Dernièrement j'ai pas mal discuté au sujet de ce jeu et je me suis rendu compte que quelque part, j'étais assez « incohérent » avec moi-même, mon avis pouvant voguait entre critique et éloge du jeu surtout lorsque je regarde mes plus vieux posts à ce sujet. Cet article n'est donc pas forcément une lecture utile ou intéressante mais plus un besoin personnel de faire le point quant à mon ressenti envers ce jeu et comment ce ressenti a évolué.  (Et donc désolé d'avance si vous vous ennuyez ferme durant cette lecture) Cependant si discussion il doit y avoir en commentaire vis-à-vis du jeu, merci de le faire de façon calme et de ne pas commencer à troller avec des affirmations gratuites.

Comme beaucoup, j'observais ce jeu dés les premières news. Tout d'abord par ce qu'il s'agissait de Final Fantasy et que même si je n'ai pas toujours apprécié les divers opus sortis, il y avait toujours cette petite chance que j'adore le petit dernier. D'autre part la participation de Yasumi Matsuno et de son équipe (en fait précisément Akihiko Yoshida au character design et Hitoshi Sakimoto à la musique) au projet et l'appartenance de Final Fantasy XII à l'univers d'Ivalice avaient tiqué ma curiosité et ma convoitise. En effet, sans avoir à discuter avec moi sur ce forum, on devine facilement (ahem) que je voue un culte à Vagrant Story, jeu développé par Matsuno et sa bande pour la première Playstation et se déroulant déjà dans l'univers d'Ivalice.  (Et Matsuno peut dire ce qu'il veut sur son twitter, il n'empêche que dans les faits, Vagrant se passe en Ivalice)

Je ne vais pas faire l'historique de mon intérêt pour cet univers et les jeux s'y déroulant car on s'éloignerait un peu trop du sujet de cet article. Résumons ceci simplement par « J'ai adoré les précédents jeux se déroulant en Ivalice, mes attentes étaient donc immenses quant à Final Fantasy XII. »

Je disais donc que je suivais l'actualité de ce jeu avec intérêt. Cependant lorsque les premières images apparurent je fus assez surpris par le design de certains personnages ainsi que la direction artistique. D'un côté j'étais très curieux de comprendre pourquoi le Ivalice de Final Fantasy XII affichait un certain futurisme alors que d'un autre côté je pestais devant les artwork de Vaan et Ashe, le premier me paraissant totalement quelconque comme si on avait collé la tête de Tidus sur le corps d'Aladdin tandis que la seconde portant une mini-jupe rose et une ceinture turquoise hors sujet selon moi. Néanmoins mon attente ne s'estompa pas pour autant même si les reports successifs du jeu m'agaçaient.

Arriva bien plus tard les premiers tests import et les premiers avis de joueurs sur le jeu. Des déclarations comme « système de combat automatisé », « MMO solo » ou encore  « scénario en retrait » fleurissaient sur les forums tandis que chez les défenseurs du jeu on pouvait lire « révolutionnaire », « intelligent » ou « meilleur RPG ». Ma préoccupation première lorsque je jouais à Final Fantasy étant, à l'époque, l'histoire j'étais très inquiet. Une histoire en retrait présageait chez moi un jeu chiant à suivre.

Mon attention pour le jeu décrut considérablement, au point que lorsqu'un ami brandit fièrement la démo du jeu je n'en avais strictement rien à faire et je déclinai son invitation à venir voir et essayer la démo chez lui.

