Depuis on a pu voir la PS3 et beaucoup de plate-formes sur PC comme Steam présenter leurs propres variations, mais aucune d'entre elles ne s'est révélée aussi prenante. Quiconque ayant essayé les trois vous le dira : il n'y a rien de plus fort que l'attraction produite par la course au Gamerscore.

Au cours des premières années du cycle de vie de la Xbox 360, ces nouveaux points virtuels donnaient l'impression d'apporter un plus au jeu vidéo, en ajoutant une couche optionnelle de challenge auquel les fans pourraient se confronter. Des jeux comme Crackdown et Viva Pinata n'auraient pas fonctionné sans la présence des succès : ces jeux sans fin utilisaient la carotte des 1000g du système pour donner une voie à suivre, un enjeu - sans quoi la collection d'orbes et l'élevage de papillons auraient paru absurdes et vains.

Une poignée de jeux a beau avoir embrassé l'idée de faire des succès une partie intégrante de leur concept, pour la plupart ils semblent avoir été inclus de manière désinvolte à la fin du développement.

Le problème commence avec l'idée selon laquelle les joueurs vont être capables de les ignorer s'ils le désirent ; alors que quelques-uns ont la faculté de jouer en gardant leur sang froid face à ce terrible petit "cling" suivi des félicitations qui s'affichent dans un coin de l'écran, beaucoup comme moi n'arrivent pas à ignorer la tentation de jeter un oeil à la liste des succès. Et c'est là que les choses dérapent.

Une fois que l'on a repéré un succès qui semble vaguement faisable, il est impossible de se l'enlever de la tête. Prince of Persia de 2008 contenait deux briseurs de trip : finir le jeu en tombant moins de 100 fois, et finir le jeu en moins de 12 heures.

Le fait que ces challenges n'étaient pas obligatoires importait peu - au moment précis où je me suis dit que ces tâches étaient réalisables, mon expérience de jeu changea du tout au tout. Le côté lumineux, calme et aérien du game design était brisé, et je me retrouvai à me ruer vers la fin du jeu le plus vite possible, en ressentant de la culpabilité à chaque fois que je comettais une erreur qui m'éloignait de mes objectifs.

Mass Effect 2 est un autre bon exemple de succès qui ruinent le travail des développeurs : offrir 75g à quiconque finira le jeu sans perdre aucun de ses équipiers oriente le jeu dans une direction tout à fait opposée à son esprit.

Pour une série basée entièrement sur l'acceptation des conséquences de nos choix, les succès de Mass Effect 2 nous encourageait ouvertement à une autre politque : n'assume pas la mort de ton co-équipier - recharge ta partie, et cette fois réussis. Les succès ne peuvent ignorer le code de conduite qu'ils valorisent : du point de vue du joueur, ils représentent toujours la façon dont les développeurs veulent qu'il joue. Si vous êtes un développeur et que vous niez cette notion, vous devez vraiment reprendre les choses à zéro.

Il ne s'agit pourtant pas seulement de parasitage de l'esprit du jeu : Avatar Le Dernier Maître De L'Air révolutionna les succès quand il fit comprendre accidentellement qu'un jeu pouvait être vendu uniquement sur la base de succès faciles. De la même manière que beaucoup d'entre vous vont supporter les dernières heures d'un jeu médiocre pour récupérer sa collection quasi-gratuite de succès, le contraire est vrai aussi pour des jeux qui rendent leurs challenges excessivement difficiles de façon à attirer le hardcore gamer qui en veut.

Vous est-il déjà arrivé à la moitié d'un jeu de perdre soudainement tout intérêt après vous être rendu compte que tous les succès étaient totalement irréalisables ? Je pense à toi, Blue Dragon. A moins que vous soyez l'une de ces rares personnes qui ont la chance de ne pas être affectées par leur simple présence, il est clair que les succès doivent être traités de manière plus responsable. Les développeurs doivent prendre conscience que ces ajouts apparemment bénins bouleversent notre expérience de jeu.

Si Microsoft ne peut imposer de directives sur la nature des succès, alors il en va de leur responsabilité de donner au joueur la possibilité de les désactiver complètement.

Depuis un moment maintenant je ne suis plus fan des succès, et pourtant je ne peux m'empêcher d'y penser, de m'en préoccuper bien plus que je le voudrais. Le jeu vidéo n'a pas attendu les succès pour être intéressant, je n'ai donc pas d'état d'âme à leur souhaiter bon vent ; si nous ne parvenons pas à un moyen de faire en sorte qu'ils ne gâchent pas l'expérience de jeu, la solution pourrait consister tout simplement à s'en débarrasser.

Cet article est une traduction que j'ai réalisée à partir de l'article original en Anglais publié par John Dean sur le site computerandvideogames.com.