The Walking Dead : Saints & Sinners se déroule dans l'état de Louisiane, plus précisément à la Nouvelle-Orléans, ville autrefois frappée par le dévastateur ouragan Katrina. Vous y incarnez un(e) survivant(e) de l'épidémie apocalyptique qui frappe le monde, tentant de survivre dans un secteur de la région particulièrement inondé. Après un tutoriel nous enseignant les bases du gameplay, nous sommes peu à peu introduit dans l'histoire via un enchaînement de séquences narratives, d'un côté des flash-back d'un vieil ami, Henri, discutant avec nous autour d'un feu de camp, de l'autre une "paisible" balade en barque au milieu d'un quartier submergé.

Fumer tue

On atteint alors ce qui fera office de hub central tout au long de l'aventure, un bus aménagé en plein milieu d'un cimetière. Outre la radio pour communiquer avec d'autres survivants et les établis pour crafter toute sorte d'équipement, il est possible, et même nécessaire, de recycler les déchets accumulés lors de nos pérégrinations. En effet, il nous est impossible de crafter quoi que ce soit sans matières premières. C'est donc un élément central du gameplay de Saints & Sinners, celui qui nous fait remplir notre sac-à-dos de tout un tas de trucs inutiles, tels que des paquets de clopes ou des claviers d'ordinateur. Autant vous dire qu'il ne s'agit pas là de la meilleure facette du jeu, puisque cela prend un temps monstre et beaucoup de ressources pour progresser dans les niveaux des trois établis. Une fois quelques armes et accessoires de soin confectionnés, il est temps de passer à l'action.

À l'exception de quelques missions se déroulant à proximité du cimetière, toute l'action se passe de jour. On emprunte alors un radeau de fortune pour se rendre aux quatre coins de la ville. N'espérez pas profiter des environnements pendant le voyage car on se téléporte tout simplement d'un endroit à l'autre en sélectionnant la destination sur une carte. Chacune de nos explorations de la ville a d'ailleurs un temps limite que l'on peut suivre sur la montre attachée à notre poignet gauche. Lorsque le temps est écoulé, les cloches de l'église sonnent et attirent une horde de rôdeurs sur la ville. Il faut alors prendre les jambes à son cou afin de rejoindre le radeau. Ce concept permet de limiter l'exploration du joueur mais on regrette tout de même qu'il n'existe pas réellement de horde. On l'entend s'approcher au loin mais elle se traduit finalement par une simple augmentation du nombre de "geeks" dans les rues et une musique angoissante nous incitant à dégager de là. A noter au passage que certains rôdeurs peuvent être utilisés pour se barbouiller de viscères et ainsi passer un peu plus inaperçu dans ces moments-là. La journée étant terminée, il faut alors boire une petite flasque d'alcool magique, toujours pleine, pour faire un petit somme et débuter une nouvelle journée. D'ailleurs, chaque nuit passée induit la raréfaction des ressources en ville au même titre que l'augmentation du nombre d'infectés.

Petit cours de physique

Comme dans la BD, il faut endommager le cerveau des marcheurs ou leur couper la tête pour s'en défaire. Pour cela, il est possible d'utiliser toute sorte d'armes de poing, en l'enfonçant directement dans leur crâne. Contrairement à ce qu'on peut voir dans la série TV, le crâne de ceux-ci n'est pas du tout fait de beurre et il faut véritablement effectuer un coup bien ample et suffisamment rapide pour réussir à transpercer l'os frontal, pariétal ou occipital. Révise ta biologie avec ce test de The Walking Dead ! Puisque nous sommes en réalité virtuelle et munis de contrôleurs de mouvement, on parle bien entendu d'effectuer des gestes réalistes avec nos deux mains. D'ailleurs, il est possible d'attraper d'une main la tête de notre adversaire affamé afin de lui éclater le crâne avec l'arme tenue dans l'autre. Ensuite, il est nécessaire d'effectuer un dernier mouvement sec afin de retirer son arme du cadavre.

On tient là le côté le plus jouissif du titre, d'autant plus que le poids et l'inertie des armes est parfaitement retranscrit. C'est difficile à expliquer sans l'avoir entre les mains et devant les yeux, mais globalement une arme lourde telle qu'une hache ne peut pas être manipulée aussi vite que vous manipulez vos manettes. Le mouvement de celle-ci est alors plus lent dans le jeu et on ressent son inertie. Cela pousse le joueur à limiter la vitesse de ses coups pour atteindre correctement sa cible. Il s'agit là d'un concept de physique réaliste qu'on a notamment pu voir dans le très sympathique Boneworks, et qui devrait désormais être une figure de proue pour les prochains jeux d'action en réalité virtuelle, tant il renforce l'immersion.

L'arme fatale... mais fragile

Trois points d'attache, deux aux hanches pour les armes légères et une sur l'épaule pour les armes lourdes, permettent de jongler aisément entre celles-ci. Bien entendu, il conviendra d'y placer soi-même les armes en les récupérant dans les environnements ou dans notre sac-à-dos qui est lui situé sur notre autre épaule. Deux autres points d'attache se trouvent sur la poitrine du joueur et sont réservés à la lampe torche, qui se recharge en la secouant, et au carnet contenant notamment le listing des missions et une map des lieux dans lesquels on se trouve.

