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Test : Assassin's Creed : Brotherhood (PS3)

Plus on est d'assassins, plus on rit
Par Grégory Szriftgiser - publié le
vidéo : Assassin's Creed Brotherhood - Trailer de lancement
vidéo : Assassin's Creed Brotherhood : Multijoueurs

Mettons tout de suite les choses au point : Assassin's Creed Brotherhood n'est pas un jeu multijoueurs avec une petite campagne solo en plus, c'est une énorme campagne solo avec un multi en plus. Alors, certes, cette campagne ne va pas vraiment dépayser puisqu'elle poursuit l'histoire d'Ezio Auditore da Firenze, mais après de nombreuses heures passées à boucler le jeu, on ne peut pas dire qu'Ubisoft Montréal a sombré dans la simplicité. Bourré d'idées et amélioré sur de nombreux points, il prolonge la série avec brio.

Les versions étant similaires, les tests le sont aussi.

Le premier Assassin's Creed fut pour beaucoup le premier jeu à mériter le sobriquet de "next-gen". Le second a fait ce qu'il fallait pour gommer l'extrême répétitivité que certains n'étaient pas parvenus à lui pardonner aussi facilement que moi, mais il y sacrifiait une partie du trip original en rendant très linéaire, voire complètement cinématique, les phases d'enquête et de préparation des assassinats. Brotherhood parvient-il à réconcilier les deux ? Pas trop, dans la mesure où il reprend presque entièrement la structure et les mécaniques du second. Néanmoins, il sait les transposer et les enrichir suffisamment pour qu'on replonge, comme en 40... ou plutôt comme en 1400, devrais-je écrire...

La scène d'ouverture à Monte Riggioni reste un des grands moments du jeu.

Un modèle transcendé

Dans Assassin's Creed II, après l'obtention de la villa de Monte Riggionni, le joueur découvrait un aspect économique passionnant. Cette fois, c'est toute la ville de Rome qui sera le terrain de jeu de l'Assassin, comme du rénovateur en lui. Mais avant de pouvoir retaper armuriers, marchands d'art, cliniques de docteurs, étables ou encore friperies et banques, il faudra débarrasser chaque quartier de l'influence des Borgia. Pour cela, il faudra pénétrer dans la zone surveillée des tours installées par la famille ennemie en ville, parvenir à localiser et approcher le sergent, le tuer, puis gravir la tour et y mettre le feu. Chaque quartier libéré contient aussi d'autres éléments à rénover, comme les précieux passages souterrains permettant de voyager d'un bout à l'autre de l'immense terrain de jeu (3 fois plus grand que Florence), les aqueducs parcourant les hauteurs de la ville, ou encore les monuments historiques comme le Colisée (magnifiquement modélisé, comme le reste d'ailleurs). Chaque rénovation ajoute à la valeur de la ville et au revenu régulier qui tombe dans l'escarcelle d'Ezio, mais aussi de la guilde des assassins... dont il deviendra enfin le grand chef, après avoir commencé à recruter et former de nouveaux apprentis.

Détruire les tours borgiennes permet d'obtenir plus de recrues, lesquelles se révèleront fort utiles.

Mieux qu'un assassin, un maître assassin

Si le début du titre (qui commence sur les chapeaux de roues directement par la fin du second, et enchaîne par l'attaque de Monte Riggiani mémorable présentée à l'E3) voit Ezio perdre une bonne partie de ses gadgets (qu'il devra recouvrer une fois Leonardo de retour en lui rachetant les anciens gadgets et de nouveaux), certains de ses alliés sont toujours à ses côtés. Machiavel, La Volpe, ou plus simplement sa famille encore vivante comme sa mère et sa soeur. Dans sa guerre face à Cesare Borgia, le grand méchant oppressant Rome, il ne manquera pas de se faire des amis, à commencer par les factions du second volet, voleurs, mercenaires et courtisanes. Puis, sa propre main d'oeuvre le rejoindra : chaque tour borgienne conquise libérera des "slots" pour recruter des assassins, qui pourront l'aider grandement à mener à bien certaines missions. Ces assassins pourront aussi être envoyés en mission à travers l'Europe pour grimper en niveau (jusqu'au 10), afin d'améliorer leurs statistiques (armure et armes). Cet ajout seul est source d'un grand plaisir : appeler ses sbires à la rescousse d'une pression sur le bouton, et les voir fondre depuis les toits sur ses cibles, ou encore cribler de flèches une vingtaine de gardes vous encerclant, c'est grand. Tout comme de les faire progresser en les envoyant en mission, jusqu'à diriger leur initiation au rang ultime d'assassin accompli. Mais ce n'est pas la seule nouveauté, fort heureusement.

