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Test de The King of Fighters XII (Xbox 360)

Test : The King of Fighters XII (Xbox 360)

Dream Match Never Ends ?
Par Aymeric Lallée - publié le

Depuis quelques mois, la communauté KOF est divisée... Certains glorifient ce douzième épisode malgré ses défauts alors que d'autres crient carrément au scandale ; comme ce fût notre cas lors des premières parties sur la pré-version il y a un mois et demi. Difficile de se faire une opinion dans cette jungle d'avis, déchirés entre tolérance, adoration, excitation et déception. Mais finalement, ce n'est qu'entre amis que l'on peut réellement juger des qualités intrinsèques de cet épisode censé relancer la licence.

C'est presque à reculons que je me suis lancé dans le test de ce volet. Après une version preview désastreuse, je m'étais fait à l'idée que ce KOF allait être écrasé par la concurrence. J'étais dans l'erreur ! Il y a longtemps qu'un jeu de baston 2D ne m'avait pas autant amusé. Soyons clair, ce n'est qu'en versus (et par conséquent entre potes, en local) que le titre révèle tout son talent. Car malgré tous ses défauts (et il y en a !), KOF XII a pour lui l'essentiel : un gameplay nerveux, une profondeur de jeu gigantesque, et des combats d'un dynamisme inouï. Le tout est servi par des animations souvent époustouflantes. Certains essayeront de vous convaincre que c'est le cas en permanence, il n'en est rien. On voit clairement que certaines étapes d'animation sont bien plus travaillées que d'autres. On s'y habitue, mais le tout manque d'homogénéité. Heureusement, cela n'empêche pas de profiter de l'impeccable jouabilité de ce titre riche en nouveautés.

Iori a subi de nombreux changements mais n'en reste pas moins un adversaire de taille.

Un genre qui se démocratise...

On commence les festivités avec le "Deadlock", un principe qui fait que les coups de même puissance s'annulent les uns les autres. Voilà de quoi casser le rythme des joueurs trop agressifs pour reprendre l'avantage. On trouve aussi un mouvement défensif, le "Guard Attack", qui permet d'encaisser un coup pour ensuite déclencher un contre repoussant l'ennemi au loin. Enfin, le fameux "Critical Counter" ouvre une brèche dans la garde adverse. Voici comment cela fonctionne : une jauge grandit à chaque coup encaissé. Lorsqu'elle est pleine, un coup fort (pied ou poing) placé en contre prive l'opposant de sa garde pendant un court instant. Cela autorise alors un combo durant lequel les coups s'enchaînent avec facilité. Cette arme est néanmoins à double tranchant puisque vous ne pouvez pas la déclencher en étant en garde. En gros, il faut se mettre à découvert et frapper au bon moment sans enclencher de direction. Vous êtes donc sans défense en cas d'échec. C'est dangereux mais il s'agit néanmoins d'une opportunité à ne pas négliger pour reprendre le dessus dans un match mal engagé. Si cela vous parait déjà riche, nous vous rappelons que KOF propose aussi des sauts à différentes hauteurs pour mieux surprendre l'adversaire, une esquive rapide afin de passer dans le dos de la cible, des "recovers" (relevée instantanée du perso lorsqu'il tombe au sol), la possibilité de courir etc... Autant dire qu'avec tous ces éléments à gérer, la dimension technique de cet opus n'est pas à remettre en cause. Et malgré ce que pourraient croire les amateurs du le genre, toutes ces techniques sont relativement simples à utiliser. Il est clair que ce volet prend un nouveau départ et s'adresse aussi bien aux nouveaux venus par son accessibilité, qu'aux habitués par la profondeur de sa jouabilité. Alors oui, les affrontements ont la pêche et oui, on s'éclate entre copains, mais KOF XII n'en demeure pas moins scandaleux par bien des aspects...

Deux coups de même puissance qui s'entrechoquent repoussent les deux combattants vers l'extérieur de l’écran.

