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Test de World of Warcraft : Cataclysm (PC)

Test : World of Warcraft : Cataclysm (PC)

Adieu vie sociale...
Par Ludo - publié le
vidéo : World of Warcraft - Cataclysm : Intro
vidéo : World of Warcraft : Cataclysm, The World Reborn

Il y a 6 ans, presque jour pour jour, sortait en Amérique du Nord World of Warcraft, un jeu de rôle en ligne plein d'ambition mais sans prétention qui voulait juste démocratiser un genre alors réservé à quelques extra-terrestres, le MMORPG (prononcez MEUPORG). Six ans plus tard, le chef d'oeuvre de Blizzard est l'une des plus grandes réussites commerciales de l'histoire du jeu vidéo. Présent partout dans le monde il est traduit dans une demi-douzaine de langues dont le chinois, le coréen et le russe et nous sommes plus de 12 millions à y jouer plus ou moins quotidiennement... Et toi, à quoi tu joues ?

Inéluctablement, que ce soit dans la vie réelle ou dans les jeux vidéo, un vieil adage revient souvent dans la bouche des gens : "c'était mieux avant !"... Dans le cas des MMO, que ce soit sur  Dark Age of Camelot, EverQuest ou tant d'autres, tôt ou tard, des hordes de fans invétérés lancent des pétitions à tout va pour réclamer un retour aux prémices de leur jeu fétiche avec l'ouverture de serveurs "originaux", c'est-à-dire sans les modifications apportés par les différents add-ons ou grosses mises à jour de contenu.

Les Gobelins sont les Gnomes de la Horde.

Nostalgie quand tu nous tiens

Ce qui devait arriver avec WoW arriva, et après quatre années de règne sans partage les premiers "WoW c'était mieux avant" tombèrent sur les forums officiels. Plutôt que de tomber dans la facilité et de donner tout bêtement la possibilité aux joueurs de retrouver la nostalgie de leurs débuts WoWesques, Blizzard a choisi de nous offrir Cataclysm, l'add-on qui allait mettre tout le monde d'accord ! Shattrath c'est trop loin de Karazhan ? Dalaran ça lag trop et y'a pas de maîtres de classe ni d'hôtel des ventes ? Qu'à cela ne tienne, bye bye l'Outreterre et le Norfendre et leurs magnifiques zones ultra travaillées, on vous renvoie tous à Forgefer ou Orgrimmar et rira bien qui rira le dernier quand les Nains et les Orcs contrôleront à nouveau le monde ! Terminée la pseudo entente Alliance/Horde pour venir à bout d'Arthas, le petit Roi-Liche, désormais la guerre reprend ses droits et c'est à la vie, à la mort, Humains, Elfes de la Nuit, Draeneïs, Gnomes et Nains contre Taurens, Trolls, Elfes de Sang, Orcs et Morts-Vivants. A moins que les tremblements de terre qui secouent régulièrement Kalimdor et les Royaumes de l'Est depuis quelques temps ne soient les prémices d'une nouvelle menace...

Et les Worgens les Taurens de l'Alliance...

Table rase

Pour faire simple, depuis des décennies sommeille sous terre un dragon hyper vénère, Aile de mort, qui attend patiemment son heure pour renaitre de ses cendres et se venger de ceux qui l'ont jadis emprisonné. Pour les détails et pour ceux qui veulent en savoir plus sur l'histoire de Cataclysmet sur Aile de mort en particulier, je vous invite à vous rendre sur la FAQ officielle de l'extension et sur le WoWwiki consacré à Aile de mort. Les changements apportés par ce revirement de situation, n'ayons pas peur des mots, sont colossaux ! Si certains doutaient du boulot fait par Blizzard en choisissant l'apparente facilité de nous renvoyer dans des zones déjà connues et maintes et maintes fois visitées par le passé, soyez rassurés, le monde tel que vous l'avez connu n'est plus le même. En effet, Aile de mort, avec les fourmis qu'il a dans les pattes et la bouche aussi pâteuse qu'un lendemain de cuite, n'a rien trouvé de mieux que de cramer et saccager la quasi-totalité des régions d'Azeroth. Première conséquence, tout ou presque est à reconstruire. Des villes en ruines, des régions inondées, des zones dépeuplées au profit d'autres contrées plus vertes, bref, le monde tout entier est en chantier. Déjà disponibles depuis la mise en place du patch 4.0.3a les régions transformées bénéficient toutes désormais du même souci du détail que les zones de l'Outreterre et du Norfendre. L'histoire et les lieux évoluant, les quêtes elles aussi subissent les effets du cataclysme et c'est ainsi plusieurs milliers de quêtes qui ont disparues au profit de plus de 3000 nouvelles aventures plus fun et moins rébarbatives.