Pour trouver le parachute, il faudra compléter les quêtes de Leonardo, elles-mêmes aussi spéciales que réussies.

Des petits détails aux scènes uniques

Chaque élément du gameplay d'origine d'AC2 a peu ou prou bénéficié de petites idées très bien trouvées. D'abord, les séquences de mémoire à compléter ont à présent un pourcentage de synchronisation : pour obtenir 100% et non 50, il faut réussir les missions avec des contraintes particulières, qui poussent le joueur à réfléchir et jouer avec précaution plutôt que de bourriner (un des défauts du précédent à mon sens). Les sergents Borgia, quant à eux, restituent encore un peu de l'espace de liberté et de planification que j'avais tant aimé dans le premier, la plupart étant des poules mouillées difficile à rattraper si on se fait découvrir avant de les atteindre. Côté économie, des objets divers et variés apparaissent (on les récupère dans les coffres, en envoyant ses assassins sur certaines missions, ou en fouillant des corps), et permettent de compléter des quêtes marchandes auprès des boutiques pour obtenir des objets particuliers, ou des Florins en les vendant. Les tombeaux des assassins, remplacés par les tanières des loups de Romulus (une nouvelle faction) mélangent mieux exploration, adresse, et combat, tout en jouissant d'une bonne variété visuelle (les compléter permet d'accéder à la meilleure armure du jeu).

Les trois factions elles-mêmes offrent une liste de défis à compléter en accord avec leur style, ainsi que des missions secondaires de faction - en plus des contrats d'assassinat secondaires, et nouvelles missions liées aux agents des Templiers. Le combat prend une nouvelle dimension : il est plus agressif, les ennemis sont plus coriaces, et pour en venir à bout, on peut briser leur garde d'un coup de pied, ou les provoquer pour favoriser un contre. Les "kill streaks" permettent aussi aux joueurs habiles d'étaler en un furieux ballet d'escrime un nombre conséquent d'ennemis. Et l'arbalète à elle seule vaut le détour. On peut user du cheval en ville ou pour assassiner. Et pour une dernière touche de variété, les quatre missions des machines de guerre de Leonardo proposeront des scènes réussies aux mécaniques très différentes une fois les machines retrouvées, tandis que les quelques missions souvenirs de Cristina offriront un regard plus tendre sur la jeunesse d'Ezio et la séduction de sa mie.

Rome est absolument sublime, gigantesque, mêlant petits quartiers différents, monuments, campagne et zones secrètes.

Et Desmond dans tout ça ?

L'ampleur de la série, scénaristiquement, c'est bien l'histoire de Desmond. J'attendais de cet épisode un peu plus de soin sur cette partie majeure de la saga, et les débuts du jeu laissaient entendre que les développeurs avaient pris en compte ceux qui comme moi, veulent débroussailler un peu plus toute la mythologie, mais aussi jouer le contre-point axé aventure qu'offre les scènes à notre époque. De ce point de vue, il ne faudra pas s'attendre à avancer beaucoup, malheureusement, puisqu'en dehors du début et de la fin du jeu, Desmond n'a pas grand chose à faire, pas plus que le récit ne s'éclaire grandement. Le final laisse en tout cas sur un nouveau cliffhanger toujours aussi frustrant une fois la dernière ligne droite, dans la peau de Desmond, parcourue. Certes, il y a bien toujours les glyphes à débusquer pour quelques miettes cryptiques de plus (heureusement avec des mini-jeux et une partie d'échecs toujours agréables), ainsi que la possibilité de sortir de l'Animus à n'importe quel moment pour se balader un peu, papoter avec Lucy, Rebecca et l'insupportable Shaun, ou farfouiller leurs emails, mais ne vous attendez pas à voir cette partie du jeu considérablement étoffée. C'est bien dommage, mais il semble qu'il faudra donc patienter encore jusqu'à Assassin's Creed III pour avancer un peu de ce point de vue. Reste bien entendu la "sous-histoire" qui constitue finalement le gros du jeu entre cette intro et cette fin : celle d'Ezio face à Cesare. Ce récit-là a lui aussi été raffiné techniquement, avec un peu plus de narration hors cinématiques (ce n'est pas un mal), et une petite tension scénaristique vers le dernier tiers, mais si l'histoire se laisse suivre avec plaisir, elle n'emprunte guère de voies agréablement surprenantes - et reste désespérément au second plan par rapport au mystère de la métahistoire. Toujours pas résolu. Une sorte de syndrome Lost, peut-être ?

