Les versions étant similaires, les tests le sont également.

Vous n'êtes pas sans savoir que BlazBlue est le digne héritier de Guilty Gear, duquel cette nouvelle série tire certaines mécaniques de gameplay. Une jouabilité à part dont vous retrouvez l'essentiel des aspects dans le test de Blazblue : Calamity Trigger. Si Continuum Shift profite évidemment de plusieurs de ces systèmes, il est surtout important de noter que cet opus a changé pas mal de détails dans sa jouabilité, et notamment en ce qui concerne son système de défense. De fait, Continuum Shift est à l'arrivée assez différent de son ainé.

La primeur de la garde

J'espère que les non-initiés voudront bien m'excuser mais il va bien falloir rentrer dans le vif du sujet, avec des termes assez complexes, pour bien comprendre ce qui a été modifié dans ce volet. Commençons par le "Guard Primer". En gros, chaque personnage possède, désormais, un nombre de "douilles" défini à l'avance. Certains coups assénés enlèvent une ou deux douilles et lorsque vous n'en avez plus, votre défense est amoindrie ce qui vous place forcément en position de faiblesse. C'est d'autant plus difficile à jouer que plusieurs personnages possèdent une dizaine de douilles alors que d'autres n'en ont que 4 ou 5. Ce nouveau système a pour but de rééquilibrer l'ensemble du roster, même si ça ne saute pas tout de suite aux yeux. Du côté des "Astral Hits", qui permettent de fataliser un adversaire, il y a aussi du changement dans l'air. Une icône "Break Burst", servant normalement à repousser l'adversaire et qui est maintenant représentée sous la barre de vie, est à présent nécessaire pour déclencher un Astral Finish, en plus d'une barre de "Heat" remplie à son maximum. Voilà, en surface, ce qui a été transformé. Bref, Continuum Shift change la donne dans certains domaines essentiels. Si cela aura pour effet de déstabiliser au début, il faut reconnaitre que ces altérations dépoussièrent un peu les affrontements, tout comme les modifications apportées sur certains personnages.

BlazBlue New Age

On vous le disait, Calamity Trigger proposait peu de personnages mais tous s'appréhendaient de manière unique. C'est aussi le cas dans Continuum Shift, si ce n'est que certains changements dans les types de coups, leur puissance, ainsi que les priorités engendrent de réelles différences par rapport au premier épisode. Ce qui aura pour effet de grandement modifier certains de vos guerriers préférés. La "Tier List" n'est donc plus la même et il va falloir pas mal de temps avant de s'y faire. Là encore, ça fait bizarre (Bang est devenu un monstre par exemple...) mais cela permet au moins de réapprendre à jouer et ce n'est finalement pas plus mal. D'un autre côté, cet épisode rajoute plusieurs petits personnages inédits qui, une fois encore, apportent un peu de nouveauté. Tsubaki excelle au corps à corps avec sa lance à la puissance modifiable alors que Hazama joue sur la distance avec ses scandaleuses priorités et ses chaînes pour des chopes assez déconcertantes. On en arrive maintenant aux choses qui fâchent : des personnages téléchargeables, moyennant finances (320 points Microsoft en ce moment) peuvent s'ajouter au casting. S'ils sont indéniablement très intéressants, on regrette la démarche qui sent l'abus à plein nez. Heureusement, le titre n'est vendu que 40€. Néanmoins, cette démarche, calquée sur celle de Capcom, avec des couleurs supplémentaires et des personnages illimités (altérés et plus puissants) à acheter, s'avère nettement plus violente puisque tout ce contenu était disponible quasiment dès la commercialisation du jeu. Il aurait été largement préférable de découvrir ces bonus directement dans le jeu et non pas en ligne, porte-monnaie en main. Quoiqu'il en soit, ces guerriers "vendus" sont assez étonnants. Makoto fait des merveilles, tant dans son design que dans ses attaques au corps à corps, alors que Valkenhayn enchaine les combos comme personne. Vous l'aurez compris, il y a de quoi faire tant les combattants sont différents les uns des autres mais il faudra forcément passer par un entrainement intensif pour réapprendre les bases, tant BlazBlue a changé.

Toujours à la mode

Comme c'était le cas avec Calamity Trigger, Continuum Shift offre énormément de modes de jeu. De l'entrainement, façon Super Street Fighter IV, en passant par les défis, l'attaque de score ou encore le mode Legion, hérité de la version portable... vous aurez largement de quoi vous occuper. Si ce dernier n'est pas forcément mémorable, il apporte lui aussi ses nouveautés avec des combats de plus en plus difficiles à appréhender et une manière originale de découvrir tous les personnages. Alors oui, BlazBlue n'est plus le même, mais c'est heureusement pour le meilleur. Mis à part la fausse note des personnages en DLC, le nouveau système de garde, de furies et les modifications en terme d'équilibrage suffisent à justifier l'investissement. Ouf ! A un moment, nous avons eu des doutes mais une fois la manette en mains, il n'y a pas photo.

Inutile de tergiverser, BlazBlue : Continuum Shift est une perle, au même titre que son prédécesseur. Sa réalisation 2D encore plus impressionnante, ses modes de jeu à foison, ses personnages uniques et les modifications qui leur ont été apportées pour équilibrer le tout en font l'un des meilleurs titres du genre sur PlayStation 3 et Xbox 360. D'autant que le versus en ligne a, lui aussi, gagné en confort et fonctionne d'une certaine façon à la manière de celui de Super Street Fighter IV (vous jouez contre la machine en attendant qu'un adversaire se présente en ligne). Enfin, BB : CS propose, désormais, des modes didacticiels et un système pour faciliter des enchaînements, de quoi rendre le jeu abordable pour tous. Reste maintenant à savoir si les joueurs ont encore la patience de passer des centaines d'heures à maitriser toutes les subtilités du jeu. Et ça, il n'y a que vous qui le savez...