Aaah, SoulCalibur ! Voilà un nom dont la simple évocation suffit à faire frémir de plaisir bon nombre de bagarreurs virtuels du monde entier. En effet, après avoir fait une entrée remarquée dans le monde de la baston 3D avec le magistral Soul Blade sur PlayStation, c'est bel et bien sur Dreamcast que le premier SoulCalibur - premier épisode qui est en fait le second, hein, vous avez compris - a acquis ses lettres de noblesse en devenant clairement l'un des jeux de combat légendaires et immortels. Et le fait que Kayane, une française alors haute comme trois pommes, remporte des titres dessus, n'a fait qu'augmenter la hype globale concernant ce jeu dans notre beau pays.

Quatre épisodes plus tard, 10 ans après le quatrième, 6 après le cinquième, moult révisions de petits détails de jouabilité plus tard, avec au passage l'arrivée de nouveaux combattants mais aussi la venue de nombreux héros qui n'avaient rien à faire dans cet univers (bonjour Link, Ezio, Yoda, Vador et Spawn), c'est donc le sixième SoulCalibur qui accoste aujourd'hui. Il s'agit du premier opus sur cette génération, et du septième en tout, voire même le huitième si l'on prend en compte l'épisode free to play de la PS3. Ha, et on vous a parlé de Broken Destiny ? Attention, j'espère que vous suivez bien : interrogation écrite la semaine prochaine ! Bref, le moins que l'on puisse dire, c'est que les amateurs de combat virtuel à l'arme blanche ont dû attendre bien longtemps avant de pouvoir retoucher à leur licence fétiche. On dit que plus c'est long, plus c'est bon, mais est-ce bien le cas ici ?

Une légende sur le retour

Au niveau des modes de jeux disponibles en solo, SoulCalibur VI se montre assez généreux. On retrouve d'abord le mode Balance de l'Âme dans lequel on va créer son propre personnage et le customiser des pieds à la tête avant se lancer dans la grande aventure. Ici, on déplace un pion sur une carte du monde et on enchaîne des phases de scénario et des duels. On vous conseille de commencer par-là, car l'une des premières missions disponibles sera un tutoriel, qui reste assez simpliste mais qui aura le mérite de révéler les bases de la jouabilité et les petites nouveautés de cet épisode. Pour approfondir, il faudra pratiquer ou passer par la galerie, dans laquelle se trouvent de longs pavés à lire concernant toutes les subtilités du jeu, mais aussi les spécificités de chaque personnage. Question badinage, on a connu bien moins soporifique, mais tout ceci a tout de même le mérite d'exister, et vous êtes prévenus : pour être bon à SoulCalibur VI, il va falloir souffrir.

Mais revenons à nos moutons. Une fois ce tuto passé, vous pourrez vous déplacer sur une carte du monde, via des menus très peu ergonomiques (une critique qui sera constante dans ce mode) ou l'on va enchaîner des phases de narration et des combats. Le déroulement de l'histoire se fait alors de façon assez austère, avec de magnifiques images dessinées à la main, mais qui apparaissent de façon assez fugace, le reste du scénario étant conté via des phases de visual novel minimalistes, où n'apparaissent qu'un petit portrait des protagonistes et des lignes de textes, avec quelques questions à choix multiples qui vont déterminer de quel côté de la Force vous vous situez. Cela aura une influence sur le déroulement du scénario de votre héros, qui pourra alors aussi bien devenir un bienfaiteur qu'un vil félon. Clairement, côté immersion, c'est assez sommaire. On zappera pas mal de dialogues sans trop de regrets.

#BalanceTonÂme

Néanmoins, malgré sa narration spartiate au possible, outre ses missions principales, ce mode présente quelques petits points d'intérêt. Comme la possibilité de partir en expédition pour boucler des objectifs secondaires, où il faudra payer pour ses déplacements. Il est donc question d'essayer de les grouper au maximum, tout en faisant attention aux attaques inopinées de bandits de grands chemins, et en apportant de la nourriture qui pourra nous offrir des bonus bien appréciables dans des combats où l'on disposera de moins en moins de vie, puisque l'on affronte parfois des séries d'adversaires en mode "Survival". Aussi, cette Balance de l'Âme possède un petit aspect RPG bien sympathique, avec des niveaux à passer et où l'on part aussi à la chasse aux loot, pour récupérer des armes aux compétences et à la puissance différentes, que l'on peut même reforger pour les améliorer. Au bout d'un moment, il faudra même aller farmer un peu les missions secondaires pour passer des niveaux, sous peine de se retrouver face à des adversaires trop forts.

