Y a des mises en abîme, on aimerait y échapper mais c'est comme ça, on n'y peut rien. Pour aller claquer la bise à la rédac' presque tous les jours, je dois prendre le train. Du coup, je profite de mon temps de transport pour jouer sur console portable et en l'occurrence à la PSP, pour ce test de White Knight Chronicles : Origins. Un titre qui se passe pour sa majeure partie dans un train et qui est presque aussi ennuyeux que le trajet que je parcours au quotidien.

"Plic... ploc..."

Non, ceci n'est pas le bruit de mes larmes qui tombent sur le plancher du TER que j'emprunte alors que je me force à jouer à White Knight Chronicles : Origins."Plic ploc", c'est l'ambiance sonore des environnements (une succession de petites salles vides, moches et avec un bon temps de chargement entre chacune) dans lesquelles vous mènerez bataille, face à des ennemis avec zéro charisme, un trait qu'ils partagent avec la plupart de vos personnages. Pour être précis, le "plic ploc", c'est pour les zones de type "grotte". Dans les zones de type "désert" (elles sont génériques), vous aurez droit au bruit du vent... Car oui, les mélodies plutôt jolies du jeu (un de ses rares points forts) ne se déclenche que lors des phases de combats. Et comme les ennemis abrutis, on les déglingue en deux secondes...

J'aurais pas dû composter...

Bon, mettons quand même en place l'intrigue du titre : les faits relatés dans Origins prennent place 10.000 ans (quand même) avant White Knight Chronicles (tout court) sorti sur PS3 en 2008 et se situent en pleine guerre de Dogma, entre les royaumes d'Athwan et d'Yshrenia. Votre héros ou votre héroïne (vous créez de toutes pièces votre personnage en début d'aventure) fait partie d'un de ces villages dévastés par les nouvelles armures géantes de combat du royaume d'Yshrenia et va rejoindre une troupe de mercenaire itinérante qui se déplace en train entre les deux royaumes. Celle-ci effectue des missions là où on l'appelle, mais toujours du côté du Bien. Si le scénario peut s'avérer sympa sur le papier, en vrai, c'est manichéen, les personnages manquent tous de charisme, l'histoire ne décolle jamais et le schéma du jeu est toujours le même : on accepte une mission, on nettoie la zone aux pièces multiples (moches, vides, tiep, je vous l'ai déjà dit) dans laquelle se déroule notre mission et hop, retour au train. Et bis repetita... Vous vous endormez souvent dans le train ? Moi aussi.

Plein d'Optimites

Persos insipides, intrigue navrante, on se demande bien sur quoi peut donc miser White Knight Chronicles : Origins. Eh bien même si c'est sans aucun doute un mauvais jeu, il y a quand même deux / trois choses à sauver. Je vous en parlais plus tôt, quand il y a de la musique, celle-ci est vraiment agréable. Passé ce détail, les amateurs de loot pourront se gaver, le nombre d'objets à ramasser étant pour le moins conséquent, vos armes pouvant en plus être optimisées à foison. Petit détail débile en passant : quand vous ramassez des trésors au sol, votre perso ne ramasse qu'un objet à la fois. Ainsi, si dans un même tas brillant (ce qui matérialise les objets à collecter), il y a une queue de loup, de l'or impérial et une graine verte disons, il faudra appuyer trois fois sur la même touche, au même endroit, pour tout récupérer, avec l'anim' du perso qui se baisse, lente et pénible. Quand il y a encore plus d'objets... bref, vous avez compris l'idée. C'est peut-être une méthode pour partager avec ses coéquipiers en multi mais je suis sûr que vous avez mieux à faire que de jouer à WKCO avec vos amis, l'expérience n'apportant rien au solo lamentable. Dans le registre des idées potables, il y a les pierres d'optimites : celles-ci de différentes couleurs (rose, bleue, jaune, verte...) correspondent à des jobs : bretteur, magicien blanc, noir, archer, vous pourrez à tout moment grâce à une zone dédiée dans le train, choisir quelle sera la couleur de l'optimite de vore avatar et ainsi choisir le job qui vous plaira le mieux.

C'est par ici le wagon-bar ?

Ce train, vous allez le parcourir de long en large car il est le hub où vous revenez après chaque mission. Vous pourrez même y rajouter des wagons grâce à quelque pièces, ce qui vous offrira de nouvelles possibilités de gameplay, comme celle d'envoyer des personnages de votre crew en mission "collecte" ou encore de bénéficier grâce aux wagons où sont réunis une espèce de troupe de petits lapins, de bénéficier d'un tir de soutien pendant vos combats. Oui, comme dans Streets of Rage. Mais au contraire du beat'em all Sega, White Knight Chronicles : Origins ne propose que très rarement un vrai challenge, si vous êtes équipés comme il faut. En tant que mage, je passais plus de temps à nettoyer l'écran de ma PSP avec un petit chiffon (un T.O.C.) qu'à vraiment aider mes copains qui fatalisaient tous les monstres au character design navrant, en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Là où je m'impliquais vraiment par contre, c'est lors des transformations façon sentai, assez sympas pour me garder éveillé. Une fois vous et vos camarades revêtus de vos armures, vous tapez plus fort et vous avez accès à une super magie à réaliser en groupe ! Le sentai en RPG... Pourquoi pas ! Fan d'Ultraman, de Kamen Rider et cie, l'idée me plaît ! Mais malgré tout, pas ce jeu...

White Knight Chronicles n'avait pas séduit sur PS3, sa préquelle sur PSP, White Knight Chronicles : Origins connaît le même sort. Assez moche autant graphiquement que dans son chara design, WKCO propose en plus une histoire inintéressante, servie par des personnages sans charisme, avec lesquels on ne prendra aucun plaisir à combattre dans des environnements ridicules d'aspect et de taille. Pour le reste, on achètera la BO sur CD, on se rematera quelques épisodes des Bioman et on se dira que le loot, c'est cool, mais que ça ne suffit pas vraiment à s'impliquer dans une histoire, dans un jeu, même si quelques idées de gameplay (le tir de soutien, le nombre de slots importants pour les magies, les attaques, le sentai) restent sympathiques.