Le contrôle des foules est de retour dans Cataclysm.

Pour mieux recommencer

L'intérêt est double pour Blizzard, offrir la possibilité aux anciens joueurs de créer de nouveaux personnages sans risquer de tomber dans la monotonie et attirer de nouveaux joueurs en misant sur des quêtes plus travaillées et plus en adéquation avec l'attente des nouvelles générations de joueurs. Toujours du côté du patch 4.0.3a (disponible pour tous gratuitement donc), de nouveaux arbres de talents ont fait leur apparition, plus courts, plus concis mais aussi du coup un peu moins "personnels". Car même si au final, à haut niveau, tout le monde finissait toujours par avoir plus ou moins la même spécialisation, on avait tout de même un peu le sentiment d'avoir le choix, là ce n'est plus le cas, puisqu'on ne peut plus répartir ses points comme avant dans plusieurs arbres dès le départ (Il faut en choisir un et s'y tenir un minimum). Le dernier point important qui a été révisé avec le patch c'est la disparition de certaines caractéristiques telles que la puissance des sorts (le spellpower en V.O.) ou la régénération de mana (les +MP par 5 secondes), qui sont désormais reconverties respectivement sur l'intelligence et l'esprit. La Maîtrise, enfin, a fait son apparition, liée à votre classe et à votre rôle (tank, DPS ou soigneur). Elle vous apportera un bonus non négligeable dans votre spécialité. La voie des Titans, permettant de personnaliser un peu plus profondément les caractéristiques de votre personnage et annoncée en grandes pompes lors de la BlizzCon 2009 a finalement été supprimée, trop compliquée à équilibrer selon les développeurs. Dommage... Pareil pour les talents de guilde disparus en cours de développement mais remplacés par des niveaux de guilde allant de 1 à 25 et offrant aux joueurs des bonus qui améliorent le confort dans la vie de tous les jours (plus d'argent gagné en faisant des quêtes, XP augmentée en tuant des monstres, montures de guilde, etc.) mais qui ne sont pas vitaux et n'influeront donc pas sur l'avancée en raids.

Indiana Jones V

Qui dit add-on, dit forcément nouveautés à la pelle... La première d'entre elles est l'apparition de deux nouvelles races (mais malheureusement pas de classe), les Worgens (des loups-garous) pour l'Alliance et les Gobelins, qu'on ne présente plus, pour la Horde. Chacune des deux races dispose de sa propre zone de départ (Gilnéas pour les Worgens et Kezan pour les Gobelins), un peu à la manière des Chevaliers de la Mort mais avec encore plus d'attention de la part des développeurs. Même sans aller jusqu'au niveau maximal, ces deux nouvelles zones de départ (jusqu'au level 12 environ) représentent une expérience quasi indispensable pour tout joueur de WoW qui se respecte. Le "Phasing" (la capacité de modifier l'environnement du jeu en fonction de votre avancée) y est employé à outrance et avec une précision redoutable. Sans révolutionner quoi que ce soit, ces deux nouvelles races trouvent parfaitement leur place dans l'univers de WoW et disposent de traits raciaux assez intéressants (+1% de dégâts et sprint de 6 secondes toutes les 3 minutes pour les Worgens, +1% de hâte et transfert de 20 mètres toutes les 2 minutes pour les Gobelins).
La seconde nouveauté concerne le niveau maximal qui passe à 85 au lieu de 80. Alors qu'on était habitué à grimper de 10 niveaux par extension, Blizzard n'a pas vraiment donné de raison particulière à ce changement si ce n'est qu'il faudra autant de temps pour monter de 5 niveaux dans Cataclysm que de 10 dans les précédents addons (même si sur la Beta je suis monté bien plus vite que sur WotLK, mais l'expérience était peut-être boostée...). La véritable raison c'est que les développeurs ont toujours annoncé que le niveau maximal dans la vie de WoW s'arrêterait à 100. Si on était passé 90 avec celui-ci, cela n'aurait laissé plus qu'un addon possible avant la "fin" de WoW. Là, Blizzard s'offre un répit pour 3 add-ons supplémentaires, sachant que l'extension numéro 4 a déjà été annoncée à demi-mot. Pas très grave en soit mais 5 niveaux ça laisse un peu sur sa faim. Cette montée en level apportera avec elle son lot de nouveaux sorts pour chaque classe et de nouvelles recettes d'artisanat. L'artisanat justement, parlons-en : un nouveau métier secondaire fait son apparition, l'Archéologie. En bon Indiana Jones que vous êtes, vous allez devoir récupérer des fragments un peu partout dans le monde afin de recréer des artefacts qui vous permettront de récupérer des pets, des montures et même des armes épiques. Pas trop contraignant et plutôt sympathique à faire, l'Archéologie devrait rencontrer un franc succès.

