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Test : DOFUS : Battles (iPhone, iPod Touch, iPad)

Tower defense et RPG sont dans un bateau
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Avec Dofus : Battles, l'univers d'Ankama fait une incursion plutôt réussie dans le monde des jeux iOS. Reprenant en partie le concept d'un Plantes contre Zombies, en y rajoutant les mécaniques fondamentales d'un RPG avec gain d'XP et de niveaux, et équipements des classes de personnages, Dofus Battles propose une formule parfaite pour du snack gaming un peu plus sérieux que la moyenne.

Le principe de base de Dofus : Battles reste donc de résister à des vagues successives d'ennemis qui cherchent à rejoindre le fond d'un échiquier, sur lequel on dispose différents personnages combattants pour les retenir et les abattre. Chaque ennemi tué lâche un ou plusieurs cristaux, et tous les 5 cristaux, on peut créer un nouveau personnage de n'importe quel type pour renforcer sa défense. Jugeote, et réflexes constituent les deux talents essentiels pour venir à bout des différents tableaux, qui se succèdent au rythme d'une petite histoire sympathique. Mais ce n'est pas tout.

L'une des deux classes fondamentales qui permettent de venir à bout de toutes les batailles : Oscar.

Et que je te level, et que je t'équipe

Contrairement à Plantes contre Zombies, les différents "moyens" de résister à l'envahisseur ne sont autres que des personnages aux talents variés, qu'on peut comparer à autant de classes différentes. Louna jettera des sorts de soins sur ses camarades, Oscar empoisonnera les ennemis sur toutes les cases adjacentes à sa personne, Tao lancera des météores avec dégâts de zone, Katie les ralentit, Eclipse utilise un arc pour les endommager à distance, etc. Au total, 12 classes différentes sont débloquées au fur et à mesure des premiers niveaux puis utilisables à l'envi dans les suivants. Chaque classe gagne plus ou moins d'XP à chaque carte réussie, suivant qu'on l'a utilisée ou non, et les niveaux ainsi grimpés permettent de s'équiper d'objets de plus en plus puissants modifiant diverses statistiques, comme les points de vie, l'armure, mais aussi le temps de lancement des capacités, ou leur portée. En complément, il est aussi possible d'acheter diverses potions pour se sortir de situations compliquées, mais on déplorera le système de glisser-déposer un peu tendu puisque le jeu continue quand on a la potion au bout du doigt et qu'on doit la larguer avec précision au bon endroit.

Entre les vagues, on peut déplacer ou recycler ses personnages. Un perso entamé ne fournira pas ses 5 cristaux.

Une richesse un peu inutile

Il y a aussi quelques niveaux particuliers aux gameplays complètement différents, comme des séquences de course au gyroscope où il faut tenter d'éviter des monstres attirés par le navire que l'on contrôle, en inclinant l'iPhone/iPod plus ou moins fortement à la Monkey Ball, ou encore des petites séquences de Memory musical et autres variances agréables de-ci, de-là. De gros efforts ont donc été fournis à tous les niveaux pour offrir, visuellement également, un maximum de variété à la formule de base. Mais ça coince un peu au niveau des classes. En effet, rares sont les niveaux qu'on ne peut pas passer du premier coup en utilisant uniquement deux d'entre elles sur les douze : Oscar l'assassin empoisonneur, et Louna la prêtresse soigneuse. Du coup, on a tendance à appliquer toujours la même tactique, qui a l'avantage de couvrir le maximum de terrain très rapidement et de manière durable sans perte de personnages. C'est un peu dommage, mais ça ne ruine pas complètement le jeu non plus - ça rend juste certains efforts louables et bonnes idées de classes superflus dans la majeure partie des niveaux, qui deviennent d'autant plus répétitifs.

C'est bien dommage qu'autant d'efforts de game design se révèlent un peu superflus, la faute, probablement, à un manque de variété d'ennemis (au niveau de leurs capacités ou de leurs résistances, s'entend). Pour le reste, à par un ou deux micro-soucis d'ergonomie (double clic involontaire en ramassant des cristaux précipitamment, lisibilité des cases sur lesquelles déposer les personnages, etc.) pas bien gênants et réservés à la version iPhone/iPod Touch, Dofus Battles reste un petit titre iOS au-dessus de la moyenne, parfaitement pensé pour son support.

DOFUS : Battles est disponible au prix de 2,39 euros sur iPhone/iPod Touch, et 4,99 euros en version iPad (DOFUS : Battles HD).

Test : DOFUS : Battles (iPhone, iPod Touch, iPad)
Satisfaisant
Notes de la Rédac (0)
DOFUS : Battles est une sorte de Plantes contre Zombies évolué, parfaitement adapté au support iOS. Les personnages qui devront repousser les vagues d'ennemis et les empêcher d'atteindre le fond de l'échiquier bénéficient des mécaniques RPG (XP, niveaux, équipement), malheureusement beaucoup des 12 classes paraissent bien superflues pour progresser, carte après carte. C'est d'autant plus dommage qu'il y a peu à lui reprocher en dehors de cela.
par Grégory Szriftgiser
+ On aime
  • Alliance réussie de deux gameplays
  • Univers graphique réussi
  • Des petites phases différentes pour varier les plaisirs
- On n'aime pas
  • Lisibilité par toujours optimum sur iPhone/iPod
  • Utilisation des potions manquant d'ergonomie
  • De nombreuses classes inutiles : Oscar et Louna suffisent
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L'une des deux classes fondamentales qui permettent de venir à bout de toutes les batailles : Oscar. Entre les vagues, on peut déplacer ou recycler ses personnages. Un perso entamé ne fournira pas ses 5 cristaux. Un des mini-jeux, Memory musical, introduisant un peu de variété. Les territoires se débloquent petit à petit, chacun proposant diverses batailles. Le récit, écrit et illustré, reste secondaire, mais agréable à suivre. La voilà, la config ultime : des Oscars en première ligne, des Louna en seconde.
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