L'avarice est un vilain défaut

Nous commencerons cette liste des fautes de goûts de KOF XII par son rendu graphique. La 2D est réussie, mais pixélise pas mal, tant dans les décors que sur les combattants. C'est assez choquant de voir ça à notre époque, et ce ne sont pas les quelques filtres floutés proposés dans les options qui y changeront quelque chose. Heureusement que l'animation est globalement excellente et que le design des persos demeure séduisant malgré sa refonte totale. Les développeurs ont d'ailleurs expliqué que refaire les sprites des personnages est une activité longue et laborieuse, comme pour excuser le nombre de personnages : 22 seulement ! Alors que certains des épisodes précédents en proposent deux ou trois fois plus, il faut admettre que la déception est là. Mais c'est surtout le casting et la disparition de certaines attaques qui risque de décevoir. Oubliez Mai Shiranui. Elle n'a tout simplement pas été invitée à la fête ! Oubliez par la même occasion certains coups spéciaux. En effet, Iori a perdu ses pouvoirs, Clark et Ralf ont vu leur palette de coups diminuer, il manque des attaques aux très acrobatiques Kensou et Kim, etc. Bref, KOF XII subit la crise de plein fouet et il faudra être tolérant pour ne pas s'en plaindre. On continue avec un mode solo minimaliste, sans la moindre histoire et sans l'ombre d'un boss de fin charismatique, l'une des marques de fabrique de la saga. Honteux... Là ou SFIV offre une expérience solo avec son mode "défis" éducatif, KOF XII n'a rien à offrir. Mais attention, la cerise sur le gâteau de la déception, c'est incontestablement un mode en ligne tout simplement scandaleux. Impossible de jouer dans des conditions correctes pour le moment (les développeurs parlent d'une mise à jour pour améliorer tout ça...). Les combats sont souvent ralentis à cause de lags récurrents qui viennent entacher l'action. Quand on voit ce que fait Capcom dans le domaine, on ne peut qu'avoir un goût amer dans la bouche. C'est d'autant plus décevant que la sauce ne prend que contre des adversaires humains. La faute a une difficulté inexistante dans le mode arcade. Une question se pose alors : est-ce que ce KOF XII vaut ses 70 Euros en neuf ? J'aurais tendance à répondre que l'avarice n'est pas réservée qu'aux développeurs...

Aujourd'hui il parait logique qu'un jeu issu de l'arcade soit plus étoffé que sa version originelle lorsqu'il arrive sur nos chères consoles. Ce n'est pas le cas ici ! L'unique plaisir que nous avons trouvé dans cet épisode réside donc dans les matches en versus local, entre amis, réalisés lors de soirées basées sur le thème du "mon poing dans ta face !". Sorti de ça, en solo comme en ligne, c'est le désert absolu. Seul le mode training est parvenu à nous occuper plusieurs heures afin de maîtriser différents enchaînements. Pour le reste, l'ennui guette. Pour ne pas finir sur une note trop négative, sachez que Ignition Entertainement pousse SNK Playmore a réaliser un patch pour répondre aux attentes de la communauté. On parle d'une nette amélioration du Online et de nouveaux personnages, dont Mai, en tête de liste. Voilà qui pourrait éventuellement assurer une étoile supplémentaire à ce KOF XII version console. Il ne reste plus qu'à prier...

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Iori a subi de nombreux changements mais n'en reste pas moins un adversaire de taille. Deux coups de même puissance qui s'entrechoquent repoussent les deux combattants vers l'extérieur de l’écran. Une fois le jeu installé sur votre machine, les temps de chargements sont plus courts. Ouf ! Dans le feu de l'action, le rendu est joli, mais en y regardant de plus près, le jeu pixélise un max ! Le "Critical Counter", la grande nouveauté de ce KOF, devient une arme de destruction massive une fois maîtrisée. Six décors aux couleurs et aux architectures discutables sont disponibles… C'est léger ! Ce nouveau cru de KOF revient aux origines avec des matchs classiques de trois contre trois.

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