Finalement le jeu a enfin atteint les rivages européens et les tests et avis ont de nouveau fleuri sur la toile. Toute fois j'entendais bien me forger ma propre opinion, manette en main. Quelques mois après la sortie du jeu j'ai donc acheté un exemplaire d'occasion. (Premier FF que j'achetais d'occasion)

Les heures de jeux passèrent et, naïvement, j'avais entrepris les quêtes annexes du jeu parallèlement à ma progression dans l'aventure principale. Une grave erreur qui zappa toute difficulté dans cette dernière. Aussi lorsque j'arrivais au Palais Souterrain de Sohen, mon équipe avait parfaitement le niveau pour s'attaquer à Cid pour situer un peu plus loin. Le système laxiste des permis avait fait de mes personnages une bande de grosbill, chacun pouvant balancer n'importe quel sort et brandir les meilleures armes dont je disposais alors. Pour ce qui est des affrontements, j'avais d'abord « joué le jeu » en gérant les gambits pour toute mon équipe,  puis j'ai désactivé ceux du leader, voulant quand même participer plus activement au jeu. Pourtant l'automatisme m'agaçait et je voyais là un système « user-friendly » tout juste bon à plaire à ceux qui avait la fainéantise de vraiment jouer au jeu.

Ces deux éléments mis ensemble faisaient que concernant le gameplay, je m'ennuyais ferme. De ce fait, les soucis du scénario me sautaient bien plus facilement aux yeux. Son manque de rythme jouait aussi sur l'amusement que je ressentais (ou l'absence d'amusement plutôt).  De la tombe de Raithwall à l'arrivée au fameux Palais souterrain cité plus haut, le scénario semblait aller au ralenti. Un mystérieux juge venait nous combattre, une petite révélation sur un personnage était faite. Mais finalement il ne se passait pas grand-chose durant ce long passage dont la durée allait en augmentant à mesure que j'avais la mauvaise idée d'aller chercher du fun dans la chasse aux monstres. A ceci s'ajoutait le problème Vaan+Penelo. Ces deux boulets que trainait l'équipe quasi sans raison. D'accord il a fallu sauver Penelo au début, normal donc que Vaan soit de la partie mais ensuite ? Pourquoi ces deux péquenauds suivraient des inconnus à travers le monde ? Vaan n'a que sa haine des impériaux pour le pousser en avant tandis que sa comparse le suit comme un petit chien « pour veiller sur lui ». Leurs interventions, souvent axées sur la débilité, et leur design bien étrange m'inspira une profonde antipathie.

De fil en aiguille j'abandonnais ma partie. L'histoire s'enlisait dans un passage à vide et se grevait de deux personnages totalement inutiles. L'intrigue politique ne me gênait pas mais ce passage du jeu semblait très vide. Quant au gameplay, l'absence de challenge due à ma progression dans la chasse et ce système de gambit, dont la seule existence m'importunait, me gâchaient l'expérience. Autour de moi, que ce soit sur le net ou IRL, je partageais avec qui voulait l'entendre ma déception envers Final Fantasy, Yasumi Matsuno, Square Enix et tutti quanti. J'allais même jusqu'à faire preuve d'une odieuse mauvaise foi, exagérant ma déception devant certains choix de design et refusant toute éloge envers la bande originale composée par Sakimoto.

 

Je croyais le chapitre Final Fantasy XII clos pour de bon. Cependant il y a maintenant un peu plus d'un an, on me fit découvrir des vidéos de personnes jouant à ce jeu en s'imposant quelques défis personnels allant de limitation dans l'équipement au jeu fait au niveau 1. Voyant que c'était donc réalisable, je lançais une nouvelle partie de Final Fantasy XII avec comme objectif de finir le jeu en n'utilisant qu'un seul personnage (Vaan, les personnages invités tel que Larsa ou Vossler étaient mis à mort par mes soins), aucune impulsion et sans gambit avec bien sur le système de combat réglé en Passif. La mort de mon personnage, sa pétrification ou son bannissement entrainait irrémédiablement un retour à l'écran titre et le chargement de ma partie. Pas question de « tricher » et de faire intervenir un autre membre de l'équipe pour utiliser une queue de phénix.

