait de faire pivoter la console de manière à pouvoir la tenir verticalement, comme certains jeux l'exigeaient, et également d'inverser les commandes pour que les gaucher gagne en confort.

Témoignage de sseb22 : "Étant moi-même gaucher, je peux témoigner sur cette particularité originale. Bien que l'idée soit effectivement louable, j'insiste sur le côté « original » qu'on peut même qualifier d' « exceptionnel ». En fait, les matériels informatiques pour gauchers sont tellement peu nombreux que j'ai dû m'habituer au design pour droitier puisque c'est souvent le seul disponible. Donc, je ne me suis tout simplement jamais servi de cette fonction pour gaucher. Je l'avais bien essayée mais étant déjà habitué depuis le début de ma « carrière » de joueur à avoir la croix multi-directionnelle à gauche, je me suis aperçu que je ne peux pas jouer quand elle est située à droite !"

Tout aussi étonnant, la possibilité à huit joueurs de se connecter en réseau (via des câbles link) grâce à la technologie ComLynx pour s'affronter pendant quelques parties. On est en 1989, Simone ! Une technologie dont trop peu de jeux se sont servis, cependant. À noter que les spécificités techniques parlent de relier jusqu'à 16 joueurs simultanément et la possibilité de le faire initialement par infrarouge, mais ça n'aura pratiquement pas servi.

Pour faire tourner cette usine, les concepteurs n'ont pas tergiversé et ont opté pour le microprocesseur 65sc02 directement piocher dans le C64 pédalant furieusement à 3,6 MHz, soit 3 fois plus vite que le vénérable ordinateur de Commodore. Le processeur était épaulé par 2 co-processeurs 16 bits cadencés à 16 MHz baptisés Mickey et Suzy. Le premier s'occupait du son, du driver vidéo et du ComLynx, entre autres. Suzy avait pour tâche de s'occuper du moteur graphique et faisait aussi office de co-processeur mathématique. Et pour la première fois dans une console portable, on trouvait, câblées en dur, des fonctions de distortion, rotation et de zoom de sprites ainsi que du scrolling multi-directionnel. Les cartouches, quant à elles, peuvent accueillir de 128 ko à 1 Mo. Impressionnée, ou pas, la Simone ?

On peut, cependant, lui reprocher sa taille très, non pardon, bien trooooooooooop importante. Avec cet engin dans la poche, vous vous retrouviez vite serré dans votre jean. Comme si vous portiez un slim, en somme. Et si vous aviez choisi un short ? Ben, c'est simple, vous aviez la sensation de porter un slip.

De plus, pour fonctionner, la Lynx exige six piles alcalines. Alors forcément, ça alourdit encore un peu plus la console qui pesait, sans ces dernières, déjà son poids (510 grammes). Mais aucune inquiétude, car au bout de 2h30 de jeu, il était temps de les retirer. Oui oui, vous pouviez les jeter.... 2h30 d'autonomie, et puis c'est tout. Bien qu'on puisse la brancher sur secteur quand on le peut, la gourmandise reste certainement sont plus gros défaut. L'achat trop fréquent de piles ne permet pas aux acquéreurs de compenser le prix élevé de la console et ceux-ci sont donc condamnés à jouer près d'une prise secteur. Pour finir, la Lynx est vendue entre 150 et 199 dollars, soit près de 1,5 à 2 fois plus chère que son homologue nippone.

On notera par ailleurs que la console conçue par Epyx n'est pas exactement celle qu'Atari livrera aux revendeurs. Entre temps, la firme de Nolan Bushnell opèrera des modifications. Elle intègrera, finalement, un processeur sonore très limité à 4 voies sonores et qui plus est mono et sans enveloppe. Ensuite, elle se séparera du stick analogique pour le remplacer par cette bonne vielle croix directionnelle. Techniquement parlant, ces changements n'ont pas lieu d'être mais Atari devait - conditionnel - voir là un moyen de baisser les coûts de production de la console (qui se répercutent directement sur le prix de vente du produit ou sur la marge, c'est selon).

Campagne publicitaire discrète, éditeurs absents

Mais pas de soucis Simone, car, malgré tout, la console dispose d'arguments à faire valoir et surtout d'un avantage concurrentiel de poids, son avance technologique. Il manque toutefois des ingrédients cruciaux pour que la mayonnaise prenne et garantir un succès commercial, à savoir, une campagne publicitaire béton et des jeux.

La concurrence, quant à elle, n'est pas tendre. D'autant plus que Nintendo a pris les devants avec une GameBoy qui goûte d'ores et déjà au succès. Alors Atari propose la console accompagnée de quatre jeux. Cette offre se révèlera être en réalité une éhontée supercherie. Car, en réalité, la console était fournie avec une seule cartouche, celle du célèbre jeu multi-sports, California Games (édité et développé par Epyx, soit dit en passant). Il se trouve que ce titre propose de s'adonner à quatre disciplines sportives différentes. Atari, dans un esprit vicieux et complètement mercantile, en conclut que chaque sport correspond à un jeu... Alors là... Alors là, retenez-moi, je vais les mettre en pièces les vils marketeux de chez Atari!!! Non mais imaginez ! Imaginez si une arnaque pareille était faite par un constructeur aujourd'hui ! IM-PEN-SABLE !

Bref !!!!

Aussi performante soit la console, aussi scandaleux soit le bundle, il faut une communication énergique pour donner un l'élan dynamique aux ventes. Sauf qu'Atari ne semble pas avoir eu ce raisonnement. Tout au long de sa brève vie, la Lynx accusera une communication et une diffusion faiblarde. Curieux constat quand on sait que, non seulement Atari n'est pas une entreprise novice dans le milieu mais qu'en plus, elle avait financièrement les moyens de mettre le paquet.

Quoi qu'il en soit, l'obèse console, soutenue par quatre softs, est lancée en quantité limitée au Japon et aux Etats-Unis. Si la Lynx connait un départ encourageant (le million d'exemplaires vendus est atteint rapidement) elle va, par la suite, se révéler peu endurante. Le soutien des éditeurs n'est pas au rendez-vous et les joueurs seront vite contraints de patienter près d'un mois ou plus - !!! - à chaque fois pour qu'un jeu - bon ou mauvais - se donne la peine de se présenter chez les commerçants. Alors que le catalogue de jeux, varié et prolixe, semble être la plus grande force de la GameBoy, incontestablement, il s'avère être la plus grande faille de la Lynx d'Atari.

Comment expliquer le fait que les éditeurs aient fermé les yeux sur la console d'Atari ? Bien sûr, il n'existe pas de réponse « officielle ». Cependant, remémorons­-nous qu'en 1983, l'industrie du jeu-vidéo connait un krash - ou une profonde crise - survenu à cause, entre autre, d'un système économique limité, d'une perte de confiance soudaine des investisseurs et, surtout, d'une inondation de mauvais jeux sur le marché. A l'époque, beaucoup associent ce dernier point aux pratiques d'Atari avec sa 2600. Peut-être que, six ans plus tard, tous les acteurs du marché, et surtout les éditeurs qui avaient alors particulièrement souffert, n'ont pas oublié ce passage douloureux.

Bien entendu, Atari voit invariablement les courbes des chiffres de vente perdre dramatiquement de l'altitude. Toutefois, la firme ne quitte pas la table des constructeurs aussi vite puisqu'elle dispose encore de quelques cartes en main ; un 2 de pique et un 7 de carreau... Et avec ça, on obtient quoi, Simone ? Ben, on obtient la Lynx II, pardi !

A suivre !


* Les américains sont les seuls à avoir vu les quatre consoles sortir en 1989

Sources :