Ce mode aventure sera aussi l'occasion rêvée de retrouver les fameux combats sous conditions spécifiques propres à SoulCalibur : l'ennemi absorbe votre santé, seuls les coups aériens font des dégâts, le sol est très glissant... Bref, tout ce qui a pu passer par la tête de développeurs sadiques a servi à modifier les règles du jeu pour offrir de nombreux défis différents au joueur, qui quant à lui, pauvre fou, en redemande. Notez aussi la possibilité de recruter un bot pour qu'il vienne se battre à vos côtés et affaiblir votre adversaire avant votre entrée en scène. Vous l'aurez compris, avec cette portion du jeu, on retrouve l'esprit des modes Aventure des anciens SoulCalibur, et rien que ça, c'est plutôt cool. Vous aurez en tous cas y passer de nombreuses heures pour le finir, et encore plus si vous visez le 100%.

La même attaque ne marche pas deux fois !

Mais ce n'est pas tout. Un autre gros morceau de jeu solo est lui aussi disponible : le mode histoire "Chronique d'Âme", davantage scénarisé mais plus linéaire. Passé une cinématique d'introduction qui nous raconte l'histoire des deux épées maudites et du destin incertain de ses anciens porteurs, on retrouve une narration ponctuée de façon bien plus classieuse que pour le mode Balance de l'Âme, avec de superbes illustrations sous forme de visual novel qui viennent égayer les textes doublés de l'histoire. Doublages anglais et japonais sont au menus, avec des textes en français. Niveau scénario, on prend bien plus de plaisir à suivre cette trame, même si elle se boucle de façon bien plus monotone : on enchaîne juste des rixes et les phases de roman visuel. Ce mode est composé d'un gros fil rouge principal, ponctué par de plus courts chapitres de 4 ou 5 combats, destinés à un personnage en particulier. De quoi tout de même passer quelques heures, mais probablement moins que dans le mode Aventure.

Vous l'aurez compris, au niveau solo, SoulCalibur VI ne fait pas dans la demi-mesure et propose un contenu plutôt conséquent. Mais ce n'est pas tout, d'autres modes vont venir enrichir l'offre proposée... Un mode Entraînement notamment, ou vous pourrez vous échauffer tout en attendant une partie en ligne, mais aussi un mode Arcade et différentes difficultés et objectifs de temps. Un versus local est lui aussi là et, côté jeu en ligne, ça reste assez frugal mais efficace : des matches classés, la possibilité de créer un salon, des classements et des replays. Le netcode est relativement bon quand on joue contre des adversaires avec une bonne connexion, mais si on a le malheur d'accepter un challenge perdu au fin fond de la cambrousse, on subit un affreux lag bien désagréable et qui nuit fortement au plaisir de jeu.

Du neuf avec du vieux

Avec tout ce qu'il offre, on peut dire que SoulCalibur VI se présente comme un jeu de combat très complet. Sachez néanmoins que je ne vous ai pas encore tout dit. Au rayon des autres réjouissances, on retrouve un musée assez bien rempli, avec beaucoup de textes et d'illustrations. Et c'est devenu une habitude dans la série, on peut toujours créer son propre avatar. Mais malheureusement, ici, ce mode va se montrer très décevant : en effet, comme pour Tekken 7, quasiment tous les éléments de customisation proviennent des anciens jeux. L'éditeur paraît lui-même ancien, puisqu'il est par exemple impossible de visualiser un élément sans l'équiper. L'avantage dans tout ça, c'est que vous allez pouvoir ressortir vos vieux cosplays du placard en les recréant dans le jeu. "Même joueur joue encore". L'inconvénient, c'est qu'il va falloir attendre du DLC pour retrouver certaines tenues probablement déjà vendues dans SoulCalibur V... On pourra tout de même choisir sa race parmi les 16 disponibles, et certaines sont bien marrantes comme le guerrier squelette ou les automates, et toujours avoir la possibilité de détruire les vêtements adverses lors des combats. Ici, c'est en tous cas clairement une déception.