Mais sheep bordel !

Monter en niveau c'est bien, encore faut-il un lieu adéquat pour le faire ! Pas de nouveau continent dans cette extension donc, mais l'ouverture de cinq nouvelles zones jusqu'alors fermées ou totalement inconnues. La plus célèbre est sans aucun doute le Mont Hyjal, théâtre de l'instance de raid "Grottes du Temps 3" à l'époque de The Burning Crusade. Les autres zones sont Uldum, les Hautes-terres du crépuscule, le Tréfonds et enfin la cité engloutie de Vashj'ir, une zone sous-marine totalement inédite dans laquelle vous pourrez voyager à dos d'hippocampe ! Chacune de ces zones proposent des centaines de quêtes qui utilisent avec brio le désormais traditionnel "Phasing". À noter que le retour de nos héros en Azeroth ne se fera pas à pieds et que les montures volantes sont désormais utilisables partout et même dans Forgefer ! Outre les zones de quêtes, les donjons sont un bon moyen pour gagner de l'expérience, vous en aurez sept nouveaux dès la sortie, disponibles en normal et en héroïque, plus deux anciens revus mais uniquement en héro : le Donjon d'Ombrecroc et les légendaires Mortemines, avec une petite surprise au bout ! Blizzard a toujours répété depuis le début du développement de Cataclysm qu'ils souhaitaient revenir à un niveau de difficulté au moins aussi élevé que celui de The Burning Crusade (souvenez-vous les Salles de Sethek héroïques en stuff de la baleine ou l'interminable Labyrinthe des ombres...). Fini les regroupements de monstres et les dégâts de zones à outrance, retour au contrôle des monstres, sheep, sap, piège, racines, ban, j'en passe et des meilleurs, mais c'est ça qui est fun ! La recherche de compagnon aléatoire risque du coup d'aboutir sur quelques mauvaises surprises, par contre... D'où l'intérêt du jeu en guilde qui aura une bien plus grande importance encore désormais grâce aux niveaux de guilde dont on a parlé un peu plus tôt.

Gruul et Maulgar sont dans un bateau

Une fois le niveau 85 atteint, les instances retournées dans tous les sens et un équipement potable en poche, il sera alors tant de retourner en raid à 10 ou à 25, au choix. Sachant que pour la première fois les cadeaux seront les mêmes à 10 et à 25 pour que tout le monde s'y retrouve et prenne plaisir à jouer dans la formule de son choix. Trois instances de raid sont d'ores et déjà disponible à la sortie et d'autres suivront rapidement avec les patchs. Changement de registre total par rapport à WotLK et ses immenses instances de 10 à 15 boss, retour à de plus petites (mais plus nombreuses) instances allant de 2 à 6 boss. Il y a du pour et du contre dans ces choix, on perd un peu le côté épique d'une instance qu'on mettra des semaines ou des mois à conquérir mais on gagne fortement en diversité car ainsi, on n'est pas bloqué dans un cadre unique. Mais un petit Karazhan ou Zul'Aman, quand même, ça n'a pas de prix ! J'ai eu l'occasion de participer à quelques rencontres de raids sur les serveurs de tests et là aussi, le niveau semblait être clairement revu à la hausse par rapports aux premiers raids de WotLK. A voir ce que cela donne dans les faits avec des groupes de guildes très entrainés.
Enfin, dernier point important, le joueurs contre joueurs (PvP). Blizzard a clairement la volonté de développer toujours et encore plus le PvP même si celui-ci ne change fondamentalement pas avec Cataclysm. Ceux qui n'aiment pas le PvP de WoW ne l'aimeront toujours pas. Les autres, au contraire, seront ravis de découvrir trois nouveaux champs de bataille, les Pics Jumeaux tout d'abord, à 10 contre 10, une sorte de goulet des Chanteguerres avec capture de drapeaux et la Bataille pour Gilnéas, un clone du Bassin d'Arathi à 10 contre 10 lui aussi. Tol Barad sera quant à lui le remplaçant du Joug d'Hiver avec des batailles périodiques qui donneront accès à la faction gagnante à la Péninsule de Tol Barad, une zone de quêtes journalières offrant de jolis cadeaux ainsi qu'une instance de raid comme le Caveau d'Archavon. Si ces trois nouveaux champs de bataille sont tout à fait satisfaisants d'un point de vue architectural, on regrette juste qu'ils n'apportent pas avec eux de nouvelles règles différentes de ce que l'on connait déjà. Seule véritable nouveauté, l'apparition des Champs de Batailles cotés, sur le même principe que les arènes, à 10 ou à 15 selon les BG, et qui apportent un challenge supplémentaire en guilde.

