Assetto Corsa existe depuis 2013 et n'a cessé d'évoluer et de proposer diverses versions depuis. Cette version Competizione est singulière parce qu'elle s'appuie sur un moteur graphique différent (l'Unreal Engine 4) et repart ainsi sur de nouvelles bases. Capitalisant sur l'expérience accumulée durant toutes ces années, Kunos Simulazioni a décidé de se concentrer sur les Blancpain GT Series soit la référence du GT3. Un excellent choix à plus d'un titre.

La GT3 comme si vous y étiez

Il suffit de voir la réaction de Romain Monti (pilote en Blancpain GT Series) pour comprendre que le choix de capitaliser tous les efforts sur cette série a été payant. Inutile de se disperser à proposer pléthore d'épreuves en essayant de plaire au plus grand nombre. Un restaurant qui propose à la fois de la pizza, des crêpes et de la paella, risque de ne rien faire correctement.

Ici, vous avez droit à 14 voitures (11 modèles différents), 36 équipes et 10 circuits avec toutes les licences officielles. Certes, ce ne sont pour le moment que les équipes 2018. Mais elles sont reproduites à l'appendice aérodynamique près et seront sans aucun doute mises à jour. C'est vraiment superbe à regarder et les bolides sont d'une rare cohérence avec leur environnement. Les gerbes d'eau soulevées vous aveuglent, les reflets, la diffraction de la lumière vous éblouissent et le liant des pneumatiques avec l'asphalte est juste parfait.

Chaque voiture a un comportement différent et donc une façon d'aborder la piste différente. On attaque pas tout à fait un virage de la même façon lorsque le moteur est à l'avant, central ou arrière. Sans être caricaturaux, ces changements sont bien présents et vous permettent vraiment de "sentir" la voiture.

ACC ne propose pas un menu à rallonge, mais ce qu'il propose c'est du trois étoiles au Michelin. Vous voulez un autre exemple du niveau atteint ? Entre deux voitures du même modèle, les comportements peuvent être légèrement différents. Bien sûr, les réglages jouent leur rôle, mais les pièces mécaniques ne sont pas forcément les mêmes (dans la limite du règlement de la série). Vous avez aussi le choix entre les menus longs avec des courses Endurance et les formules Sprint. De quoi vous combler de plaisir en mode intense ou longue durée.

Une simulation de niveau professionnel ?

Ne nous leurrons pas, si nombre de jeux se revendiquent des références pour que les pilotes puissent s'entraîner, ces derniers utilisent très souvent des simulateurs professionnels, qui n'ont rien à voir avec les produits grand public. Nous serions bien incapables de certifier que ACC puisse briser cette frontière. Mais encore une fois, la réaction de plusieurs pilotes professionnels peut laisser penser qu'on en est vraiment pas loin.

C'est probablement le travail incroyable des ingénieurs du son et la cohérence des réactions de la voiture qui plaident en ce sens. Chaque aspérité des pistes passées au laserscan fait réagir la voiture. On sent le fond plat qui frotte, la cage qui tape contre la carrosserie, les suspensions qui couinent parfois et les freins qui souffrent lorsqu'ils sont malmenés. Question retour de force, la limite d'adhérence est également correctement retranscrite et il faut compter avec la vie de la piste. L'adhérence n'est pas la même que l'on soit en début ou en fin de séance, de même que de petites rivières peuvent se former et vous piéger sur certains tracés en cas de pluie soutenue.

La voiture évolue pendant la course et comme il est possible de vraiment faire corps avec elle si on est doté d'un bon ensemble volant/pédalier (Thrustmaster est un partenaire privilégié, mais les LED Fanatec sont supportées par exemple) on peut adapter sa conduite en réglant le TCS et la cartographie moteur pour la garder sur la piste et jouer de bonnes stratégies. Le premier credo qui est rappelé dès les premières minutes du mode Carrière, c'est qu'il ne s'agit pas que de vouloir gagner une course. Il faut surtout rouler propre et garder la voiture sur la piste. Ainsi les dégâts ont des influences très sensibles sur la conduite. Au contraire des modifications cosmétiques qui sont très décevantes.

