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Test : Les Sims : Medieval (PC, Mac)

La modernité vient du Moyen-Age !
Par Erwan Lafleuriel - publié le

Personnellement, je n'avais pas l'impression, en voyant le top des ventes de jeux sur PC ou Mac, que les Sims avaient besoin de se renouveler pour marcher. Mais EA a décidé de prendre le risque avec Les Sims Medieval, pour offrir une expérience Sims bien différente des autres. Et alors, ça donne quoi ? Ben, du Sims différent...

Aaah les Sims ! A chaque fois qu'on m'en refile un à tester, c'est une bonne occasion de ressortir ma vieille théorie sur la différence entre les jeux vidéo et les jouets vidéo. Comme si on comparait un train électrique avec un Pictionnary par exemple, l'un est un jouet, l'autre est un jeu. Et c'est pareil en matière de jeux vidéo. Pour moi les Sims sont plus des jouets vidéo. En général, je m'arrête là parce que ça ne tient pas debout et je n'ai pas d'arguments, et en fait je m'en fous, mais avouez que ça a de la gueule comme théorie. Bref, les Sims reviennent dans un nouvel épisode très très particulier. Tout le gameplay a changé ou presque, c'est une Sim révolution ! Bah alors c'est toujours un jouet ou c'est devenu un jeu ?

Bon, si je peux faire un Sim Havelock Vetinari à peu près décent, le jeu commence bien.

2 Km² de royaume

Dans Les Sims Medieval, pas besoin de gérer son niveau de pipi et de trouver un travail. De toute façon, je sais bien comment s'amusent la plupart des aficionados des Sims : ils/elles utilisent un cheat pour avoir plein de thunes et ils explorent le jeu sans contraintes. Avec Medieval, vos Sims ont déjà un emploi au sein du Royaume que vous allez gérer. Le premier Sim créé sera le Roi, qui habite le château, quasi unique bâtiment des lieux au début. Le Royaume est en effet une toute petite région avec une grotte, une place du village, une forêt, des quais, et une ville au loin pour aller faire ses courses. Le Roi démarre avec un certain nombre de points de quêtes (50 pour la première partie du jeu). Avec cela, il doit effectuer des quêtes, avec un coût de 2 à 4 points chaque, pour gagner des points de royaume et pour améliorer son territoire selon quatre critères : Santé, Sécurité, Culture, connaissances. 

Il faut choisir une quête, le personnage principale, parfois un ou plusieurs secondaires, une approche et c'est parti !

C'est en Sim forgeant qu'on devient Sim Forgeron

Avec ces points de royaume, le roi pourra placer des bâtiments supplémentaires et conquérir des provinces annexes, qui apportent des bonus et des options de commerce. Il y a deux types de constructions : des petits trucs génériques (un moulin, un observatoire), et des lieux importants qui seront gérés par un nouveau Sim. Selon ce que vous choisissez, votre Roi sera secondé par un mage, un forgeron, une prêtresse, une barde, etc. Je vous laisse le choix du sexe. Chaque nouvelle quête lancée - une à la fois s'il-vous-plaît - pourra donc être abordée de différentes façons selon le Sim qui s'en occupera. À vous de choisir qui et comment, en fonction des gains apportés en expérience, argent (le simflouz) ou bonus pour le Royaume. Les quêtes se résument à une longue suite d'actions à effectuer : parler à machin, lancer tel sort, étudier ceci, composer cela, acheter, visiter, se faire tel ami, etc. Et parfois on vous donnera le choix entre quelques options pour orienter l'histoire.

Les bâtiments sont livrés avec tout le confort nécessaire, vous n'aurez pas beaucoup de déco à faire. P'têt changer le lit et basta.

Un Sim sain dans un corps sain

Une fois la quête menée à son terme, son véritable succès dépend de la qualité avec laquelle elle a été effectuée. Et la qualité augmente si votre Sim est très concentré et de bonne humeur. C'est là qu'on mélange la quête au quotidien, car il faut gérer un tas d'éléments : la relation du Sim avec les autres (il n'y a pas que des héros, mais aussi plein d'habitants « normaux »), ses besoins, ses responsabilités. Concernant ces dernières, il s'agit de tâches liées à son métier, qu'il faudra effectuer dans un temps limité. Si c'est raté, le Sim se tape une pénalité à la concentration. Si c'est réussi : bonus. Le Sim doit bien entendu manger, et donc prendre un peu de temps pour acheter des aliments, ou pêcher ou récolter des graines, histoire de ne pas subir une pénalité « repas insipide ». Et dormir. Cela dit, les quêtes se font de jour comme de nuit, donc un décalage n'est jamais vraiment ennuyeux. Le Sim se fera sûrement des amis au cours des quêtes, mais pour les garder, c'est une autre histoire : il faut les inviter, leur parler, etc. Malheureusement, l'interface n'aide pas beaucoup à surveiller les risques d'amitié perdue (un des problèmes de l'interface parmi d'autres...) et on se retrouve souvent avec un malus.

Lord Vetinari s'ennuie en écoutant les plaintes du peuple. Normal.

Sim of Duty

Comme vous le voyez, pas besoin de se laver, de faire pipi/caca, ni même de se socialiser et encore moins de s'amuser. Mais on peut le faire, et gagner comme cela des petits bonus qui pourront contrebalancer des malus gênants. Les Sims sont notamment créés avec deux traits de caractère et un point faible qui peut devenir très handicapant. L'important c'est d'être dans le vert, pour que la qualité de la quête augmente de bronze à argent, d'or à platine. Attention tout de même, si vous passez votre temps à bichonner votre Sim et que vous prenez du retard sur l'histoire, vous allez avoir de sacrés problèmes, et même finir au pilori ! Tout est une question d'équilibre.