Le cheval introduit un peu plus d'hasards de maniabilité, malheureusement, assez typiques de la série.

L'autre gros morceau tout neuf

Entre autres nouveautés, citons aussi des sortes de "missions VR", dans lesquelles le joueur trouvera des challenges supplémentaires de combat, discrétion, course, etc., toujours agréable pour les férus de défis, quelques nouveaux gadgets utiles que j'ai déjà mentionnés et vous laisse découvrir, et un ensemble de raffinements efficaces. Le level-design s'avère excellent, avec une Rome non seulement gigantesque et d'un seul tenant, mais dotée également de zones secrètes, de graphismes encore plus fins et réussis que dans le second. Les cinématiques aussi ont fait de nets progrès, sans pour autant se parer d'un véritable nouveau moteur qui leur aurait donné une dimension plus "actuelle". Mais la dernière véritable nouveauté, c'est bien entendu le Multijoueurs. Ceux qui ont goûté à la bêta ou écouté nos récents podcasts le savent, cette partie propose une expérience originale développée par Ubisoft Annecy, qui nous a particulièrement intéressés.

Le principe de base est simple : chaque joueur est à la fois chasseur et chassé. Il devra retrouver et tuer une proie désignée, tout en échappant à ses prédateurs, et les parties se jouent de 6 à 8 joueurs. Malheureusement, peu de modes sont disponibles pour l'instant : chacun pour soi (traque et traque avancée), et par équipe (à 6 joueurs max pour ce second cas, Alliance et Chasse à l'homme). Comme ils ne se pas très différents, c'est un tantinet léger, tout comme les 8 cartes. En revanche, si nous avions un peu peur de faire vite le tour de ce mode au cours de la bêta, la version finale offre une ampleur nettement plus enthousiasmante, avec ses 50 niveaux à acquérir, au lieu des 20 de la bêta, et une quantité assez astronomique de capacités à débloquer, un peu à la manière de Modern Warfare. Nouveaux pouvoirs, nouvelles capacités passives en cas d'échecs répétés ou de série d'assassinats, personnages supplémentaires et possibilités de les customiser : l'essentiel est là. Bien entendu, vous devrez choisir deux pouvoirs uniquement (ainsi qu'un kill streak reward et un death streak reward, les bonus se déclenchant en enchaînant assassinats ou morts), et chacun devra donc déjà y trouver son style et sa stratégie une fois qu'ils auront été débloqués. Reste le jeu lui-même...

Un moment typiquement jouissif du multijoueurs : rattraper une proie en fuite en la faisant basculer vers une mort certaine.