Pour nous remettre de nos émotions et repartir sur quelque chose de plus positif, parlons jouabilité. Eh oui, nous n'avions pas encore parlé boutons dans ce test. Déjà, il va falloir se remettre à la garde sur le bouton du bas. Ensuite, on peut toujours gagner soit par K.O. soit par un Ring Out. Concernant les attaques de base, on reste sur la même recette avec un coup horizontal, un coup vertical lent et puissant, ainsi qu'un coup de pied rapide et faible. Il est toujours possible de chopper un adversaire en garde, et même de contrer cette choppe. On dispose aussi de combinaisons de boutons qui donnent accès à un coup brise-grade, mais aussi à un effet différent par personnage, comme celui de se mettre dans une stance différente. Là-dessus, ça ne bouge pas, les bases fonctionnent et c'est tant mieux. Il va falloir aller chercher ailleurs pour voir de la nouveauté.

Pierre/feuille/ciseaux

Comme par exemple avec le Reversal Edge, la nouvelle mécanique phare de SoulCalibur VI, actionnable d'une simple pression sur une gâchette. Il fonctionne un peu comme le focus de SFIV, avec un temps ou l'on peut encaisser quelques attaques sans reculer, puis le coup en lui-même. On repousse alors son adversaire, un petit ralenti entre en scène (comme dans Injustice 2), et on doit alors faire des paris en mode pierre/feuille/ciseau. L'attaque horizontale bat le coup de pied qui bat la verticale qui bat l'horizontale, on peut aussi se déplacer, garder... Si les deux joueurs entrent le même input, alors c'est l'impasse et on recommence. Si c'est le cas une seconde fois, c'est l'instigateur du coup qui remporte le duel. On peut tenter cette manoeuvre pour contrer l'attaque adverse, en espérant que l'opposant n'évite pas tout simplement votre coup d'un simple pas de côté pour une punition immédiate. Et attention : si l'on se fait contrer par un brise-garde en plaçant son reversal edge, c'est la catastrophe assurée avec une possibilité de combo dévastateur laissée à l'adversaire, et qui porte le doux nom de "coup fatal". Vous l'aurez compris, cette mécanique est simple, mais efficace. À tel point que j'ai déjà pu observer quelques spammeurs en ligne, car elle reste difficile à lire pour un débutant. Un bon exercice de concentration, d'anticipation et de timing que voilà. En tous cas, ce mouvement apporte un peu de fraîcheur dans la jouabilité SoulCalibur, avec de nouvelles possibilités, et ce n'est pas pour nous déplaire.

La jouabilité ne s'arrête bien évidemment pas à cela, et désormais, pour lancer son attaque ultime, il suffira d'un bon timing et d'une simple pression sur une gâchette. S'en suit alors une animation dévastatrice ou vous allez placer un coup qui va faire bien mal à votre adversaire. Il faudra par contre avoir au préalable rempli sa jauge de Spécial. Avec cette dernière, vous pourrez aussi lancer un Soul Charge, qui est un buff temporaire de votre héros, ce qui peut même se traduire pour certains personnages comme Kilik par une nouvelle coupe de cheveux super-saiyanesque. On peut bien évidemment toujours étourdir son ennemi pour le comboter à mort, ou briser sa garde s'il en abuse. Il est aussi toujours possible de contrer une attaque basse avec une attaque sautée, ou encore de placer un fameux Impact Guard, qui laisse une ouverture pour un contre, pour peu que l'on ne se fasse pas contrer à son tour. Le Ring Out paraît quant à lui parfois mal calibré, en étant tantôt trop dur, tantôt trop facile : par quelques occasions, nous avons vu un assaillant envoyer son adversaire en l'air près du ring, mais en continuant son combo, c'était l'attaquant qui se retrouvait comptabilisé dehors en premier. Le contrôle aérien de son corps dans les airs n'y étant probablement pas étranger... Comme vous avez pu l'apprécier à la lecture de ces lignes, où nous ne faisons qu'effleurer les nombreuses possibilités qu'offre le jeu, Soulcalibur VI garde une formule très classique, mais y ajoute quelques petits soupçons de nouveauté, pour un résultat simple en apparence, mais complexe quand on creuse un peu, où le mindgame va foisonner et où l'on va reprendre bien du plaisir dans nos soirées canapés avec nos amis dans les mois et années à venir.