Des Héros comme le médecin, le mage ou le forgeron passent beaucoup de temps à récolter matériaux et ingrédients.

De tout et de rien

Quand vous aurez terminé la première « ambition » du jeu, et dépensé vos 50 points de quêtes, d'autres ambitions s'ouvriront à vous. Une partie plus orientée sur la conquête par exemple, ou dédiée à la collection de quêtes de qualité platine. À ce niveau-là, vous aurez déjà fait le tour du gameplay de base. Certains Sims sont beaucoup plus complexes à gérer : la marchande par exemple, ou encore le ménestrel qui doit composer tragédies et poèmes. À côté, le roi se la coule douce. Des métiers comme médecin ou forgeron offrent des mini-jeux très basiques, mais qui mettent dans l'ambiance. En démarrant une nouvelle ambition, on repart donc de zéro dans le même environnement, ce qui peut être un peu déprimant, mais il y a encore de nombreuses choses à découvrir dans le détail, et on peut refaire des quêtes de manière différente. Au pire, on combat la répétitivité en abordant Les Sims Medieval comme un jouet vidéo, qu'on laisse traîner un certain temps avant de le ressortir pour une nouvelle session.

Lord Vetinari jette un imposteur à la Bête. C'était fun.

Le sens de la vie

Nan, mais laissez-moi avec mon trip jouet/jeu vidéo, je sais que ça ne tient pas debout, mais c'est pas grave. Pour l'instant je me suis pas mal attelé à vous expliquer le toyplay (comme le gameplay, mais.. hum bon OK) de Sims Medieval, parce que je tentais de repousser le moment fatidique où je devrais vous avouer que oui, je me suis bien amusé avec. On ne peut pas dire que ça soit très dur, on ne fait que le laisser porter par les évènements. Les Sims sont vite riches, on gère leurs défauts sans trop de problèmes, mais c'est clairement très plaisant de découvrir l'univers médiéval fantastique imaginé par EA. En combinant tout, il y a finalement une tonne de choses à faire, et tout cela dans avec un but spécifique. Et là on touche à un truc que je déteste dans les Sims classiques, c'est cette absence de réponse à la question « pourquoi je me prends la tête avec ces crétins de Sims ? » Medieval nous offre un but, une raison de se refaire une beauté dans le miroir ou changer le lit de place : le bien-être du Royaume.

Et donc, oui, EA gomme les défauts habituels du Sims, les rendant plus logiques, plus gérables, dans un univers qui fait sens et qui, surtout, s'avère plutôt fun. L'humour de Sims Medieval n'est pas sombre ni ironique, mais tout est tourné en légère dérision, ce qui rend chaque quête amusante à suivre. Un jeu, ou un jouet, pas exempt de défauts (surtout au niveau de la répétitivité !), mais tout mignon, rigolo et riche en surprises.

Test : Les Sims : Medieval (PC, Mac)
Très bon
Notes de la Rédac (0)
EA change la donne pour les Sims : placé dans un univers cohérent, avec un but commun, chaque héros de Medieval trouve une place juste et logique (ce qui était rarement le cas avec les autres Sims). C'est finalement le Royaume qui est le personnage principal du jeu, et malgré un peu de répétitivité dans le gameplay, on se laisse charmer par ce Moyen-Age quotidien plein d'humour et de découvertes.
par Erwan Lafleuriel
+ On aime
  • Un univers cohérent pour les Sims
  • Des quêtes pleines d'humour
  • De nombreux détails à découvrir
- On n'aime pas
  • L'interface pas très pratique
  • On jongle avec les caméra
  • Des bugs divers (traduction, quête)
  • Facile et répétitif
Vos notes
2
2
1
5 notes
3,0
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Bon, si je peux faire un Sim Havelock Vetinari à peu près décent, le jeu commence bien. Il faut choisir une quête, le personnage principale, parfois un ou plusieurs secondaires, une approche et c'est parti ! Les bâtiments sont livrés avec tout le confort nécessaire, vous n'aurez pas beaucoup de déco à faire. P'têt changer le lit et basta. Lord Vetinari s'ennuie en écoutant les plaintes du peuple. Normal. Des Héros comme le médecin, le mage ou le forgeron passent beaucoup de temps à récolter matériaux et ingrédients. Lord Vetinari jette un imposteur à la Bête. C'était fun. Les mages ne dorment pas, ils méditent. Et souvent n'importe où. Lord Vetinari euh... non, là c'est plus trop dans le personnage ! Il faut prendre du temps pour faire crac-crac ! A moins que ce ne soit imposé par une quête. La pêche, un moyen rapide pour le Sim pauvre d'améliorer son quotidien. Lord Vetinari se marie avec Jehane la marchande. Le prince souhaité se révèlera être une princesse... Le barde récolte de l'inspiration et choisit des thèmes pour ses poèmes et ses pièces, mais j'ai pas trop saisi l'impact de ceux-ci. Il y a deux religions possibles dans le Royaume : Jacobaine et Prétéenne. Et les deux louent l'Observateur, c'est-à-dire vous. La princesse Lilas Vetinari, 6 ans, (traits : éloquente, morose et malveillante), rentre de la taverne à 3h du mat. Normal.

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