Jouer à chat, mais avec un couteau

Difficile de se rendre compte à l'heure de ce test si ce multijoueurs saura résoudre les quelques problèmes d'équilibrage ou bugs qui peuvent subsister (ceux de la bêta étaient parfois très handicapants, je n'ai pas pu me rendre compte sur la finale s'ils étaient moins fréquents voire absents), ou de manière plus importante, s'il sera beaucoup suivi. Mais en tout cas, l'expérience est on-ne-peut-plus rafraîchissante, et particulièrement exaltante au début, quand on appréhende le principe et ses subtilités petit à petit (quoique sans capacités spéciales pour vos premières parties, vous allez morfler). L'aspect stratégique du système de points, qui dépend de la discrétion (en cavalant direct vers sa cible on marque bien moins, et surtout, on risque de se faire repérer), et l'incorporation de presque toutes les mécaniques principales du gameplay solo, de la grimpette aux armes type couteaux de lancer, pistolet ou même poison, en passant par les cachettes et l'utilisation de la foule, ainsi que certains moments jouissifs (comme contrecarrer la métamorphose en sosies d'un groupe de personnages par votre proie en faisant vous-même usage de la métamorphose pour la découvrir) apportent au multi une dimension réelle, et une véritable envie de progresser non seulement à force d'habileté mais aussi de jugeote. Bref, les ingrédients principaux sont là pour nous offrir des moments de frisson singuliers, à mille lieues des multis type FPS, avec des parties dans lesquelles le sang-froid et l'observation sont tout aussi importants que les réflexes. Ubi Annecy a fait du bon boulot pour offrir quelque chose de simple à appréhender, mais difficile à maîtriser, et pour habiller le tout de défis, d'un sens de la progression dans l'air du temps, et d'une réalisation visuellement très réussie avec une tonne de personnages à l'écran - dont chacun peut se révéler être un pas vers la victoire, ou le glas du trépas.

Assassin's Creed Brotherhood ne se fout donc pas de nous. Si son solo n'apporte malheureusement pas grand chose scénaristiquement (tout en restant odieusement indispensable pour le fan de l'univers), il s'avère ludiquement amélioré à bien des égards, conséquent (comptez minimum douze heures sans chercher à tout récupérer), et fort d'un lot de nouveautés bien trouvées (à commencer par la géniale guilde d'assassins). Son multi, quant à lui, livrera ses véritables forces et faiblesses dans la longueur, mais propose assurément une alternative de choix aux expériences habituelles, avec des parties faisant la part belle à la ruse, au sang-froid, et à l'habileté. Bref, si on aurait aimé qu'il aille plus loin surtout côté mythologie et récit, on ne peut assurément pas le taxer de fainéantise.

Test : Assassin's Creed : Brotherhood (PS3)
Indispensable Gameblog
Très bon
Notes de la Rédac (5)
Assassin's Creed Brotherhood ne se fout donc pas de nous. Si son solo n'apporte malheureusement pas grand chose scénaristiquement (tout en restant odieusement indispensable pour le fan de l'univers), il s'avère ludiquement amélioré à bien des égards, conséquent (comptez minimum douze heures sans chercher à tout récupérer), et fort d'un lot de nouveautés bien trouvées (à commencer par la géniale guilde d'assassins). Son multi, quant à lui, livrera ses véritables forces et faiblesses dans la longueur, mais propose assurément une alternative de choix aux expériences habituelles, avec des parties faisant la part belle à la ruse, au sang-froid, et à l'habileté. Bref, si on aurait aimé qu'il aille plus loin surtout côté mythologie et récit, on ne peut assurément pas le taxer de fainéantise.
par Grégory Szriftgiser
+ On aime
  • La guilde des assassins à gérer et utiliser
  • Les missions de Leonardo
  • Le multijoueurs rafraîchissant
- On n'aime pas
  • Pas beaucoup de missions sortant du déjà joué
  • Aucune avancée réelle sur la mythologie
  • Scénario dispensable
Vos notes
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La scène d'ouverture à Monte Riggioni reste un des grands moments du jeu. Détruire les tours borgiennes permet d'obtenir plus de recrues, lesquelles se révèleront fort utiles. Pour trouver le parachute, il faudra compléter les quêtes de Leonardo, elles-mêmes aussi spéciales que réussies. Rome est absolument sublime, gigantesque, mêlant petits quartiers différents, monuments, campagne et zones secrètes. Le cheval introduit un peu plus d'hasards de maniabilité, malheureusement, assez typiques de la série. Un moment typiquement jouissif du multijoueurs : rattraper une proie en fuite en la faisant basculer vers une mort certaine. Certaines des exécutions d'Ezio sont absolument jouissives.

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