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Test : Frozen Synapse (PC)

Total Anticipation
Par Erwan Lafleuriel - publié le

Il y a peu, si on vous avait dit : "tu pars en mission d'infiltration sous les ordres du Tacticien Fumble", je pense que vous auriez aussitôt mis à jour votre testament. Mais ça, c'était avant Frozen Synapse ! Je me suis super entraîné avec ce titre et depuis vous avez bien, oh, 45% de chance de survie !

Ce n'est pas tous les jours qu'on voit des jeux de combats tactiques en tout par tour et en simultané ! Forcément, c'est la scène Indie qui nous l'apporte. Frozen Synapse, de Mode 7, vous propose une campagne solo et des modes multi 1vs1 qui tournent toujours autour du même principe : on vous file un squad de quelques unités (mitrailleur, fusil à pompe, sniper, lance-roquettes, grenadier...), un terrain de jeu virtualisé montrant des bâtiments aux murs bleus - couverture complète - ou bleu clair - semi-couverture -, et des ennemis. Dans le cas de la campagne, il s'agit de scénarios pré-établis, avec un peu de hasard dans la manière dont sont disposés certains bâtiments : si vous échouez, le prochain essai ne sera pas tout à fait pareil. Pour le 1vs1, les deux camps reçoivent les mêmes unités, mais la carte est aléatoire : à vous d'étudier ce que vous offrent les alentours ! Et c'est parti pour un combat divisé en tours de cinq secondes. Vous donnez vos ordres à chaque unité, vous testez un peu, puis vous appuyez sur le fatidique bouton "Prime". Quand l'adversaire a fait de même, le résultat est calculé.

En tentant de s'enfuir, les unités jaunes (alliées, mais désarmées pour le coup) occupent l'ennemi en se faisant tuer et me donne un avantage.

Ce n'est pas ce que j'avais prévu !

Voici un aperçu des contrôles que vous possédez sur vos unités. Et pour commencer, vous les déplacez, bien entendu, avec des waypoints. À tout moment sur leur parcours, vous pouvez leur indiquer de viser une direction particulière, ce qui les ralentit, mais permet d'être prêt si un type déboule comme un couillon dans la ligne de tir. Vos mitrailleurs et vos snipers défouraillent dès qu'un ennemi est en vue, sauf si vous leur intimez l'ordre d'ignorer les menaces. Cela peut être utile pour bouger d'une couverture à l'autre, mais aussi pour attirer l'attention d'une cible pendant qu'une autre de vos forces la prend à revers. Évidemment, on joue aux malins devant un mitrailleur dont le temps de réaction et la visée permettent un peu de marge, pas devant un sniper !

Les unités armées de fusil à pompe sont mortelles à courte portée et se déplacent vite, pour aller dénicher les snipers par exemple.

J'avance ou je recule ?

Donner un ordre d'attente est plus rare et très tactique. Imaginez que vous deviniez l'idée folle de votre adversaire d'exploser le mur qui vous sépare (pour créer une ligne de tir par exemple). Vous avez peut-être envie que sa roquette pulvérise l'obstacle avant de lui tirer la vôtre dans les dents, hum ? Cependant, comment calculer le temps exact d'attente ? En faisant une simulation, bien sûr. Car non seulement vous pouvez voir le résultat probable de vos actions avant de les confirmer, mais cerise sur le gâteau, et même s'il est impossible de savoir ce qu'il se passera en face, le jeu vous laisse donner des ordres aux unités ennemies pour imaginer tous les scénarios envisageables. Euh, ne prenez pas une heure par tour non plus, hein...

Pour ce mode multi, je propose de défendre 4 sections, mon ennemi en selectionnera plus, et gagnera la position de defenseur. Mais il s'est retrouvé trop vulnérable...

Là tu me vois...

Vos soldats peuvent aussi s'accroupir pour se protéger ou passer des protections basses sans être repérés. De même que se focaliser ou ignorer tel ou tel ennemi, histoire de vraiment suivre vos ordres à la lettre et ne pas prendre d'initiative malheureuse (une unité est en général efficace et logique, mais parfois ce n'est pas ce qu'on leur demande). Quant à la fonction "check", elle permet de jeter un coup d'oeil dans une direction pour voir si un fourbe n'y traîne pas. Il faut dire que le champ de vision d'une unité est limité, comme pour tout le monde. Parfois, Frozen Synapse vous proposera de voir les positions et les déplacements ennemis en permanence. Et en d'autres circonstances (quasiment toujours en multi, avec le mode "Dark" très apprécié des joueurs, à raison), vous ne connaîtrez que la dernière position repérée de vos cibles. C'est plus logique, plus dangereux, plus fun.

Parfois, le round s'arrête sur une situation qui semble jouée d'avance... Mais au final la roquette ennemie ne touche pas le mur !

À qui profite la tactique ?