Casting en kit

Jusqu'ici, dans ce test, Soulcalibur VI accumule les réussites. Mais c'était sans compter sur les inévitables défauts dont même les très bon jeux ne sont pas exempts. Avec en tête de gondole, cette fâcheuse habitude qu'on pris les studios à ne plus nous pondre des jeu à 70€, mais qui rallongent l'addition plutôt vers la centaine... C'est simple : de base, avec juste votre galette, il faut remonter à SoulCalibur II pour découvrir un casting de base aussi réduit. Le reste, on le débloque non pas par l'exploit, mais par l'€uro. En effet, 21 combattants sont disponibles, et encore, c'est parce que nous avons bénéficié d'un accès au Season Pass qui ajoutera trois combattants au fil du temps, ainsi que Tira, immédiatement. J'en reste sans voix. Malgré ce casting réduit, qui comporte pour l'instant quelques absents, au moins un combattant utilisant chaque type d'arme "classique" de la saga est disponible. Bien évidemment, pour vos petits chouchous que vous dorlotez depuis six épisodes, quelques modifications sont à prévoir dans les enchaînements de coups, ce qui demandera un temps d'adaptation. Pour les nouveaux, ils sont au nombre de trois : Azwel, le nouveau bad guy de service et ses attaques totalement pétées à base de... un peu toutes les armes du jeu en fait, mais aussi Groh, qui se bat assez rapidement à mi-distance avec une double épée courte, et dont les possibilités d'enchaînements se montrent assez grisantes. Le dernier venu est un invité de marque : il s'agit ni plus ni moins que de Geralt de Riv, notre sorceleur préféré. Au-delà de mêler l'univers de The Witcher à celui de SoulCalibur, notre cher Geralt demeure un personnage assez classique dans la galerie, avec des attaques à l'épée à la portée assez limitée, mais compensée par l'utilisation de sa seconde épée en argent pour les attaques plus puissantes et même avec un peu de magie. Du classique, un tout petit peu de neuf, mais un nombre limité pour un roster qui sera étendu via des extensions. C'est une habitude, et nous en sommes déjà lassés.

L'autre point sur lequel on va pouvoir critiquer le jeu, c'est sur tout son aspect visuel, de son design à ses graphismes. Si les effets visuels sont très réussis et remplissent allègrement votre lucarne de moult couleurs chatoyantes, que les lumières sont très bien gérées, que le framerate s'est montré très stable (testé sur PS4 Pro) et que les temps de chargement restent très raisonnables, pour tout le reste, ce n'est pas le Pérou. Le design général reste identique à celui des épisodes précédent, et les modèles 3D ne semblent avoir subi qu'un simple petit lissage, présentant de nombreuses similitudes avec ceux de Soulcalibur V. Pour ce qui est des décors, si certains s'avèrent bien exotiques, le flou artistique et certaines textures peuvent se montrer un peu déstabilisants, et ça ne s'arrange pas quand la caméra bouge. Tiens, en parlant de cette dernière, sachez qu'une fonction dynamique est disponible pour les modes solo, en vous plaçant un peu plus dans l'action en tournant légèrement la caméra dans le dos de votre combattant... Franchement, sans être totalement moche non plus, le spectacle offert par Soulcalibur VI n'est donc clairement pas au niveau de cette fin de génération, avec des PS4/ Xbox One Pro/X censées pouvoir exprimer leur plein potentiel.