Three Kingdoms nous plonge comme son nom l'indique, pendant la période des Trois Royaumes en Chine. Une époque glorieuse pour l'Empire du Milieu débutant en 220 après Jésus Christ et se terminant en 280. Les trois royaumes sont ceux de Wei au Nord le long du fleuve Jaune, de Wu dans le Sud-Est, et de Shu dans le bassin du Sichuan. Ces derniers s'affrontent pour le pouvoir au sein du vaste territoire chinois.

Une époque formidable

Détail historique s'il en est, cette ère est considérée historiquement parlant comme le Haut-Moyen Âge en Chine, alors que l'Occident considère pour lui-même cette période comme étant l'Antiquité. Traditionnellement, donc, et pour les développeurs, nous sommes plus proches du Moyen-Âge que de l'Antiquité en termes d'ambiance et de gameplay. Three Kingdoms propose d'ailleurs deux approches différentes de la campagne. Une plutôt historique et un mode baptisé à juste titre "Romance" qui s'inspire de l'arc narratif des Trois Royaumes et de la "mythologie" qui en découle. L'inspiration prend source dans Les Chroniques des Trois Royaumes de Chen Shou (65 volumes retraçant la période post-unification de la Chine). Un texte datant tout de même de 290 après JC, et qui rehausse et brode notamment autour du statut de personnages iconiques du conflit. Ainsi, le mode Romance permet d'avoir des héros extrêmement puissants sur le champ de bataille, façon Dynasty Warriors ou encore Les Trois Royaumes de John Woo, pour ne citer que lui. C'est ce mode de jeu que nous avons choisi pour le bien de ce test.

"Victoire et défaite ne sont que des événements ordinaires dans la carrière d'un soldat" - Luo Guanzhong

Celui-ci donne l'opportunité notamment d'avoir la possibilité de faire des duels entre champions. En pleine bataille, le duel entre votre général et celui de l'ennemi a lieu et le gagnant permet de faire remporter de gros bonus à son armée. C'est sans compter certaines habilités spécifiques comme des pouvoirs (se limitant à un boost de pouvoir ou autre, mais jamais pouvant renverser le cours d'une bataille).

Entre splendeur et décadence

Force est de constater que The Creative Assembly maîtrise bien son sujet et nous offre une vision très immersive de la Chine de cette époque. Artistiquement, déjà, on a affaire à un sans-faute aussi bien sur la carte de campagne qu'au sein même des batailles. Le jeu nous gratifie de somptueuses estampes durant les écrans de chargements, les paysages sont d'une grande délicatesse visuelle et les musiques viennent vous bercer tout au long de votre ascension vers le pouvoir. Techniquement, la carte est de toute beauté également et le seul problème concerne en fait les batailles en temps réel. Le jeu souffre encore d'un affreux popping/dépopping dès qu'on éloigne un peu la caméra. Il est loin le temps où un Total War constituait une claque visuelle assurée, et c'est bien dommage. Il faut absolument que The Creative Assembly change de moteur graphique et entre dans une nouvelle ère. Car le studio se repose bien trop sur les acquis du passé et ça commence sérieusement à porter préjudice à l'immersion globale. Seul un filtre "romance" vient rehausser les couleurs et nous faire (un peu) oublier que le jeu est en retard technologiquement parlant.

"Le monde sous les cieux, après une longue période de division, tend à s'unir; après une longue période d'union, tend à se diviser." - Luo Guazhong, Les Trois Royaumes

Là où le studio a pris conscience des erreurs du passé, c'est sur la partie diplomatique. Il faut avouer que les possibilités ont été largement étoffées, même si on n'atteint évidemment pas le niveau d'un titre Paradox Interactive (ce n'est de toutes façons pas le but). L'arbre généalogique très apprécié de la communauté demeure présent et permet d'avoir un regard aiguisé sur chacun des membres de notre fratrie. Le jeu se dote par exemple d'un système de vassalisation complet permettant d'apporter de la profondeur à la gestion de notre Royaume, et il en est de même pour les coalitions (là encore à l'image d'un jeu Paradox).

De bonnes idées

Ce Total War Three Kingdoms propose 11 Seigneurs jouables, donc potentiellement autant de campagnes différentes. Le problème, c'est qu'à l'image de Shogun à l'époque, on reste dans le même berceau culturel, et forcément il n'est pas vraiment possible de varier les plaisirs militairement parlant, car chaque structure est très proche. On n'atteindra jamais la rejouabilité d'un Medieval II Total War pour ne citer que lui. Il en résulte un impact négatif sur la jouabilité, inhérent hélas au choix de l'époque. On sent que The Creative Assembly a voulu s'ouvrir au marché chinois et n'a pas trop pris en compte les avis de son public occidental qui réclame à cors et à cris un Medieval III. Cela reste tout de même un choix intéressant permettant (à son niveau) d'en découvrir un peu plus sur cette merveilleuse période historique du bout du monde.

Pour améliorer le coté unique de chaque faction, le jeu mise beaucoup sur la narration qui est, avouons-le, tout bonnement excellente. De nombreuses décisions sont disponibles et il est possible de les suivre ou non selon son envie de respecter l'Histoire. Cela permet aussi de faire monter notre rang diplomatique et de grimper étape par étape l'échelle du pouvoir. On peut grâce a cela débloquer de nouvelles options diplomatiques et accéder plus vite à certaines technologies.