Outre les divers couteaux, on peut utiliser de nombreux éléments trouvés çà et là, comme des bouteilles après les avoir brisées, des tournevis ou même des cuillères, qui se cassent tous très rapidement. Il y a également des armes à feu qu'on doit recharger manuellement et de façon très réaliste. Mention spéciale au revolver qu'on recharge balle par balle. Si vous préférez l'arc, il est possible de crafter plusieurs types de flèches et il existe également des plans pour fabriquer des armes moins conventionnelles mais diablement fun à manipuler telles que des griffes façon Wolverine. Et enfin, quelques armes emblématiques de la franchise sont bien présentes, à savoir Lucille, la batte de Negan, et le revolver du shérif Rick Grimes. D'ailleurs, ce sont presque les seuls éléments visuels rappelant qu'on se trouve dans un jeu The Walking Dead... Toutes les armes, même les armes à feu, ont une durabilité et il faudra donc être prudent avant de s'aventurer en terrain inconnu. Il n'est pas rare de voir notre revolver partir en miettes après avoir pressé la détente.

En VR et contre tous

Mais les morts ne sont pas nos seuls ennemis. Qui dit The Walking Dead, dit factions humaines, autrement dit des clans adverses qui refuseront de vous laisser arpenter leur domaine. Certaines missions demandent alors de passer en mode furtif dans des séquences ô combien frustrantes. Disons le tout de suite, l'intelligence artificielle des humains est ratée. Certains sont aveugles, quand bien même vous êtes posté devant eux, d'autres vous repèrent de très loin alors que vous êtes accroupis dans la pénombre. Pire, certains n'essaieront même pas de contourner le meuble ou la caisse derrière laquelle vous vous cachez, tirant continuellement dans votre direction tel un sketch du joueur du grenier. J'ai même réussi l'exploit d'éliminer tout un gang en mode "ez" dont chaque membre venait se positionner au même endroit que le précédent pour que je puisse facilement les dégommer un par un. Cela dit, c'était très drôle à voir.

En contrepartie, les morts semblent plus intelligents qu'ils ne devraient l'être. On regrette par exemple que ceux-ci contournent les obstacles ou les trous pour nous atteindre. Dans The Walking Dead, s'il y a un fossé entre un survivant et un marcheur, ce dernier tombe dans le fossé et ne cherche pas un pont suspendu quelque part pour éviter de se faire bobo. Non, ici, les morts sont bizarrement très prudents et c'est un peu frustrant.

Un saint ou un pécheur ?

Un autre élément central du jeu est le concept du Bien et du Mal. Comme l'indique très clairement son nom, Saints & Sinners propose au joueur d'être un saint en aidant certaines personnes dans le besoin, ou un pécheur en les éliminant pour récupérer leur butin. Dans les deux cas, cela permet parfois de récupérer des clés donnant accès à des pièces secrètes dans certaines maisons, ou des codes pour ouvrir des coffres-forts. Les conversations avec les rares PNJ croisés sont constituées d'une roue de sélection avec plusieurs choix dont l'issue, en dehors de la séquence finale du jeu, n'est pas forcément bien différente. Cela permet néanmoins de participer aux dialogues et d'éviter les longues phases narratives en restant passif.

En ville, toutes les maisons ne sont pas explorables bien au contraire. Une ou deux, parfois trois par secteur tout au plus, ce qui limite pas mal l'aspect "ouvert" des zones qui ne l'est finalement pas vraiment. On entre à l'intérieur de plusieurs façons, soit en escaladant certains pans de mur qui disposent d'éléments saisissables tels que des gouttières, soit en se faufilant par le vide-sanitaire ou un mur accidenté, ou simplement par une porte si celle-ci n'est pas verrouillée. A noter qu'un petit écho de notre voix résonne lorsqu'on parle à l'intérieur d'une maison, renforçant intelligemment l'immersion en utilisant le microphone du casque VR. Bien entendu, cet effet n'a aucun intérêt si vous ne parlez pas en jouant, au pire entendrez-vous vos petits cris de peur résonner lorsqu'un marcheur vous surprendra au détour d'un couloir !

Chacune de nos actions consomme de l'endurance. Que ce soit courir, escalader ou saisir un rôdeur, le repousser, lui enfoncer une arme dans le crâne etc., tout ceci entame notre stamina, récupérable en respirant un bon coup. Mais plus la journée avance, plus nous avons faim, et plus notre jauge maximale est amputée. Pour la faire remonter, il faut se nourrir, soit avec de la nourriture avariée au détriment d'un peu de notre barre de santé, soit en se cuisinant un bon petit plat au campement. On se soigne en utilisant des bandages qu'on entoure manuellement autour d'un de nos bras et la santé maximale se régénère quant à elle avec des médicaments, de plus en plus rares au fil du jeu. Les deux jauges sont à surveiller constamment car affaibli, il est bien plus difficile de s'échapper en cas de besoin. D'ailleurs, en cas de mort, tout ce que vous avez accumulé dans votre sac-à-dos est perdu. Il vous faut alors le récupérer à l'endroit précis où vous avez péri et si vous mourrez à nouveau, tout est perdu, exactement comme dans... Dark Souls, encore lui !

Lequel des deux ?

The Walking Dead : Saints & Sinners est un très bon premier jeu tiré de la franchise. Mais il en porte le nom sans pour autant nous inonder de références. Celui-ci conte en effet une histoire totalement originale. Il pourrait donc tout aussi bien s'appeler Saints & Sinners tout court, sans perdre en intérêt. Le second jeu prévu, Onslaught, développé par le prolifique studio Survios, proposera lui d'incarner trois personnages issus de la BD (Michonne, Carol et Rick), ainsi que Daryl qui, pour rappel, n'existe que dans la série TV, et sera à priori un jeu bien plus nerveux. Les fans de morts-vivants et surtout ceux de la licence The Walking Dead peuvent déjà profiter de ce premier volet fort bien réalisé mais loin d'être parfait, en attendant le second qui devrait arriver vers la fin d'année 2020.