 

Globalement cette nouvelle partie fut extrêmement plus plaisante que la précédente. Cette fois, faire les chasses en parallèle de l'histoire ne tuait plus le challenge de celle-ci. Au contraire, il était même vivement recommandé de faire du level up. Me retrouvant totalement seul durant les divers donjons du jeu, une certaine nostalgie m'envahissait. Ce seul perso au design improbable, armé de son épée et de son bouclier, rodant dans les méandres sombres des mines de Hennes me rappelait furieusement la parenté entre ce jeu et Vagrant Story. Le système de jeu n'était pas le même, mais cette parenté était bien plus évidente, surtout lorsqu'il me fallait réagir en vitesse à l'attaque spéciale d'un boss pour équiper tel accessoire afin d'éviter des altérations d'état telles que la paralysie, la confusion, la mort ou la pétrification. Quelle aventure aussi lorsque je dus m'aventurer dans la Nécropole de Nabudis à la recherche de la lance du zodiaque, craignant pour la vie de mon personnage à chaque corridor et me tapant un sprint dantesque dés la lance entre mes mains ! Diable ce que je m'amusais ! Pire encore, la direction artistique, la quantité d'armes, armures et accessoire et la musique de Hitoshi Sakimoto me rapprochaient toujours plus de l'expérience rencontrée dans Vagrant Story.

Dans ce cadre, j'étais bien plus propice à suivre le scénario du jeu et le fait de m'amuser follement pendant les chasses m'empêchait de ressentir le vide scénaristique qui m'avait tellement affecté la première fois. Cette fois j'allais jusqu'au bout de cette aventure et en savourait les rebondissements.

Après avoir frisé la centaine d'heures de jeu et en abandonnant l'idée de compléter les derniers contrats de chasse (tout simplement impossible de mon point de vue avec un seul personnage) j'ai pu finir le jeu.

 

Mon avis a donc radicalement changé entre ces deux parties. Je ne sais guère si c'est le cadre très « anti-FFXII » dans lequel j'évoluais, la découverte d'autres séries de JRPG ainsi que de vieux Final Fantasy me donnant un autre regard sur l'état actuel de la licence, la passion/stupidité de l'adolescence ou si j'en attendais tout simplement trop de Matsuno et sa bande mais il est clair que mon premier avis était faussé et que je n'avais vu que les mauvais cotés de ce jeu. Dans d'autres conditions, ses qualités m'étaient plus évidentes.

A présent je peux faire le point. Final Fantasy XII conserve tout de même quelques défauts. Vaan et Penelo restent des pièces rapportées qui n'ont pas grand-chose à faire là. Matsuno le rappelle sans cesse avec Balthier qui n'a de cesse de répéter qu'il est le héros du jeu. (Et pour l'anecdote, jusqu'à ce que Square Enix viennent voler dans les plumes de Matsuno, il était prévu que Balthier serait le personnage principal et que Vaan serait plus âgé qu'il ne l'est dans la version finale. Alors simple voleur venu cambriolé le palais, il rencontrait le joueur/Balthier et se retrouvait entrainé dans son aventure. La fin aurait été également modifiée mais je ne sais pas ce qui était prévu à l'origine) De même l'aventure connait bien un passage à vide à mi-parcours. Les développeurs n'ont, cette fois, pas d'excuse : c'est un vrai défaut selon moi.

A titre plus personnel je trouve le système de gambit peu agréable. Il est finalement très facile de couvrir un maximum de situations ce qui empêche toute mauvaise surprise en plein boss. Un système qui ne me plaît donc pas mais je ne doute pas que certains y trouvent leur compte. De même, si dans l'ensemble le character et monster design du jeu est bon je trouve que certains éléments sont mal venus. (Jupe de Ashe, la panoplie d'Aladdin de Vaan, la « tenue de plongée » que porte Penelo, le pompon vert à la ceinture de Basch, la tronche des loups autour de Rabanastre, le T-Rex...) Enfin le système de permis n'est pas intéressant à mon goût. Le sphérier du X, même si on pouvait s'éloigner de la route déjà tracée, cantonnait un peu plus les personnages à certains rôles. Les permis offrent surtout la possibilité de rendre chaque personnage totalement polyvalent. Les invocations sont quant à elle peu utiles dans une partie normale. (Et deviennent vitales en solo !)