En solo, la campagne déballe un univers cyberpunk assez complexe où l'on vous demande de massacrer des ingénieurs désarmés dès la deuxième mission (pour la bonne cause). À travers la matrice de résolution tactique, vous dirigez des clones décérébrés pour porter des attaques contre une mega corporation exploitant la "Forme", c'est-à-dire l'internet local. L'histoire est développée à travers des dialogues écrits entre et pendant les missions, ainsi qu'avec divers documents (tout est en anglais). Entre rebelles aux méthodes douteuses, anarchoécolos désorganisés, sectes d'illuminés et intelligence artificielle louches, il y a de quoi faire. Je ne rentre pas dans les détails parce que, très franchement, je n'ai pas encore tout compris, mais c'est intéressant et drôle, notamment grâce à une IA grande gueule qui n'est pas sans rappeler le robot HK-47 dans la série Knights of the Old Republic. En pire.

Entre les missions solo, on peut lire un peu et discuter avec les intervenants de la campagne. Un peu de vert, ça fait du bien.

Des boulons à visser

Côté technique, c'est parfois un peu le bazar pour se logger et jouer en multi. Dans le fond, le système qui permet de cumuler des matchs "en cours" et de programmer son coup quand bon nous semble est plutôt réussi et utile (comme avec des parties d'échecs), mais il faudrait revoir l'interface et les outils de notification. De plus le client est parfois instable et oblige à relancer le jeu. Quant aux serveurs, ça va mieux depuis un patch ou deux. Preuve que les développeurs sont à fond dessus. Si je peux leur conseiller la prochaine étape : l'IA des lance-roquettes en solo, qui a un peu tendance à tirer n'importe où et se flinguer toute seule dans l'explosion (c'est pour ça que côté joueur, on gère ce genre de chose tout seul...) Frozen Synapse a en tout cas un gros potentiel, que ce soit dans les modes proposés (coop ? 2vs2 ?) ou dans la diversité du gameplay (unités supplémentaires ? Autres ordres ?) Et je ne parle même pas des tournois qui seront sûrement organisés à terme.

En attendant tout cela, on s'éclate bien avec ce qui est déjà dispo. Un match peut être très rapide ou durer un peu en jouant au chat et à la souris. Il y a tellement de possibilité et d'angles de tir qu'on ne peut pas toujours tout vérifier. Et pourtant on passe son temps à imaginer ce que pourrait bien faire l'autre, à couvrir ses arrières, à tenter quelques déplacements illogiques pour piéger l'adversaire, à modifier et remodifier ses ordres d'un tour à l'autre... Le stress monte toujours au moment de valider : soit tout se passe mieux que prévu et c'est une excellente surprise, soit rien ne se passe comme prévu et c'est la cata. Quand tout se passe exactement comme prévu, c'est que vous êtes devenu un dieu de la tactique. Je vous rassure : ça n'arrive jamais.

Frozen Synapse est déjà dispo sur PC et Mac pour 23 euros dans Steam, 20 dollars sur le site officiel. Dans les deux cas, cela comprend deux copies du jeu. Une pour vous, et une pour une future victime au choix.

Test : Frozen Synapse (PC)
Frozen Synapse
Indispensable Gameblog
Très bon
Notes de la Rédac (0)
Seule la scène Indie pouvait proposer Frozen Synapse, un simulateur tactique en tour par tour simultané. Mode 7 nous offre une base de jeu déjà riche et passionnante, un univers prenant, du multi intelligent, et de la place pour construire quelque chose d'encore mieux. Au stress du bouton "Prime" n'équivaut que le plaisir du succès d'une tactique de fourbe rondement menée. Et sinon, messieurs de Mode 7, vous ne voulez pas faire Fallout Tactics 2 ?
par Erwan Lafleuriel
+ On aime
  • Les ordres en simultané
  • Le stress du bouton Prime
  • L'univers Cyberpunk
  • L'humour noir
- On n'aime pas
  • Interface à revoir
  • L'IA des unités lance-roquettes
  • Le bleu, au bout d'un moment...
  • Un potentiel encore à réaliser
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En tentant de s'enfuir, les unités jaunes (alliées, mais désarmées pour le coup) occupent l'ennemi en se faisant tuer et me donne un avantage. Les unités armées de fusil à pompe sont mortelles à courte portée et se déplacent vite, pour aller dénicher les snipers par exemple. Pour ce mode multi, je propose de défendre 4 sections, mon ennemi en selectionnera plus, et gagnera la position de defenseur. Mais il s'est retrouvé trop vulnérable... Parfois, le round s'arrête sur une situation qui semble jouée d'avance... Mais au final la roquette ennemie ne touche pas le mur ! Entre les missions solo, on peut lire un peu et discuter avec les intervenants de la campagne. Un peu de vert, ça fait du bien. Ohoh, les défenses adverses se compliquent... En attaque comme en défense, l'IA se révèle souvent très coriace ! Coincé, cet ennemi va réussir quelques mouvements qui vont me faire froid dans le dos (bon, il crève au final hein) Certains passages comme ce couloir mérite quelques minutes de réflexion et une avancée très prudente.

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