Comme pour Burning Crusade et Wrath of the Lich King avant lui, la questions de l'acquisition de Cataclysm pour les joueurs actuels de World of Warcraft ne se pose même pas puisqu'elle est tout simplement indispensable pour continuer à profiter de l'univers si envoutant d'Azeroth. Pour ceux qui n'ont jamais essayé WoW pour une raison X ou Y, on serait tenté de leur dire "allez-y bon sang" ! La refonte des régions, les quêtes remises au goût du jour et le système de phasing apportent une expérience réhaussée qu'il est bon de tenter au moins une fois dans sa vie. Juste histoire de ne pas mourir idiot. Les anti-WoW, ceux qui ont testé et qui détestent, ne changeront sans doute toujours pas d'avis avec cette extension qui ne révolutionne pas une recette qui marche et surtout pas le PvP, principal angle d'attaque des détracteurs. Enfin, les anciens qui ont arrêté il y a quelques mois ou années, ceux qui chaque jour se disent "Hmm, je me laisserai bien retenter", à eux on a envie de dire : "revenez". Tout ce que vous avez connu et aimé est là, en mieux. Un peu de poussière de Norfendre, un zeste de folie d'Outreterre et une grosse pincée de nostalgie de Vanilla font de Cataclysm sans doute le meilleur des trois add-ons jusqu'à maintenant. Et toi, à quoi tu joues ?

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Comme pour Burning Crusade et Wrath of the Lich King avant lui, la questions de l'acquisition de Cataclysm pour les joueurs actuels de World of Warcraft ne se pose même pas puisqu'elle est tout simplement indispensable pour continuer à profiter de l'univers si envoutant d'Azeroth. Pour ceux qui n'ont jamais essayé WoW pour une raison X ou Y, on serait tenté de leur dire "allez-y bon sang" ! La refonte des régions, les quêtes remises au goût du jour et le système de phasing apportent une expérience réhaussée qu'il est bon de tenter au moins une fois dans sa vie. Juste histoire de ne pas mourir idiot. Les anti-WoW, ceux qui ont testé et qui détestent, ne changeront sans doute toujours pas d'avis avec cette extension qui ne révolutionne pas une recette qui marche et surtout pas le PvP, principal angle d'attaque des détracteurs. Enfin, les anciens qui ont arrêté il y a quelques mois ou années, ceux qui chaque jour se disent "Hmm, je me laisserai bien retenter", à eux on a envie de dire : "revenez". Tout ce que vous avez connu et aimé est là, en mieux. Un peu de poussière de Norfendre, un zeste de folie d'Outreterre et une grosse pincée de nostalgie de Vanilla font de Cataclysm sans doute le meilleur des trois add-ons jusqu'à maintenant. Et toi, à quoi tu joues ?
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+ On aime
  • C'est reparti pour un tour
  • Une difficulté mieux maîtrisée
  • Deux nouvelles races sympathiques
- On n'aime pas
  • Seulement 5 nouveaux levels
  • Du neuf avec du vieux mine de rien
  • Peu d'évolution en PvP
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