Dorénavant je n'oublie pas les qualités de ce jeu. Ce scénario axé politique rappelle fortement Vagrant Story et les « vrais » protagonistes  de cette histoire (donc ni Vaan ni Penelo) ont tous une personnalité bien tranchée. J'apprécie particulièrement Larsa qui tente d'œuvrer coûte que coûte pour une meilleure justice et pour la paix. Un personnage dont l'innocence se heurte souvent avec la brutalité du monde qui l'entoure. L'univers d'Ivalice gagne en background de façon importante et bons nombres d'éléments viennent lier un peu plus Vagrant Story à Final Fantasy XII.

La bande originale de Sakimoto fait parfaitement son travail, gardant le style lancé dans Vagrant Story et les Final Fantasy Tactics.

Du côté du gameplay on ne peut pas nier la générosité et la richesse du jeu. La quantité d'objets, les lieux, les cultures et décors donnent un véritable aspect « aventure au jeu ». Aussi selon moi la façon de montrer les déplacements des personnages à pieds, hérité de FF XI, est une évolution fortement appréciable des world map classique (Dragon Quest VIII m'a d'ailleurs conforté dans cet avis même s'il est moins « immense ». Je pense que Xenoblade me donnera une impression similaire à FF XII à ce niveau). Le sentiment d'immensité est juste jouissif (et je parle même pas des villes même si Archadés aurait pu être plus grande). Néanmoins je pense que ce système peut tout à fait côtoyer une world map lorsqu'il s'agit de déplacement en véhicule aérien ou naval. (Car choisir une destination dans une liste ce n'est guère palpitant) Enfin les quêtes de chasses permettent quelques boss optionnels  ce qui est bon à prendre. Dommage que la politique de Square Enix est de faire des boss à plusieurs millions de PV mais finalement avec peu d'options offensives, résumant l'affrontement à un simple combat d'endurance. (Oui je trouve que pouvoir s'en aller et sauvegarder contre Yazmat c'est totalement ridicule) Enfin la durée de vie est énorme.

En conclusion j'ai donc eu une relation étrange avec ce jeu. Je ne retourne pas pour autant ma veste. Ce n'est pas une tuerie, ce n'est pas non plus un grand RPG. Toutefois il n'en est pas passé loin et je pense que j'aurais pu être moins amère lors de mon premier avis.

 Ce n'est donc pas pour moi une daube mais un jeu qui était potentiellement grandiose. C'est donc qu'une occasion gâchée, notamment par les choix de quelques têtes pensantes de Square Enix qui estimaient qu'un gamin débile et efféminé serait plus attractif côté public qu'un pirate d'âge moyen jouant les beaux parleurs.  Pas le meilleur jeu de Matsuno et son équipe mais loin d'être une trahison et à l'heure où Square Enix sort un Final Fantasy misant sur la linéarité quasi absolue, je me dis que finalement il y avait des éléments à reprendre de Final Fantasy XII. Heureusement que d'autres RPG s'en charge. Cependant Matsuno et ses collègues ayant une vision tout compte fait assez différente du RPG que ce que proposent à côté les Final Fantasy (ne serait-ce que pour l'aspect politique qui est très éloigné de ce que propose le plus souvent cette licence), peut être aurait-il mieux fallu que Final Fantasy XII ne soit pas un Final Fantasy et sorte sous une autre appellation. Alors peut être que Matsuno aurait été totalement libre. Moi en tout cas je suis maintenant très curieux d'essayer la version International Zodiac Job System dont un patch de traduction en anglais a été mis au point. La seule correction du système de permis va peut être donner beaucoup plus d'intérêt au système de gambit...

 

 

Encore désolé d'avoir fait perdre leur temps aux quelques uns qui auraient eu le courage de tout lire mais merci quand même à eux !