Cela ne vous dissuadera pas d'aller faire un tour aux stands avec des options de gestion très complètes sur les choix à faire pour guider votre équipe technique. Cela rappelle GTR 2 qui excellait en la matière. Bon, il nous manque des animations de ravitaillements qui étaient pourtant présentes à certains moments de l'early access, il n'est donc pas à exclure qu'elles soient de retour à l'avenir.

C'est vous qui faites la course

La principale avancée entre la phase early access et cette sortie en version 1.0, c'est l'arrivée d'une véritable Carrière. Paradoxalement, elle n'apporte pas forcément grand chose au coeur du jeu. Ce qui compte ici, comme vous avez pu le constater à la lecture du chapitre précédent, ce sont les sensations de conduite et les interactions avec la piste.

En matière d'interaction, il faut bien entendu tenir compte des autres voitures sur la piste. L'IA se comporte correctement la très grande majorité du temps et vous pourrez jouer avec les paramètres de difficulté et d'agressivité pour l'adapter à vos performances. J'ai pu rester plusieurs tours collé à un adversaire sans avoir la sensation que sa voiture était calée sur des rails. Les autres pilotes se décalent, se ratent, protègent leur ligne.

Quand ils sont derrière vous, ils peuvent même se rater sérieusement et vous ruiner une course. Comme cela peut arriver avec de véritables pilotes, virtuels ou non. C'est rageant, mais c'est la course. Le souci est malheureusement récurrent, surtout lorsque l'IA vient d'être dépassée.

Mais ce qu'il faudra absolument exploiter avec Assetto Corsa Competizione, ce sont les courses en ligne et l'eSport. Ils feront vivre le jeu sur des années et vous feront rouler des heures durant. Même si ces aspects ne sont pas encore totalement aboutis (malgré un netcode qui semble au poil) ils sont très prometteurs.

Des manettes... et des bugs

C'est une surprise, car il n'est absolument pas question pour le moment de porter ACC sur consoles. Même si l'Unreal Engine laisse envisager qu'on puisse facilement le trouver sur autre chose qu'un PC dans l'avenir.

Pour autant et de façon plus que surprenante, il se révèle tout à fait jouable à la manette. Il faut passer quelques temps dans les réglages, afin de trouver la sensibilité qui permette d'éviter d'envoyer la voiture à la casse dans chaque virage. En plus du souci de sensations, il faut composer avec une interface particulièrement mal foutue. On ne comprend pas grand chose à l'organisation de ces réglages, c'est un bordel à l'italienne (oui Monsieur Plume !).

Alors oui, c'est un peu une hérésie de jouer à la manette, mais qui n'a pas un jour eu envie de lancer son simulateur juste pour une petite session sans être obligé de déménager tout l'espace devant la machine ? ACC laisse au moins cette opportunité et vous gagnez en temps ce que vous perdez en sensations.

À l'image de ses menus un peu brouillons et fouillis, on peut aussi reprocher au jeu un certain manque de polissage et une poignée de bugs. Dans les stands par exemple avec des sanctions d'excès de vitesse alors que la voiture est simplement à l'arrêt en train de monter dans les tours... Ou encore à annoncer des dégâts alors que vous venez précisément de les réparer. ACC a également eu l'indélicatesse de planter (plusieurs fois) en fin de course, alors qu'il n'avait plus besoin d'aucune ressource importante (charger un menu de transition est bien moins demandeur qu'une course en cours avec 28 voitures).

Une situation qui fera dire à certains que le jeu n'est pas terminé (le réservoir à moitié vide) et à d'autres que Kunos est réactive et travaille sans relâche à traquer les bugs car les mises à jour sont très fréquentes (le réservoir à moitié plein). Mais cela n'enlève rien au fait que tout amateur de simulation de conduite possédant un PC devrait poser ses fesses un jour dans le baquet virtuel d'ACC.